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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> FFTA研究(版权所有《游戏机实用技术》)
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游戏王国的浪人(I)艾雷布的骑士(I)
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FFTA研究(版权所有《游戏机实用技术》)

FFTA研究(版权所有《游戏机实用技术》)
任务全达成
这次的基本任务一共有300个,其中头24个是剧情任务。余下的任务基本上可以分成4类:固定地点战斗、派遣、别组织遭遇战和据点解放。
给完成全部任务造成困难的主要是派遣类任务的失败和重要任务道具被遗弃。
派遣类任务是否能顺利完成,最主要还是和派遣人物的能力值有关(加上装备后的总值)。接任务时可以通过查看人物的反应大致了解任务的成功率,不过即使人物是跳跃状的最好状态,任务仍有一定的失败几率。很多任务道具都具有提升某些能力的功效,具体可以用select键查看。△表示小提升,○是中提升,◎是大提升。接任务时把这些道具带上就能提高成功率。不过其实只要派遣的人物等级足够高,一般是不用担心任务会失败的。接任务之前最好先留下一个记录,万一失败了还可以取回。如果任务的完成条件是和天数相关的,可以通关来回走动来确认任务是否能顺利完成。不过到后期那些3、4场战斗后才知道结果的任务,一旦失败了要提回一两个小时前的记录相信是比较痛苦的事……
至于任务道具,因为存放空间只有32个,在道具的取舍上相信会给玩家带来不少困惑。许多任务都要有相应的任务道具才能接下来,这些道具中有许多在游戏中只能拿到一个,一旦被丢弃就再也无法找回来了。而像?#092;の糸这样的道具,虽然游戏过程中可以取得3个,但需要消耗的任务数量也是3,如果错手扔掉了一个实在是后悔莫及。
其实在所有任务道具中,有相当一部分不是完成任务所必须的。这些道具即使丢弃了也不会使有些任务无法完成。这样的道具如下:
マジックトロフィ
アタックトロフィ
体育祭トロフィ
オグマの証
沿岸警備隊メダル
ガード勲章
友情の証
マスターブレイヴ
参加賞
エステロス
トパーズの腕輪
琥珀
錬金の秘石
パンサーの毛皮
タイガーの毛皮
ゲド卵スープ
古代文書
魔法の羊皮紙
正義の表彰状
友情の表彰状
エダローア聖典
世界百科辞典
スケッチブック
デジョン
高級万年筆
マルチンの耳栓
タルコフの水晶
歌姫の三弦琴
イカサマのダイス
ラブ•ポーション
スプリンクラー
テラクオの花
テミルの白い花
魔力の果実
体力の果実
古金貨
这些任务道具中,绝大部分具有使某些能力提升的效果,又或者是强化某种属性,都能对任务的完成提供一定帮助。不过因为不是必要的道具,如果任务道具的存放空间不够,丢弃了也不会有多大损失。存放空间紧张时可以按上面的列表选择丢弃。
另外有一些比较特殊的任务道具,下面逐一说明:
アーリマンの妖目:任务No.050:「続みつめていたい」必需。不过完成任务并不会将这个道具消费掉。如果确认上述任务已经完成,那アーリマンの妖目便可以考虑丢弃。
竜眼のルビー,蛇眼の飾り盾,英雄ガオルの歌:这3个道具都关系到一些特殊人物的加入(具体见后述)。其中蛇眼の飾り盾和英雄ガオルの歌两个和完成任务无关,竜眼のルビー用于完成任务No.066:「竜の助力」,而任务完成后不会消费。在确认这些道具用处过后舍弃也无妨。
シリルアイス:在任务No.109「雪の妖精」中,如果持有该道具而选择送给妖精(第一项),便可无须战斗而直接将任务完成,并获得妖精赠与的大剑アイスプリズム。不过即使选第二项进入战斗也不会影响任务的完成。
ブルーローズ:与上面的类似,No.107「リッツと共同戦線」中选择送给リッツ(第一项)便可以获得LAW CARD:オールマィティ,作用是一场战斗中将全部的LAW打消。
有一部分取得任务道具的任务会不断重复出现,通过这一途径,这些任务道具可以反复入手。这样说来暂时把这些道具丢弃掉也不会影响任务的最终完成率。只不过因为这些道具都是某些任务的必须品,要重新入手又必须等相应的任务出现,这样可能会对完成任务的进度有所妨碍。比较来说还是选择扔掉那些不会用到的任务道具比较方便,不过对那些想尽量多收集任务道具的玩家,也可以考虑先丢弃掉这样的道具。可重复入手的道具如下:
ミスリル銀
アダマンタイト
ゾディアック鉱石
ウサギのしっぽ 
魔法の綿 
干し肉 
ギザールの葉
チョコボパン 
チョコボの卵
リーズストーン 
チョコボの皮 
パンサーの毛皮
炎、水、地、風の刻印 
テラクオの花
ヘルジェのカギ

除剧情以外的任务部分按随机出现,然后需要完成一定的数量才会有新任务出现。如果任务道具空间紧张,见到任务可以先不接,这些任务之后还会不断重复出现。部分任务完成后的奖励也是随机的,运气好的话,在游戏初期就能遇到一些奖励高级装备的任务。
游戏通关后会自动在最新的记录上记上一个星号,这时全部RANK 7的任务将会出现在酒吧中。至于通关后的记录除了可以完成全部300个任务外,还有没有其他的隐藏任务或者隐藏地点、遗迹之类的东西,现在还未能判明。种类繁多的任务道具中看来还有隐含的秘密有待挖掘。按以上的方法,能保证的只是列表中的全部300个任务的顺利完成。


特殊任务
除了登陆在一览中的300个任务外,还有一部分不计算入内的任务。主要分为3种:
1. 募集任务
当队伍的人数减至5人以下时,次月会出现仲间募集的派遣任务。按月份的不同,可
加入的同伴依次为:
王者の月:人族
猛者の月:バンガ族
賢者の月:ン・モゥ族
狩人の月:ヴィエラ族
才人の月:モーグリ族
游戏的世界是一个只有5个月份交替,每个月份只有20天的奇怪地方(在这里呆100天就长一岁了-_-b)。
而如果モンブラン战死,募集任务会变为相应的紹介任务。

2.组织联赛(クランリーグ)
王宫定期举办的组织联赛,在进行No.043「クランリーグ決勝」之前要先进行4场与其他组织的遭遇战。这4场战斗是不算入300个任务之内的。

3. 稀有任务(レアクエスト)
稀有任务都是派遣类的,共有4个,分别为:
「かがやく湖」:可以取得任务道具金の器
「太古の英雄」:可以取得任务道具バーミリオン
「伝説のソース」:可以取得任务道具エルダーグッソ
这3个任务在一次游戏过程中只会随机出现一个。
「私の目的」:接受任务需要有两个任务道具,分别是上述3个稀有任务中没出现的两个所得的道具。就是说要完成「私の目的」必须多找两个朋友进行通信,交换任务道具才能成功。「私の目的」奖励的两个道具是随机的,而且往往不是什么特别好的东西。没通信条件的玩家大可置之不理。

特殊人物加入
姓名:チェイニー
登场职业:狩人
登场拥有特技:
生け捕り
アルテマショット
加入条件:
携带蛇眼の飾り盾完成任意任务
姓名:パランザ
登场职业:グラディエーター
登场拥有特技:
ブリッツ
アルテマソード
加入条件:
携带竜眼のルビー完成任意任务
姓名:リネ
登场职业:モーグリナイト
登场拥有特技:
ガード
アルテマチャージ
加入条件:
携带英雄ガオルの歌完成任意任务
姓名:クィン
登场职业:セージ
所持アビリティ
ギガフレア
アルテマブロウ
加入条件:
完成任务: No.063「洞窟で行方不明」
姓名:エルデナ
登场职业:赤魔道士
登场拥有特技:
バリア
連続魔法
加入条件:
携带エルダの聖杯完成任意任务
这些人物在刚加入时都拥有一个需要AP999习得的强力特技,不过除此以外就没有其他特别的地方了。既不会有相关的剧情发生,样子也是普通的大众面。
除クィン外的其他4个,均只需携带特定的任务道具完成随意的一个任务,任务完成时就会有一定的几率加入,之前存好盘多试几次定能成功。エルダの聖杯在任务No.168「キャラバン護衛」会消费掉,エルデナ在这个任务完成时同样可以加入。如果懒得再找另外的任务去携带エルダの聖杯的话,直接完成キャラバン護衛就可以了。クィン在任务No.063「洞窟で行方不明」完成时就会加入,该任务的战斗地点是ツァボラの洞窟。其实该任务的委托人正是クィン本人。
游戏中能加入的特殊同伴很可能还不止这里提到的5个,因为还有很多任务道具用途还是未明……

据点放置
各种地形据点的摆放会根据周围据点的情况而使获得的道具产生相应的变化。假如一个据点被四个同种的据点围住,得到的道具都是最强级别的。具体的规律如下:
四个同种据点围住一个任意据点,这时按四个同种据点的类型不同,可以分别得到:
街×4:リボン(全状态异常防御头饰)
森林×4:銀糸のコート(高防御力的袍)
山×4:ガイウスカリグ(靴)
砂漠×4:ミンウの宝玉(状态异常防御的饰物)

类似的,如果三个同种据点围住一个任意据点,这时按据点类型的不同,可以分别得到:
街×3:ラバーコンシャス(雷属性无效的衣服)
森林×3:バレッタ(状态异常防御头饰)
山×3:スタイルピット(魔防最高的帽子)
砂漠×3:ガルミアの靴(移动高低差无视)
平原×3:ガストラフェテス(射程7,攻击力最高的刚弓)

如果由两个同种据点围住,则有:
街×2:赤い靴
森×2:マテリア晶石(任务道具)
山×2:アダマンタイト(任务道具)
砂漠×2:ルビーピアス(饰物)
平原×2:テラクオの花(任务道具)

如果围住的4个据点中两两相同,分别是以下的类型时:
街×2森×2:マテリアブレード(グ:アルテマソード习得,モ:アルテマチャージ习得)
街×2平原×2:タルワール(攻击力最高的弯刀)
街×2山×2:エストレアエッジ(攻击力最高的广刃剑)
街×2湿地×2:ティプタップトゥ(速度加15的小刀)
街×2砂漠×2:プリンセスガード(幻:サザンクロス习得)
街×2洞窟×2:源氏の盾(最强级别的盾)
街×2ヤクト×2:ウィルガール(闘:ハメどる习得,グ:ハメどる习得)
森×2平原×2:サボテンサック(攻击力最高的錫杖)
森×2山×2:賢者のローブ(?#092;:属性強化习得)
森×2湿地×2:マドゥ(赤:連続魔法习得)
森×2砂漠×2:チンクエディア(シ:アビリティを盗む习得)
森×2洞窟×2:源氏の鎧(パ:見切り习得)
森×2ヤクト×2:ヴィナスブレード(闘:両手持ち习得,グ:両手持ち习得)
平原×2山×2:メイスオブゼウス(セ:アルテマブロウ习得)
平原×2湿地×2:炎の刻印(任务道具)
平原×2砂漠×2:風の刻印(任务道具)
平原×2洞窟×2:源氏の兜(最强级别的盾)
平原×2ヤクト×2:水の刻印(任务道具)
山×2湿地×2:デスクロー(カ:?#092;い塊习得)
山×2砂漠×2:エクスカリバー(パ:ホーリーブレード习得)
山×2洞窟×2:ブレイサー(高防御力的手甲)
山×2洞窟×2:地の刻印(任务道具)

只要据点形成了上述相互围住的关系,道具就会出现。与据点摆放的先后次序薰亍F渲胁糠质鞘岛芨叩淖氨福糠质窍暗们苛μ丶嫉淖氨浮%ⅴ毳匹蘅返氖怯丧ⅴ毳匹夼缮淖钋抗セ骷肌A硗獾猎舻耐的芰Γ嗄У牧Хǖ榷际呛苁涤玫那苛μ丶肌?如果取得的道具是任务道具,而当时任务道具的存放空间又比较紧张的话,可以先不取道具,将其作为任务道具的临时存放点……
虽然知道了道具取得的具体法则,但实际上据点的摆放还要花相当的脑筋。这里提供一些比较好的摆放以供参考。
'user

这种摆法达成的是:
森×2湿地×2,平原×2山×2,街×2森×2,森×2砂漠×2,街×2山×2,主要就是针对两个アルテマ系特技,能力盗贼和连续魔法这几个特技的习得而摆放的。空着的地方可以随意摆设。

另外再提供两种同样很实用的摆放方法:

'user

'user

可供摆放的据点数量:
街:4
森林:4
山:4
砂漠:4
平原:3
湿地:3
ヤクト(非法地带):3
洞窟:2
位置已经固定的据点:
街:2
山:1
平原:1
加起来就是全部据点的总数。
通过据点摆放入手的道具,全部都能通过其他途径入手。不用担心会因为据点摆放不妥而不能全道具收集,所影响的只是入手的时间,以及稀有装备的数量。

基本公式
查看人物状态时能看到的基本数值有:
武器攻击力(简称武攻)、武器防御力(武防)、魔法攻击力(魔攻)、魔法防御力(魔防)和速度。各种能力的作用单看名字便一目了然,但这些数值又是怎样具体作用在游戏中的呢?

1.普通物理攻击的基本损伤公式
损伤=装备攻击力合计×(武攻-敌武防/2)/100
其中的装备攻击力合计是指全部武器、防具的武器攻击力合计,像各种武攻+5的手甲等也能对损伤带来不少的影响。武攻和武防就是在人物状态中看到的数值,是人物自身的能力值加上装备的影响后的总值。
有人可能会觉得奇怪:一般人物在没装备任何武器时,武攻就已经过百甚至有好几百,升一级也最多能加10点,而武器的攻击力却只有几十,好像远没等级的影响来的大。其实看了上面的公式就能明白,对损伤的影响,武器本身的攻击力是最直接的,而人物状态中看到的武攻合计并不是普通攻击力的直接反映。即使等级很高,武攻数值有好几百,如果装备的是攻击力只有十几的武器,一样不能造成多大损伤。偏偏能学好特技的武器,一般攻击力都比较低,而攻击力高的武器又没有特技能学。其实就是FF9中所谓即用即弃型和潜心修炼型的选择。

2.魔法攻击的基本损伤公式
损伤=魔法基本攻击力×(魔攻-敌魔防/2)/100
与普通物理攻击不同的是,魔法都有着自己的基本攻击力。而各种加魔攻的装备能影响的也只是魔攻的总值一项,这也是为何各种杖类武器加武攻都加几十,而魔攻只加几点的原因。
一些主要魔法的基本攻击力:
ファイア、サンダー、ブリザド:30
ファイラ、サンダラ、ブリザラ:40
ファイガ、サンダガ、ブリザガ、メテオ、ホーリー:50
フレア、ギガフレア:65
各种忍术:15
マディーン:52
比较遗憾的是,基本攻击力65的フレア系,已经是所有魔法中攻击力最高的了。而武器攻击力方面,后期的强力武器再加上各种防具总值甚至可以过百。不过魔法始终还是有远程+范围攻击的优势。

3.部分特技的损伤公式
损伤=特技基本攻击力×(武攻-敌武防/2)/100
各种从效果看来不是由装备的武器直接作出攻击的,损伤都是依存于上面的公式。和魔法攻击类似,这些特技都有自己的固定攻击力。比如僧技中的裏回し拳、空破斬等就是属于这类。裏回し拳基本攻击力25,空破斬则是45,限于篇幅不再一一列举。因为习得空破斬的武器自身攻击力是42,可能不少人会造成错觉,以为空破斬的攻击力高于普通攻击。像这样的特技有很多,因为攻击力固定,在游戏的前半阶段能提供相当的帮助。不过当换上攻击力最高等级的武器后,就会发觉这些特技的作用大不如前了。相反,一些攻击力依存于武器的特技,则会一直活跃。这些特技的损伤多和普通攻击一样(比如使对方后退一格的ラッシュ)或是普通攻击损伤的倍数(如アルテマ系的特技,损伤是普通攻击的3倍)。

命中率
命中率按情况大致可以分为两类:能造成损伤的攻击和不能造成损伤的纯状态攻击。
1. 当攻击对敌人造成损伤时,命中率如下:
正面攻击时:基本命中-回避
侧面:基本命中-回避/2
背面:基本命中-回避/4
基本命中率在一般情况下(无论职业,无论武器,无论其他任何能力值)是100,装备了S类特技精神统一时+50,装备了MPターボ时+15。命中率的上限是95%,下限是5%。
回避值在人物状态中可以查看。该数值只和人物的职业及装备有关。
例如当敌人回避为50时,正面的攻击命中为50%,侧面为100-50/2=75%,背面为100-50/4=88%(小数舍去)。
所谓造成损伤的攻击,包括各种攻击魔法、带状态异常的セ髟谀冢际前赐姆椒扑忝小<扑闶敝豢此降奈恢茫湍Хㄗ饔玫阄薰兀词故侨骞セ饕彩峭乃惴ā?一般回避力低的职业,回避力在50以下。这时装备了精神统一的,即使是正面攻击也能达到95%的命中率。由此看来精神统一适用于相当多的职业,包括魔法系的,甚至是幻术士。不过幻术士也可以考虑由MPターボ代替,一方面好提升威力。

2.攻击不造成损伤,仅造成敌人的状态异常时,命中率和敌人的回避无关。具体如下:
正面攻击时:50%
侧面:60%
背面:70%
无论是有一定范围的魔法系如スロウ(减速)、ポイズン(中毒)还是近身的如息根止都是同样的算法。既然状态攻击的命中率都一样,这样看来如果敌方没有防即死的话,直接用即死是最方便快捷的。
这类状态攻击的命中率以10点为一个等级。如果装备了精神统一,则命中率上升两个等级,即正面70,侧面80,背面90。装备了MPターボ上升一个等级。另外不少怪物有特殊的状态耐性,能使命中下降1到3个等级不等。

3.攻击时方向的判定
参照下图:
'user

红:正面
篮:侧面
绿:背面
就是说位于敌人前方的对角线上也算是正面,位于后方的对角线上也算是侧面。移动时可以此为参照,避免无谓的移动浪费行动力。

4. 暗闇状态下的命中
如果攻击者陷于暗闇状态,这时如果是会造成损伤的攻击,基本命中将下降50。如果
是无损伤的状态攻击,命中将下降一个等级。
不过有一点不同于以往设定的是暗闇也会使回避能力下降。但具体计算的方法不是扣去多少回避,而是使攻击者增加命中。
如果被攻击者陷于暗闇状态,对会造成损伤的攻击,攻击方的基本命中将+20。如果攻击双方都处于暗闇状态,则攻击方的基本命中先降至50,再+20变为70%。如果再有其他各种特技的影响,则继续叠加在基本命中率上即可。
如果是状态攻击,则命中不会受到暗闇状态的影响。

5. 盗窃的命中率:
计算方法和造成损伤的攻击一样,不过命中上限为100%。如果装备了盗?#092;の小手,
则基本命中+20,变为120。

6.睡眠或stop状态时命中率为100%,回复系、有利状态系魔法命中率100%。

特技解释
1.武器攻击UP VS两手持ち
其实这两个特技的计算公式是一样的,具体作用是使自身的武攻×1.2。这时公式将变为:
损伤=装备攻击力合计×(人物武器攻击力×1.2+装备攻击力合计-敌武防/2)/100
如果人物自身的武攻越高,作用将会越明显。两个特技的区别在于,武器攻击UP能使所有受武攻影响的攻击都提升威力,包括那些攻击力固定的特技。而两手持ち则只适用于普通攻击。而且两手持ち更附带了不能装盾的后果。如果学了武器攻击UP就用不着理会两手持ち了。

2.武器防御UP与プロテス
一个是S类特技,另一个则是3回合内有效的状态。之所以把他们放到一起比较是因为他们的计算公式都是一样的。作用是使自身的武防×1.4。在公式中只须将敌武防一项换成人物武器防御力×1.4+装备防御力合计。其实可以把武器防御UP看成是一直处于プロテス状态。不过既然是两个性质不同的东西,自然可以并用,这时武防将达平时的近两倍。シェル的计算方法也是类似的。

3.魔法の強さUP VS MPターボ
魔法の強さUP的作用和武器攻击UP类似,效果是使自身的魔功×1.2。而MPターボ则不同,除了可以使命中率提升15%外,攻击的损伤会变为原来的1.5倍左右,使攻击的威力提升得比魔法の強さUP的情况强不少。不过不足的地方自然是MP的消耗速度大增,可以考虑通过使用MP吸收来补足。到后期魔法型职业的MP最大值不断上升使得MPターボ使用起来更为方便。总之MPターボ是比魔法の強さ更为优良的提升魔法威力手段,而且不单是魔法,像アルテマ系这些消耗MP的物理攻击同样适用。

4.终极的アルテマ系特技
アルテマ系特技能使损伤变为普通攻击时的3倍,到后期配合高攻击力的武器打出999的损伤是轻易的事。这里需要特别指出的是魔法型职业的セージ,其特技アルテマブロウ和其他的アルテマ系特技一样,是不折不扣的物理攻击,威力与所装武器的攻击力直接相关。虽然ン・モゥ族的武器攻击成长比不上其他种族,但其优良的MP成长为アルテマブロウ的使用带来不少方便,甚至是配合MPターボ作出MP消耗120的奢侈攻击,其时损伤将是普通攻击的4.5倍左右。

5.属性强化
无论是S类特技的属性强化,还是装备中的某种属性的强化,作用其实都是一样的——使敌人的属性防御下降一个阶段。阶段共分5种:吸收-无效-半减-普通-弱点。半减时损伤减半,弱点时损伤×1.5。
无论物理攻击还是魔法攻击都会受到属性强化的影响。比如骑士剑中的セイブザクイーン和エクスカリバー,除了自身是圣属性外,还附带属性强化效果,使得对属性防御为普通的敌人都能达到1.5倍的损伤。?#092;のローブ的作用是强化炎、雷、冷气,对只用这3种属性攻击的黑魔道士而言,装备了?#092;のローブ就无须再装备S类特技的属性强化了。
对任务的战斗而言,如果接任务时携带了某些属性加强的任务道具崾拐≌蕉分邢嘤κ粜缘墓セ髑炕桓鼋锥巍?
6.几个对应物理攻击的反应特技比较
カウンター:方便实用的反击特技。受到大部分攻击,只要敌方在射程范围内都能作出反击。
ハメどる:能中止敌人的普通攻击并马上作出反击。但对应的只是近距离的普通攻击,不能对A类特技作出反应。虽然反击机会比カウンター少,但对防御力不高的人还是有相当的使用价值。而且对那些只有普通攻击能构成威胁的职业有完全的牵制作用。
見切り:回避所有的普通攻击,包括远距离的攻击。只求保命的话很实用。
肉斬骨断:被近距离的损伤攻击命中后作出损伤1.5倍的反击,适合回避低防御高的パラディン等职业使用。如果想提高发动率就别装备盾吧。
矢かわし:回避所有弓箭类攻击,包括由弓箭发动的A类特技。
矢返し:中止普通的弓箭类攻击,并以对方装备的弓攻击力为依据作出反击,但对A类特技无效。ハメどる的弓箭版,不同的是武器攻击力的判定。

7. 方便的强力攻击手段——二刀流
装备二刀流特技后,能以装备的武器交替作出普通攻击。攻击的损伤按两把武器分开算,和普通攻击的算法一致。状态画面上看到的两把武器攻击力一起加到武攻上的数值没有实际意义。在决定攻击前看到的损伤提示为攻击力较高的一把武器的损伤。二刀流可说是最强的普通攻击手段,不过缺点是会被ハメどる和見切り克制。比较特别的是,在二刀流时使用コンボ攻击的话,コンボ中的两击都会由攻击力较高的武器作出。而肉斩骨断的1.5倍损伤效果则只出现在二刀流的第一击。

8.能力值升降特技
战技的各种ブレイク系特技,青魔法的ドラゴンフォース、マイティーガード、ガードオファ等特技能在整场战斗中使某些能力有所升降。只有对能力下降的人使用对应的能力提升才能恢复到正常状态,反之亦然。
能力上升系的特技使能力值×1.1,下降系则使能力值×0.7。
犯规时某些判罚是某项能力值下降,这些下降了的能力值没任何办法恢复。可以的话还是尽量不要触犯那样的LAW为妙(比如各种损伤值限制的LAW)。

9.关于特技的组合
某些特技的射程是由特技决定,而某些则是由所装备的武器决定。例如ソルジャー的特技:スピードブレイク、パワーブレイク,又或者是弓使い的特技:足をねらう、ハートを射抜く等,射程都是依存于武器的。
如果弓使い使用スピードブレイク,スピードブレイク的射程就等于所装的弓的射程。反过来如果让刺客近身用弓使い的特技一样可以。
而像波動撃这类的特技,射程则是固定、与装备的武器无关。又或者像盗窃的特技也是固定一格的射程。
各种特技的搭配显得十分自由。两个A类特技,一个R类一个S类的总体配搭可是要花不少心思的。这里举个例子:两个习得召唤魔法的赤魔道士,使用連続魔法 + マディーン (圣属性召唤魔法)+カメレオンローブ(圣属性吸收装备)+ 使用MP吸収 + MPターボ的组合,强力魔法攻击的同时还可以互相恢复HP和MP。

10.状态效果的持续时间
各种状态的持续时间大致分为两种。大部分的状态持续时间都是3次行动以内,比如プロテス、ヘイスト、睡眠等等。此外就是不能自动解除的状态了,如石化、カエル等。
对于持续3次行动的不利状态,速度快的人恢复速度自然也会快一些。比如睡眠状态,人物的行动次序以同样的速度计算,到了第三次行动的时候就会醒来。利用睡眠+スロウ的组合,可以使睡眠的人睡的更久。另外恶梦(睡眠+死の宣告)+再动(スマイル或クイック)也是相当有趣的特技组合。

职业成长率
每个职业都有自身固定的成长率,具体参看下面的表格。升级时加的能力在两个数值间浮动。以ソルジャー的HP成长为例,8.4并非指升级时HP上升8.4,而是有40%的几率+9,60%的几率+8。
各种族间的成长率比较的话,人类是平均型;バンガ族是物理攻防型;モーグリ族稍微令人意外地有着很高的武防和魔防成长,速度也比人类稍高,攻击偏低;ン・モゥ族自然是魔法型;ヴィエラ族是速度型而且武攻、魔攻都不低。
因为能学到实用特技的职业和成长能力优良的职业往往不尽相同,这就需要玩家有个取舍了。另外也可以考虑在序盘就将人物按成长率好的职业升到LV50的另类玩法。在没到达高等职业的转职条件前尽量不升级。一个人由LV3升到LV50大概需时2小时,一旦有了一个LV50的,之后就好办了。取得经验值的计算式为:(使用对象等级-自身等级)×2+10,最高为100。

人类
职业 HP MP 武攻 武防 魔攻 魔防 速
ソルジャー 8.4 1.1 8.8 8.8 6.0 7.2 1.1
弓使い 7.2 1.1 7.2 7.2 6.4 8.1 1.4
シーフ 6.6 1.1 7.6 7.6 7.6 6.4 1.8
白魔道士 6.1 4.8 6.2 7.3 8.4 8.2 1.2
?#092;魔道士 5.6 4.4 6.4 6.8 8.8 9.6 1.1
パラディン 7.6 2.2 8.25 9.25 7.2 8.85 0.75
闘士 7.35 1.35 9.2 8.05 5.55 6.9 1.1
狩人 6.8 3.15 8.7 6.85 6.9 8.4 1.7
忍者 5.8 2.0 8.5 7.2 8.1 7.5 2.1
青魔道士 6.9 3.8 8.1 8.6 8.3 9.2 1.3
幻術士 5.1 7.1 6.1 6.5 9.3 8.35 0.9
バンガ族
ウォリアー 9.2 2.1 9.2 8.4 6.2 6.8 0.9
ホワイトモンク 6.4 1.1 8.1 7.6 8.3 6.8 1.4
竜騎士 8.2 1.1 9.8 8.3 5.6 6.0 1.1
守護騎士 8.4 1.3 8.8 9.4 6.3 7.2 0.9
グラディエーター 8.4 2.7 9.7 8.7 5.9 6.4 1.1
ビショップ 6.1 4.5 7.75 6.3 8.8 7.7 0.95
神殿騎士 7.2 3.1 8.1 9.9 8.3 7.3 0.8
モーグリ族
シーフ 5.8 2.2 7.3 8.4 6.8 7.6 1.9
?#092;魔道士 5.4 4.8 5.7 7.6 8.4 9.7 1.1
動物使い 7.2 2.6 7.6 8.8 7.2 8.8 1.2
モーグリナイト 7.1 3.2 8.7 9.7 6.2 8.3 1.0
?#124;使い 6.0 1.0 6.4 9.0 5.5 8.0 1.0
カラクリ士 7.2 2.3 8.2 9.8 8.0 10.1 0.9
曲芸士 6.6 1.5 8.1 9.9 6.4 6.1 1.9
時魔道士 5.4 3.6 5.4 7.8 9.3 9.3 1.2
ン・モゥ族
白魔道士 5.8 5.6 5.7 7.3 8.8 8.4 1.2
?#092;魔道士 5.4 5.2 6.2 6.8 9.2 10.2 0.9
魔獣使い 7.4 2.1 8.8 8.8 6.8 8.4 1.2
めたもる士 6.8 2.9 7.1 8.1 7.6 8.2 1.6
時魔道士 5.2 3.65 5.4 6.8 10.3 9.5 1.15
セージ 7.2 8.5 8.7 7.7 9.0 7.3 1.0
錬金術士 6.1 8.4 5.9 6.4 9.2 9.6 0.9
幻術士 5.1 7.55 5.75 6.35 9.65 8.75 0.7
ヴィエラ族
フェンサー 7.6 1.1 8.4 8.1 7.6 7.2 1.5
弓使い 7.2 1.6 8.1 6.8 7.2 7.6 1.6
白魔道士 6.2 4.8 6.2 7.2 8.8 7.6 1.2
赤魔道士 6.8 2.45 8.05 7.7 8.5 7.8 1.15
スナイパー 6.0 2.3 9.3 6.7 7.7 7.6 1.9
精霊使い 6.9 4.2 8.1 7.7 8.8 7.7 1.1
召喚士 5.6 6.2 6.5 6.4 10.1 8.4 0.9
アサシン 5.35 5.15 8.8 6.7 9.25 7.15 2.3

红色为全职业中某项能力成长的最高值,蓝色为该种族的职业中某项能力成长的最高值。

种族别人物方向培育
人类:速度成长高的忍者是一大亮点,不过同时也有HP过低的缺点。
此外攻击型有闘士,防御型有パラディン,平均型有狩人,魔法型有幻術士。
パラディン的武防虽然比不上其他种族的一些职业,不过独有的特技かばう是其高防御的魅力所在。
バンガ族:对攻击型人物来说,グラディエーター是比竜騎士更好的选择。防御型有神殿騎士,另神殿騎士的魔攻成长也不算太低,就算使用ホーリー也能有一定威力。
モーグリ族:?#124;使い虽然是挺好使的职业,但成长率也确实是低了点。曲芸士有着很不错的成长率,而モーグリナイト则有更高的武攻。
ン・モゥ族:魔攻成长最高的是時魔道士,不过MP成长却比其他几个高等魔法职业低了一大截。如果想发挥アルテマブロウ的威力,那么セージ将是最好的选择。
ヴィエラ族:拥有全职业中速度成长最高的职业アサシン。召喚士的魔攻成长也使得召唤魔法的威力得以发挥。如果想特化アルテマシアー的威力则可以考虑以スナイパー成长。スナイパー不但有高武攻成长,速度成长也很不错。

可能不少玩家会觉得,游戏后期加入的人物比原来初登场的人物要强。之所以有这样的感觉,主要是人物的初期职业起的影响。
直接加入的人物,能力值大概可以这样计算:
实际能力值=职业初始能力值+LV×成长率。
按初始职业的不同,会使能力值产生比较大的差别。如果以高等职业直接加入的,初期职业按高等职业算,自然某些方面的能力会比低等职业的优胜不少。不过也没有那个职业是各方面能力全部占优的,各种职业各有长短,具体还是要看需要培养怎么样的人物。而且以高等职业直接加入的,几率自然也比较低。

其他隐藏要素
会成长的特殊装备
能成长的装备有以下4件:
セクエンス:骑士剑,初始武器攻击力32,武器攻击力成长。王宮トーナメント奖品。
サペレ・アウデ:杖,初始魔法攻击力5,魔法攻击力成长。王宮魔道大会奖品。
アカシアの帽子:初始魔法防御力2,魔法防御成长。王宮水泳大会。
ペイトレール:铠甲,初始武器防御力28,武器防御力成长。クランリーグ決勝。
这四件装备当入手数量超过1件时,道具数量不会增加,反而是使相应的数值+1。
可以拿到这四件装备的王宫比赛是可以反复进行的,这样就可以使这些装备不断成长。而且这些装备除了可以成长外,装备后还能使移动、跳跃、速度、回避等能力上升,实在是不可多得的超强装备。

めたもる士与怪物饲养场
被狩人进行生け捕る的怪物都养在饲养场中。生け捕る时会获得相应的ソウル,めたもる士装备后可以习得相应的模仿怪物的特技。模仿时能使用的特技与饲养场中的怪物种类有关。
怪物刚被抓到饲养场时,对主角的好感度都是最低的状态,可以通过喂养各种道具以提高好感度。
对一般的怪物只要喂30个左右的乙女のキッス或5到10个フェニックスの尾就能使其对主角的反应出现心状。再继续喂同种的道具怪物会不肯吃,这时可以改喂万能薬。万能药在游戏后期可以在貿易港バクーバ买到。喂数个万能药,怪物的好感就能达到最高值。这时怪物对主角的反应是:「マーシュ大好き」。某些系的怪物会不肯吃某些特定的道具,比如ラミア系的就不吃乙女のキッス,这时改喂フェニックスの尾即可。

交易品
当交易品的剧情出现后,可以在各城市中买到交易品。买光以后必须通过通信机能才可以使交易品重新入货。在交易品当中的所有物品都可以通过其他不同途径获得,没有通信条件的玩家不需担心。

商店中出现的新商品
按任务的完成情况及据点的解放数,各地的商店中会增加新的商品,具体如下:
始まりの街シリル:テンプルクロ埂ⅴē攻去欹ⅴē氓浮ⅴē辚旦`
山岳都市スプロム:ブレイサー
砂漠の都カドアン:星天の腕輪、ティプタップトウ
貿易港バクーバ:プリンセスガード、万能药
隠れ里ミュスカデ:正宗、ハンティングボウ

杂谈
•关于青魔法的习得,不能通过己方的人向己方的青魔道士使用特技来习得青魔法,无论是青魔道士还是めたもる士。比较传统的青魔法修得方法是通过魔獣使い控制敌人,此外也可以通过敌方的青魔道士习得。上期的青魔法表有个错误,レベル5デス是不能被习得的,取而代之的是从パンサー系身上学得的毒爪。
学习青魔法时的一些注意点:
死のルーレット可以通过リレイズ魔法(或装备天使の指輪)习得;にらみ必须正面面对敌人才有机会被命中;自爆即使是控制了怪物也无法被直接选用,必须待其濒死时自己使用。

•即使学会了全部的偷盗特技,各种手甲和靴类都是无法盗取的。

•按不同行动对行动力消耗的由少至多,有这样的顺序:
待机<移动<行动<移动+行动
为节省行动力,应尽量避免不必要的移动。

•对于各种LAW,反应特技都不计算在内。比如那些限制损伤50以下的LAW,用反击打出50以上的损伤也是没关系的。如果用赤魔法的連続魔法使用召唤或精灵魔法,同样是按赤魔法计算,可以无视召唤或精灵魔法的限制。

•用二刀流可以同时习得两个武器上的特技。

[楼 主] | Posted:2003-04-19 13:21| 顶端
格米斯



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确实解了大惑,本来是一直对王宫比赛很不满的,觉得他们妖得很,奖品居然是作为稀有物品只能有一件的(那时的理解)。
成长率确实很厉害啊!不会是尼禄兄兢兢业业自己一个个概率统计的吧!(我也终于开窍了,突然想到其实算起来也挺简单的多记录几个中后期试图加入的人就行了,那那些给出公式的日站怎么…………)
个人的小小遗憾:你状态介绍里面没有STOP啊。

[1 楼] | Posted:2003-04-19 14:27| 顶端
666



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成长率是某日站的人看着升级的变化自己统计的,可以不太准确。
公式是我自己推的

[2 楼] | Posted:2003-04-19 18:10| 顶端
格米斯



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关于LV50,

想不到机战的招数还真是泛用,那时还真没想到过。

[3 楼] | Posted:2003-04-20 16:49| 顶端
tae

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小6大人~~~~~~~~~号啕,偶把《游戏机》弄丢了,不晓得放哪里去了~~~~~~555
看不了据点放置的图,所以又在瞎打了=_=


从今天开始成为莱同学的忠实拥护者~~~
[4 楼] | Posted:2003-04-29 12:39| 顶端
olives



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我手头有哪天扫下来给你吧
我正在重打

[5 楼] | Posted:2003-05-06 14:22| 顶端
piaodao


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请问,我通底过后,又出来一个任务,打一个比我高10级的火龙,这算不算附加的,火龙怎么打,还有,通底记录上有一个星,再打的话有什么用?
[6 楼] | Posted:2003-05-17 20:53| 顶端
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有星之后全部rank7的任务解放,火龙ogma那个算一个。
怎么打?随便把它变个青蛙什么的……

[7 楼] | Posted:2003-05-22 23:06| 顶端
哈哈168



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才刚开始玩而已,由于经常忘记看法律.............................仍旧在前三个任务徘徊.
[8 楼] | Posted:2003-05-25 11:33| 顶端

火花天龙剑 -> 皇家骑士团




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