十字军
上面这家伙是个废柴
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战棋游戏的战术性2
曾写过一篇关于战棋战术的文章,很惭愧题目开得过大,实质内容只有寥寥数语。今日斗胆再用一次这个名字,写此文略作弥补。(现在流行出资料篇……)
战棋的战术源于何处?个人以为来自于对系统的利用。战棋不是现实,所以我们无法用古人们的兵法来理解游戏的战棋,我们能够利用的仅仅是策划者预先设计好的系统。
想先从计算谈起。无论哪个战棋系统都离不开特定的计算公式(废话……),目前共同的看法是:简单一些将有助于游戏者利用。真是这样吗?恐怕只有建立在电脑AI低下的前提下才有可能。因为这些计算都属于精确计算,在这方面人脑是无论如何也无法超越现代电脑的,哪怕是一台FC。对于目前大多数战棋而言,敌人的AI通常只有一些固定套路的情况下,游戏者的精确计算可以有较高的回报,这方面最典型的莫过火焰系列。但是也有例外,FALCOM的魔幻精灵系列是将精确计算发挥到及至的作品,整个游戏过程敌人对于伤害、移动、行动顺序的把握让人拍案叫绝。正是由此缘故,整个游戏的难度也较高,好在游戏向我们提供了很多计算结果,如行动顺序,影响范围等,否则通关的可能性几近为零。当然,作为游戏,AI中的精确计算必定要存在漏洞,否则……汗……
说了精确计算,似乎人脑和电脑AI的比较中处尽下风。其实不然,因为还有一种重要的计算方法往往被忽略——模糊计算。这是人脑对于电脑的优势,没有这一点,就永远无法解释一秒仅算两步的棋王是如何与巨型计算机对抗的,更不能理解为什么计算机上没有优秀的围棋软件。在游戏中的模糊计算其实不象纯数学中那样高深,说简单一点就是估算。而这,也恰恰是战棋战术中的主干。不知接触过皇骑1的朋友有没有这样的体会:何处遇敌我不知道,敌人多强我不知道,甚至不会知道自己的部队能有怎样的表现。但这一切都没有关系,我们只要做到几个基本的应对办法,从战斗中逐渐了解双方实力,并以此开制定更好的行动。也许到了最后,在我们的脑海中也只保留着“这个部队大概可以拖住敌人两支部队”“那个部队可以快速反应支援”等等类似的想法,不存在精确的结果。然而这不正是我们在寻找的战术吗?估算不只局限于单纯的计算结果,更是对大局把握的一种能力。魔幻精灵系列中宽阔地图上的战斗其难度要远小于狭小地图,很大的原因就在于电脑不善于判断整个战场何处轻何处重,往往被我方占据地利后逐步败退。对于多数战棋,分兵、合击、突击、防御等等基本作战思路都基于估算,因为精确计算结果在遇到突发事件就告失败,而估算后的结果仍然保留余地。从合理性看,估算应当是游戏者在战棋中基本算法。
估算自然不是凭空出现的,一方面依据于多次精确计算的结果,另一方面则是游戏系统给予游戏者的规则。如相克等规则我在第一篇文章中已提到大多数,这些也是我认为的战棋战术的最大体现。而近日完整玩了一遍FFT后却有了另一种感受,规则也将决定战术的体现地点。这是什么意思呢?先看看FFT的战斗,地图小,人物少,真的很难从中挖掘出点什么,觉得用盆景来形容最合适不过。如果阵容一成不变,FFT的战斗是枯燥的,但事实上FFT的战斗却别有一番怪味。很多各具特色的职业、特技、道具组成了FFT丰富的战斗,FFT战术的重点并非体现在战斗中,而是战前准备。为了某些特殊的目的,我们会战前花时间调整队员,确定后很少再会在战场上作文章,因为一旦开战,在小地图上根本没有缓冲的空间,你死我亡来得是那样的快,这是FFT独特的规则,喜欢与否因人而异。不过无论如何,规则只要能够让游戏者发挥出自己的创造力就是成功的。
说到规则,不得不提到战棋与真实战争。为什么我们在战棋游戏很少能体会到古人们那些经典战役的感觉?似乎也很少用到兵法。比如用计,在战棋中除非剧情,否则根本见不到。换言之,战棋的规则与真实战争是不同的,是一种独特的规则。我们通常会经过“适应——理解——利用”三个过程。每一部战棋都有一种规则,每一次的游戏也都是一种学习。达到“利用”的时候,也是游戏者提出实用战术的时候。也许达到最后的程度需要很多的时间,很多的精力,更可能错过很多其他游戏……在此引用曹纲兄的两句话“只是希望能看到更多玩游戏也同样认真的人……但我要说我们缺少的正是这样的投入!……”。
规则从一定程度上决定战术的运用,但大家是否想过规则同样会对战术带来负面的影响。说我自己的经历,TRS总力战那章最后我不得不修改过去,敌我能力差距的悬殊使得几无战术可言。虽然对于这样的结果有我自己分队的失误,但是游戏本身没有给你任何预先的提示,更关键是没有给你缓冲的机会。如果因为某些因素(如增援)重打一章是正常的话,那么到了游戏尾声却被逼得重玩一遍,这又是何苦?其中就涉及到了对于游戏全过程的调节,在一些情况下,原有的规则应当作出一点变通。这里我就曾梦想战前地图上出现一个训练地点,破坏一次有限经验的规则。类似的反面现象还有皇骑2的训练模式,疯狂训练后一路过关斩将是何等潇洒,决不反对和鄙视这种行为,毕竟大家心态不同,个人无权强加观点,但这样的行为真的不想把其算入“利用规则”。
上面的现象也直接点到了另一个问题,游戏中有很多因素会干扰到战术的运用,其中又以“培养”这个环节最突出。一部战棋游戏时间一般都有几十小时,游戏过程也很漫长,敌我实力对比如果在培养过程中出现不平衡,战术也会飘然离去。战棋的设定中绝对要考虑到这个问题……
扯远了,拉回到规则这个话题上来。战棋的战术能吸引人,要点在于多变。于是就向规则提出了要求:限制要严密,限制的结果要使特色分明。这点有如象棋的走子法则,能带来层出不穷的战术。火焰的地形、武器,皇骑的职业,魔幻精灵的幻魔等等都是被人津津乐道的东西。围绕这些,众人有着各自不同的想法,丰富的战术也自然地出现。
似乎已经离题万里……
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我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……
Orz
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[楼 主]
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Posted:2003-02-23 17:20| |
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