火花天龙剑 -> 精华区 -> 关于贝壳物语2[出击之前最终更新]Final Version

弑神ZERO 2005-08-30 11:17
1.怒り 自动(可以反击时) 遭到攻击时发动反击,反击时命中率X2,所受到的伤害将加算到反击伤害中去,仅在斧装备时有效。发动率为受到的伤害值X3% 

最后一句容易让人误解发动率是当前减少的HPX3%,但是实际上是对手上一次攻击命中时受到的伤害值X3%


2.盾熟练 自动 装备盾的时候,盾的发动率上升18% 

这个技能在战斗中会发动,发动后是一定会用盾挡攻击,有没有人见过发动盾熟练却没有发动盾的情况?应该没有吧。偶认为这个技能应该是敌人攻击命中后盾发动率+18%以后再判定,如果判定发动盾成功则会显示发动了盾熟练。当然,站里说的也不错,这个性质有没有说清楚的必要还待商榷。

3.剑回避 自动 遭到剑的攻击时令对手的命中率变成原来的33%,随机发动 
枪回避 自动 遭到枪的攻击时令对手的命中率变成原来的33%,随机发动 
斧回避 自动 遭到斧的攻击时令对手的命中率变成原来的33%,随机发动 
弓回避 自动 遭到弓的攻击时令对手的命中率变成原来的33%,随机发动 
魔法回避 自动 遭到魔法的攻击时令对手的命中率变成原来的33%,随机发动 

这几个特技和盾熟练一样,只要在战斗中发动了就一定避开敌人的攻击,没有发动后敌人命中的情况。而官方将其定义为自动技能,和随机发动不符。因此偶认为这些技能其实是一直有效。战斗时,如果对手的攻击本来就不能命中,则直接闪过敌人的攻击;如果对手攻击判定命中且我方有对应的回避技能,则令对手的命中率降为原来的1/3后再判定。如果这次判定攻击MISS,就会显示发动了XX回避,如果命中1/3后仍然判定命中,则不显示发动,但实际上是起了作用的。最大的证据就是我方狙击敌方有弓回避的敌人时(比如食料调达那关右上的老骑士)或我方命中率较高时,其弓回避发动率大增。如果是一定几率随机发动,不应该有这种情况。但是如果是上面的判定法就解释得通了:命中率高才满足其发动的基本条件。用海之勇者那关的BOSS测试也是一样的。也就是说会进行2次判定的技能不止加护一个,其实是很多的。

4.索敌 自动 能够发现待机位置周围3格内潜藏着的敌人 

这个特技还应该加上:使对手的“影”技能无效化

5.反击装备 自动 遭到攻击时自动装备魔法进行反击 

其实这个技能对物理武器也有效。比如“幽灵部队”一关的BOSS。这个技能的效果是受到敌人攻击时自动装备上能够生效的装备。能反击就会装备上可反击的武器,不能反击也会装备上盾牌。

6.挑发 指令(移动前) 使5格内的敌人朝自己进攻。但对于无法移动到能够攻击自己的范围内的敌人以及一部分特定敌人无效,被挑发的对象呈“怒”状态,有一次气合的效果(攻击力+3,命中率+10%) 

挑发不一定使敌人进入气合状态,也有不进入的情况,这时敌人头上是冒个!。还有,对特定敌人无效这点也待商榷。这游戏里的敌人应该是有一个主动进攻的开关的。在他们不想主动进攻的时候不能对其挑发,但他们开始主动进攻之后就可以挑发了。证据:“桥梁破坏”一关中的冲枪4连星。等其待机后进入其出击范围,下回合一开始会发现挑发不能。但是如果他们开始出击了,则挑发可能。下方山崖上的3个弓兵同理,他们绝对不会下山,在山下攻击-移动范围内挑发不能。站在山下他们不动就能射到你的位置上同样挑发不能。上山以后除了那个死守小屋的,其余2人都挑发可能。这个性质非常重要,关系到挑发的使用。这关挑发使用得当可以轻易地将冲枪4连星捕获+凹点。因此觉得有必要说一下。

7.捨て身 指令 命中率上升22%,防御力为0。即使我方攻击命中,对方同样能够反击且命中100%。只能对能够反击的敌人使用而且限定是物理攻击 

舍身使用的情况下,满足一定条件则会追加一次再攻击。大多数情况下都会出现,但偶有一次没有出现(唯一的一次),估计是和战速有关。这个有人研究过么?

8.精神集中 指令(装备魔法) 攻击力上升10~30%,命中上升30%(每7回合可使用一次)必定先制攻击 

“必定先制攻击”这个不对吧……那句日文的意思是先手攻击全部有效。也就是对手反击前都有效。比如4回攻击的风魔法,使用精神集中后,4次攻击都会有效果,但是反击就不行了。不过说回来,偶也没用魔法攻击过能先制的敌人,敌人不能用HOLY,会待伏的法师……好象只有拉兹的祭坛那关有一个,偶刚好没派法师出来。

9.巫女の祈り 指令 能够封印本关所有的暗黑魔法。每隔10回合可使用一次。有效时间到下一次该角色行动为止。巫女专有特技 

这个特技应该是封印3回合吧……?

==============传说中的分割线=============

以下内容为2005.8.23更新:

昨天又研究了几个问题,不局限于特技,也有系统方面的,也一起更新上来了。如果火星了大家不要打击偶。

1.致命攻击:昨天研究发现的:致命攻击不是无视防御。(好象在某杂志上看过说是攻击力随机增加10~20,无视防御)
            
            研究素材:“桥梁破坏”一关的ギ-ガスナィト,防御17(防+20的斧已经损坏)。
            
            研究员:フェイ。筋力11。
            
            研究过程:让研究员装备攻击6的ブロ-ズソ-ド,攻击刚好17。使用“必杀”攻击素材。记录致命攻击的伤害值,采样次数50次,记作实验1。然后研究员装备攻击14,必杀+24%的クリ-ムヒルト,装备力之腕轮,攻击26。使用“必杀”攻击素材,记录致命攻击的伤害值,采样次数50次,记作实验2。                       
            结果:实验1的伤害值在10~20之间变化,实验2的伤害值在19~29之间变化。
            
            分析:实验1中多次出现伤害值低于攻击力17的情况,与致命攻击无视防御不符;且最高伤害只有20,与致命攻击攻击力加算10~20且无视防御不符。实验2中最高伤害才29,与上述结论同样存在大矛盾。但是,攻击17时,致命伤害在10~20之间浮动,刚好是攻击力上升10~20后减去敌防的变动范围。实验2同理。
            
            结论:致命攻击攻击力增加10~20是正确的,但本身并非无视防御,小偷和杀手的致命攻击无视敌防是短剑的特性。
            
            报告人:フェイ               王国历某年某月某日

2.武器等级不够:这个倒是早就发现的,昨天没有写。如果一个人的等级达不到某武器需要的使用等级,那么该武器在该人物的道具栏里就会显示一个向下的箭头,在使用该武器时有可能会失败(专用武器例外),等级越高失败几率越低。这个是大家都知道的。但是,如果达不到使用等级而使用该武器,即使是使用成功,该武器也只能发挥出其基本属性,各种特殊效果如致命率+X%、攻击数+n、n次攻击、无视盾牌、无视防御、HP吸收等统统绝对不会发挥作用。因此不要以为多S/L几次就可以正常使用强力装备。什么把某人等级练高后用杀手小刀的战术纯粹是YY,让偶想起了当年所谓的把修理杖练成百人斩的笑话。比较有趣的是シェルパ的ブリ-ムランガ的回避-50的效果也同样不会生效,因此等级不够的人也可以把它当作一把高耐久的普通大剑来用。还有,如果是辅助魔法的使用等级不够,即使使用失败也一样会获得经验值。

3.必杀、粉碎、气合、手加减、当身的持续时间问题:昨天经过多次实验,证实必杀的效果只对第一击有效,即使第一击MISS,敌人反击MISS,再攻击的场合,也不会生效。但是气合则不然,如果气合第一击MISS,敌人反击MISS,我方战速高于对方再攻击的场合,气合仍然有效。但是如果再攻击也MISS,战斗结束后气合的效果仍然会消失。如果我方装备了攻击数+1的武器,气合攻击第一击MISS,敌方反击命中,武器特效再攻击则没有气合效果。也就是说气合的效果消失判定有3种判定途径:我方攻击命中或是被敌方命中(无论是否造成伤害均会消失)或者战斗结束。手加减、当身的效果同样是持续到战斗结束,手加减甚至连武器的附加攻击也一样有效,当身对附加攻击就不知道了。至于粉碎,因为手头暂时没有便于测试的存档,测试不能。希望测试方便的人帮忙补完。

4.神舞剑的武器消耗问题:神舞剑是攻击多少次就对武器进行多少次损毁判定。如果装备了2回攻击的武器,则会攻击10次,当然也就消耗10次的耐久。如果打开战斗动画,一样是砍5剑,但每一剑会有2个伤害值。如果在神舞剑途中武器损坏,则攻击停止。开了战斗动画的话神舞剑一样会5剑砍完,之后剑才破损,不过其实从实际破损后开始砍人是沙沙的声音,攻击力是没有的,不要被骗了。如果神舞剑还没打完对方就挂掉了,战斗动画里一样会砍完5剑,但是从对手死亡开始的攻击也是沙沙的声音。关掉战斗动画的话会发现攻击从砍死开始就结束了,因此估计战斗动画里的后几剑也不会消耗武器。至于长熟练度,因为是完全暗箱操作,测试不能,等待破解高手吧……

5.受流的武器消耗问题:双方的武器都会消耗。如果两人都用红掉的武器,防守方发动了受流,就会见到难得一见的双方武器在一次攻击中破损的场面。

6.鬼神之技:连续
    连续这个特技的判定比较讲究:它是在普通的攻击结束后进行判定的,但特技追加的攻击结束则不会判定。比如说,普通攻击完成后,会发动连续;但连续追加的一次攻击发动后却不会再进行连续的判定,因此你看不到连着2次发动连续的情形。神舞剑也是同理,神舞剑结束后不会马上以连续追击。但是对于一些不追加攻击次数只是影响攻击的性能的特技,比如居合、必杀、手加减等,则可以在该特技生效的那次攻击后发动连续。听起来好像不怎么样,但是,我要说的是但是!这个世界上有种武器特殊效果叫做“攻击数+n”,其工作的机理是当系统判定战斗结束时,再追加相应次数的攻击,而这种武器带来的追加攻击后,是可以发动连续的。那么,实际战斗时会怎么样呢?比如,フェイ使用攻击数+1的武器,和敌人交手完毕后,系统判定战斗应该结束了,于是“攻击数+1”发动,フェイ再追加一次攻击。如果フェイ在这时发动了连续,可怕的事情就发生了:本来应该结束的战斗因为连续的发动被强制延长了,于是连续的这次攻击结束后系统又会判定战斗结束,然后“攻击数+1”会再次发动……也就是说如果装备了攻击数+1的武器,在战斗结束之际发动连续的话,每发动一次可以多砍2刀,而且还会再获得一次发动连续的机会!那么极端一点,如果能用金手指把连续的发动率改成100%会怎么样呢……?(假设敌人血够多,再大方一点给它会个反击)

    フェイ的攻击!敌人受到XX点伤害!
    フェイ的“连续”之技!敌人受到XX点伤害!
    敌人的“反击”之技!フェイ避开了攻击!
    フェイ的再攻击!敌人受到XX点伤害!
    フェイ的“连续”之技!敌人受到XX点伤害!
    (这时系统判定战斗结束,“攻击数+1”发动)
    フェイ的攻击!敌人受到XX点伤害!
    フェイ的“连续”之技!敌人受到XX点伤害!
    (这时系统再次判定战斗结束,“攻击数+1”再次发动)
    フェイ的攻击!敌人受到XX点伤害!
    フェイ的“连续”之技!敌人受到XX点伤害!
    ……………………………………………………
    无限连,其间穿插N次致命攻击…………
    利斯:“…………大家别打了,和敌人一起出来看上帝……”

    当然这是理想中的情况,偶不知道这种发动次数有没有一个限制,不过偶已经用攻击数+1的武器成功地在神舞剑后又发动了连续,算上神舞剑一共8刀。这、这简直是鬼啊!フェイ的剑技能和战速(很容易练,偶第9章出击任务时,フェイ的俊敏已经有23,剑熟练度55)达到上限时,连续的发动率为(60+10)/2+30-5=60%,当装备攻击数+1的武器时,战斗中只要成功发动2次连续,就能连砍5刀(这种情况偶发出来过),也就是发动率36%的神舞剑……相比之下,2回攻击的武器就不行了。因为用2回攻击的武器发动连续后,虽然也能多砍2刀,但是由于这2次攻击都是连续追加的,其后绝不可能再出连续,也就是说只要第一刀没有发动连续,这场战斗最多只能砍4刀。即使2次都发动连续,6次攻击也是2回攻击武器的上限了。一直以来对于フェイ的实力是有较大争议的,有的人说她强得像鬼,有的人说她只是命中回避高,筋力低,偶尔出个连续也砍不死人,只有神舞剑比较有用。估计是武器使用倾向的不同导致了这种差异吧,也许有的人比较喜欢把攻击数+1的武器给攻防出色的骑士用吧,专用剑坏了也不修。偶个人是同意第一种观点的。最后再提供一个更BT的想法:当フェイ的等级达到30时,如果给她装上シェルパ的ブリ-ムランガ,每发动一次连续可以多砍3刀,而且获得2次发动连续的机会,按筋力15来算,加装力之腕轮后战速-1为29,连续发动率为59%,则两次都发动失败的概率是41%X41%
约等于16%,也就是有将近84%的机会还能再砍下去……和这种BT的攻击能力相比,回避-50简直就素那浮云……我们还可以等她砍完人后让マ-セル上去护卫一下。嗯,不敢想了……
    p.s:说到这里,一想起11章某人追击+连续的特技配置还拿着攻击数+1的武器就一阵恶寒啊……


==============传说中的第二条分割线=============
以下内容为2005.8.27更新:
1.更正一点关于连续的问题:
  连续的判定不是在攻击结束后,是在攻击开始前。不开战斗动画的话仔细观察,如果攻击动作和平常有点不同,带着一圈蓝色的残影,那就是发动了特技的表现。也就是说攻击开始前就已经决定了会发动连续。其余关于连续的问题和上文一样

2.关于技能值的提升和武器的消耗:经过多次凹点和骗技能值,发现有这么一个现象:当你使用武器到达一定程度以后,再使用的话技能成长的几率非常高;但是没有使用一定程度之前,则不管你怎么S/L,几乎没有成长的可能。因此我猜测这个游戏里是存在着技能经验值的设定的,用武器就会长技能经验值,但是长多少则完全是随机的。当经验值提升到一定值以后技能就会上升。一开始由于经验值低,打一下就升一点的概率几乎是0;但是当你多次使用武器积累了大量的经验值后,提升就变得非常容易了。至于提升的随机性估计是类似于正态分布的一种分布率,人物的不同成长率取决于控制对称轴的参数;成长率高的对称轴靠右一些,经验值的提升大多分布在比较高的区域;成长率低的反之;另外当前技能值也对这个有影响,技能值越高越难成长。还有使用的装备越好,增加的经验值也越多;使用装备的效果越好,经验值越多,比如偶有一个存档里的菲,用了一定时间的剑,只要出致命,剑一定长。但没出致命就不会长。还有用盾去挡冲枪的话,几乎也是挡一次升1点,但盗贼攻击这种根本就不会发动盾的,偶还没见长过。攻击MISS和盾发动失败也会得经验值,但是得的最少。武器的消耗也是类似的原理,武器应该是有一个耐久度的,每次消耗的耐久度则在一定数值上随机变化。然后根据武器在下一次使用中的破坏概率的区间,来划分武器的颜色。比如1/256~8/256是绿色(数值是偶乱说的,下同),9/256~64/256是黄色,65/256~255/256是橙色,256/256是红色等等。关于消耗方面,直接攻击系的武器命中敌人才会有损耗,盾发动才会有损耗,而弓和石弓只要用了就有损耗,相当合理。至于是否武器损耗越严重得到的技能经验值越多,目前还无法确认。

3.关于升级:喜欢凹点的应该都发现了,这个游戏的升级存在限制。特定的几段有几项能力绝对不会提升。比如菲的LV7~LV8,LV8~LV9绝对不会长筋力,LV21~LV22绝对不会长俊敏(其它情况偶记不清了,偶凹了无数遍了,要是有人长过说明这种限制还和LV以外的其他因素有关)。这个游戏的物理系角色很少会长幸运,因为如果系统判定你什么能力都没升,会在你还没达到上限的技能值里挑选一项提升。除非是魔法系或者技能已经达到上限,不然是不会升幸运的。因此这个游戏里不凹点的话最常见的升级就是长1点某技能。有些人,比如霍姆兹,啊不对,是依斯特巴尔,没转职前,如果你很早就把他的弓技能练到上限,那么就可以利用某几段必升空档来长他的短剑熟练度。经过测试已经基本可以确定,升级时提升技能值的话,原来的技能经验值仍然保留。偶的艾鲁巴特就曾经一回合长了2点枪:升级长了1点,然后反击敌人时又长了1点。

其余秘密继续发掘中…………以上如果有火星内容大家表打击…………

==============这很可能是今年内最后一条分割线================

以下内容为2005.8.30更新:

1.关于盗贼的部分问题:盗贼セネ转职后特技する取会被する取II替换,但是する取仍然有效,仍能发动,只是不会在特技栏里显示而已。雷属性小刀ボルトナイフ和气绝小刀スタンナイフ都能让对手装备卸下,不同的是轻伤要在战斗结束后才进行判定,对手如果有反击技能的话可以反击盗贼,但スタンナイフ能在命中对手的同时即时令其身上装备随机卸下一样,如果卸下的是武器,对手即使有反击技能也无法反击。不过如果用ボルトナイフ发动する取时正好导致对手轻伤,则虽然对手能反击,但战斗结束后其装备也可能被偷。另外ボルトナイフ的轻伤确率似乎是附加在雷属性攻击上的,偶去砍敌方精神6的司祭,雷属性附加不能造成伤害,轻伤概率很低。


2.游戏里的人物有类似好感度的设定,好感度影响到人物的加入和EX依赖的发生等。雇佣、出击、吃喜欢的料理都会增加好感度,好感度达到要求,其它条件也满足的话就发生事件。不过和转职条件不同的是,达成转职条件后还要升级一次才会触发转职事件,而各种人物支线情节和EX依赖只要达成条件就立刻出现。当然,EX依赖只会在每章出击任务结束后才会出现。料理的一大作用就是给一些根本不想出击的人增加好感度,骗评价。只要每关出击任务结束后,雇过来吃顿饭然后一脚T到仓库里用来装东西就有2点好感度进帐了。目前好像没有发现好感度需求大于24点的事件,只要各位留点心,多攒钱,应该说好感度是不成问题的。至于吃不喜欢的料理等是否会降好感度,目前无法验证。

料理的种类在每章一开始时由当前游戏过程中上一章的最后一次存档时的时间来决定。存档次数决定的说法是错误的,我读取战场进度后重新存档,存档次数没变,时间变了,料理也会改变;而改变存档次数,在同一时间存档则料理不变。这里说明一下何谓“当前游戏过程中上一章的最后一次存档”,比如说,某关过关后你存了一个档,时间是8:55:32,然后你读取战场存档重新过关,再另存一个档,时间是8:52:12,那么你进入下一章时,决定料理的时间是8:52:12而不是8:55:32。当你重新读取8:55:32的存档进入下一章后,决定料理的时间就是8:55:32了。

还有,部分料理比如クリ-ムシチュ-似乎只会出现一次,目前偶还没有凹出过第2次。

以下是本人动用手头能够使用的存档测试的各人物对各料理的喜好程度,因为时间关系不完全,不过准确程度应该是有保证的。其中パラミティ-ス还未加入,所以都没有。其中√表示喜欢,-表示普通,X表示不喜欢。空白部分即为暂无资料。

CHAPTER15外傳:食神傳說
表1
リ-ス ウォ-ド エルバ-ト クリス アデル レオン シロツク イゼルナ セネ アイギナ ダウド マ-セル エニ-ド バロウス アルヴィナ パラミティ-ス サフィア
兔のオレンジ煮 X X X
カモのロ-スト X X
クリ-ムシチュ- X
仔牛のソテ- X X X
仔羊のテリ-ヌ x X X X X
スパイシ-リブ X
鳥と茸のソテ- X X
野兔の蜂蜜ソ-ス X X X X -
ビ-フシチュ- X
ポ-クソテ- X X
マトンのクスクス X X X X
ミ-トロ-フ X X
ヤギの香草燒き X X X X X X X
ロ-ストチキン X
ロ-ストビ-フ
若鷄のクリ-ム煮 X X
若鷄のフリカツセ X
アジのマリネ X X X
イカのフリツト X X X
エビと茸のマリネ X X X X
エビの香味燒き X X X
貝のワィン蒸し X
貝柱のポワレ X
カニの甲羅燒き X X X
サ-モンバタ- X X
サ-モンムニエル X
白身魚のハ-ブ風味 X X
タラのポワレ
ブイヤベ-ス X - X X
ホタテのムニエル X
ホツトクラブ X X X X X X X X
ヴィシソワ-ス X X
海の幸サラダ X X
茸のパピヨツト X X
四季のポトフ X
シノン風サラダ
野莓の盛り合わせ X X X
パンプキンサラダ X X
ホツトペツパ- X X X X X X X X X X
ミネストロ-ネ X X
山の幸サラダ
シノン風オムレツ
スパイシエツグ X X
卵と野菜のソテ- X
ボイルエツグ X
ラヶル風オムレツ
表2
ラレンティア ティアン ウォロ- アグザル シルウィス ルヴィ ァ-サ- クレイマ- フェイ デリツク ファラミア クリフォ-ド イストバル オルウェン シェルパ- セディ ペルスヴェル
兔のオレンジ煮 X
カモのロ-スト X X X X
クリ-ムシチュ- X X
仔牛のソテ- X X
仔羊のテリ-ヌ X X X X X
スパイシ-リブ X X X
鳥と茸のソテ-
野兔の蜂蜜ソ-ス X X
ビ-フシチュ- X
ポ-クソテ- X
マトンのクスクス X X X X
ミ-トロ-フ X X X X
ヤギの香草燒き X X X X X X
ロ-ストチキン X
ロ-ストビ-フ X
若鷄のクリ-ム煮
若鷄のフリカツセ
アジのマリネ X X X X X X
イカのフリツト X X X X X X
エビと茸のマリネ X X X X X
エビの香味燒き X X
貝のワィン蒸し X
貝柱のポワレ X
カニの甲羅燒き X X
サ-モンバタ- X
サ-モンムニエル X
白身魚のハ-ブ風味 X X X
タラのポワレ X X X X X X
ブイヤベ-ス X
ホタテのムニエル X
ホツトクラブ X X X X X X
ヴィシソワ-ス X X X X X
海の幸サラダ
茸のパピヨツト X X X X
四季のポトフ X
シノン風サラダ X
野莓の盛り合わせ X X
パンプキンサラダ X X
ホツトペツパ- X X X X X X X X
ミネストロ-ネ X X
山の幸サラダ
シノン風オムレツ X
スパイシエツグ X X X X X X
卵と野菜のソテ- X X
ボイルエツグ X X
ラヶル風オムレツ X X
本来可以再弄漂亮一些的,不过为了赶在出发前完工,测试+制表+核对总共只用了一下午外加一晚上,累死偶了……不过总算是弄出来了,希望大家能补完之。

cc8 2005-08-22 19:25
我用龙骑用枪打过会伏击的法师,结果被伏击+连续灭了T_T

桂木弥生 2005-08-22 19:35
BWS的特技及效果大多是直接按照GAME说明书和特技说明来进行翻译的 所以一些细节上的东西 可能不全 这些等待日后可以慢慢补足

其中有些是后来补全的 有的有错误 可以在找错贴中贴出

此外

关于

4.索敌 自动 能够发现待机位置周围3格内潜藏着的敌人

这个特技还应该加上:使对手的“影”技能无效化


“影”技能应该是"潜む"
关于 索敌和它的关系 在"潜む"的注解里有写

桂木弥生 2005-08-22 19:39
此外 因为官方给出的特技说明和注解也是概括性的 而非完全标准的 个人希望楼主能写一篇关于 BWS特技详尽研究

孤独的浪人 2005-08-22 19:42
关于有些判定和发动的问题,以前有专门的帖子讨论过,主页上的资料大多是按照游戏里的说明和说明书来的,不可能完全说到,所以细节处要等攻略本发售后再做修改

另外:9.巫女の祈り 指令 能够封印本关所有的暗黑魔法。每隔10回合可使用一次。有效时间到下一次该角色行动为止。巫女专有特技

这个特技应该是封印3回合吧……?


3回合是剧情战“异教之神”那关,后面几关就是主页上说的那样

弑神ZERO 2005-08-22 19:43
下面是引用桂木弥生于2005-08-22 19:35发表的Re:关于贝壳物语2的部分特技……对站上的有点疑问:
“影”技能应该是"潜む"
关于 索敌和它的关系 在"潜む"的注解里有写

.......

"潜む"是"潜伏",“影”是“シャドゥ”,敌方杀手技能,效果是不能查看其状态。当和其战斗一次后变为可查看,但只要其又在视野里消失,则再次生效。

没有放到找错帖里的原因是XX回避系的只是推论,只能讨论,不能算是找错

桂木弥生 2005-08-22 19:45
敌方专用特技啊 难怪一系列资料中都没记载(自己玩时也没注意)  看来有要增加一下了

弑神ZERO 2005-08-22 19:52
下面是引用桂木弥生于2005-08-22 19:39发表的:
此外 因为官方给出的特技说明和注解也是概括性的 而非完全标准的 个人希望楼主能写一篇关于 BWS特技详尽研究


详尽研究的话要花很多时间,偶这个假期看来是没法把这个游戏打完了,不敢造次啊

桂木弥生 2005-08-22 19:53
慢慢来 这贴先加精 楼主慢慢补完

等买到了完全攻略本 看看上面有没特技的完全说明 到时也会贴上来

hpmp 2005-08-22 20:38
7.捨て身 指令 命中率上升22%,防御力为0。即使我方攻击命中,对方同样能够反击且命中100%。只能对能够反击的敌人使用而且限定是物理攻击

舍身使用的情况下,满足一定条件则会追加一次再攻击。大多数情况下都会出现,但偶有一次没有出现(唯一的一次),估计是和战速有关。这个有人研究过么?
和死斗一样,即使命中也会发动反击,敌我方都有效,所以如果对方的攻速小于我方3的时候时,我方能追击。虽然防御力是0,但是盾还是可以发动的,所以有时候用这个来练阿瑟的盾熟练-v-

船乘 2005-08-22 21:40
1.怒り 自动(可以反击时) 遭到攻击时发动反击,反击时命中率X2,所受到的伤害将加算到反击伤害中去,仅在斧装备时有效。发动率为受到的伤害值X3%

最后一句容易让人误解发动率是当前减少的HPX3%,但是实际上是对手上一次攻击命中时受到的伤害值X3%


关于怒楼主做过测试吗,打卡奥斯的时候我印象比较深刻,他的攻击力是31,我迪安防4,如果按照敌人伤害值来算的话那么发动率为93%,如果按照受被减少的血量来算的话发动率为81%,我的感觉好象发动率没有93%这么高,所以敢问楼主做过具体的测试吗

星尘 2005-08-22 21:55
精神集中没有先制的效果,另外xx回避技能的发动楼主说得很清楚,属于再判定技能。
还有关于第一个怒的说法我没怎么看明白……

船乘 2005-08-22 22:15
下面是引用星尘于2005-08-22 21:55发表的:
精神集中没有先制的效果,另外xx回避技能的发动楼主说得很清楚,属于再判定技能。
还有关于第一个怒的说法我没怎么看明白……

我觉的楼主对怒的说明是这个意思:
假设一个敌人攻击力为10,迪安的防为5
  楼主所说的让人误解的发动率是当前减少的HPX3%,即发动率为15% [(10-5)x3]
  而楼主所说的实际上是对手上一次攻击命中时受到的伤害值X3%,即30%[10x3]
不知道我理解的对不对,等待回复………………

星尘 2005-08-22 22:20
下面是引用船乘于2005-08-22 22:15发表的:

我觉的楼主对怒的说明是这个意思:
假设一个敌人攻击力为10,迪安的防为5
  楼主所说的让人误解的发动率是当前减少的HPX3%,即发动率为15% [(10-5)x3]
  而楼主所说的实际上是对手上一次攻击命中时受到的伤害值X3%,即30%[10x3]
.......
受到的伤害值为什么不是5而是10?还有什么叫误解?本来就是减少的HPX3%,有什么问题么?

船乘 2005-08-22 22:28
楼主所理解的伤害值=攻击力
我觉的只有这样理解,楼主的话才比较合乎逻辑

星尘 2005-08-22 22:36
下面是引用船乘于2005-08-22 22:28发表的:
楼主所理解的伤害值=攻击力
我觉的只有这样理解,楼主的话才比较合乎逻辑
对楼主的说法理解不能,哪里合乎逻辑了……

船乘 2005-08-22 22:39
对你偶没想法了

星尘 2005-08-22 22:47
下面是引用船乘于2005-08-22 22:39发表的:
对你偶没想法了
我也没什么想法了,技能说明里写得如此清楚还能理解为攻击力x3%的发动率我的确不能理解这是什么逻辑,我更不能理解你没看明白我话里的意思就开始给我解释起字眼来了,哎……

xianren 2005-08-22 23:54
关于holy必定先制攻击
我觉得应该是除了敌人冲枪攻击或者无法反击的情况以外,这种判定才会成立

待伏特技在我方战速高于敌方战速,且可以反击的情况下,技能发动(所以12章异教的神那关的BOSSBT的原因和战速高,武器射程0-2(射程很NB)有关

另本作反击情况和武器射程关系极为密切


PS:汗一下楼主的标题“贝壳”

弑神ZERO 2005-08-23 16:27
to 10楼到17楼,关于怒的问题:

偶的意思是,比如,你的斧男满HP48,当前HP10,被敌人盗贼攻击,掉了1点HP,那么怒的发动率是1*3%=3%,而不是(48-10)*3%=114%=100%

因为一直以来系列里怒的发动率的算法都和剩余HP有关,而这一作只是和最后一次攻击受到的伤害有关,所以我说容易让人误解。

至于发动率的问题,大家应该都有感觉,这个游戏里的乱数判定很成问题,加贺做的游戏向来如此;对比较强大的敌人,乱数是绝对的对他们有利D。偶的最高记录不妨报一下:98%命中率打空,记不清在哪一关了;在食料调达一关,女剑士被右上角那个拿三连射弓的帝国兵2%的命中率打中2次。至于那个老骑士,37%的命中率几乎砍10次中7次,偶都有点怀疑37%是命中率还是MISS率了。

至于测试的问题,前面提到过,乱数对敌人有利,像卡奥斯这种电脑帮他作弊的角色你就不用试了,因为几率到不了100%。我推荐一个人:第5章下方那个会气合的重铠,把敌人灭的差不多了你让你的斧男挨他一斧(最好事前吃个HP+10的料理),你用他测试就知道了。

弑神ZERO 2005-08-23 16:29
下面是引用hpmp于2005-08-22 20:38发表的:
7.捨て身 指令 命中率上升22%,防御力为0。即使我方攻击命中,对方同样能够反击且命中100%。只能对能够反击的敌人使用而且限定是物理攻击

舍身使用的情况下,满足一定条件则会追加一次再攻击。大多数情况下都会出现,但偶有一次没有出现(唯一的一次),估计是和战速有关。这个有人研究过么?
和死斗一样,即使命中也会发动反击,敌我方都有效,所以如果对方的攻速小于我方3的时候时,我方能追击。虽然防御力是0,但是盾还是可以发动的,所以有时候用这个来练阿瑟的盾熟练-v-



是高3还是只要高过就可以?

hpmp 2005-08-23 17:52
高过3或者3以上,恩恩。顺便更新的最后一段笑的已经抽筋了........不过再测试一下2次攻击武器和2连射,攻击次数*1武器和2连射的关系。如果猜想成立的话,那某人绝对是单次战斗输出伤害最高的人了

奶糖人9号 2005-08-23 18:41
下面是引用hpmp于2005-08-23 17:52发表的:
高过3或者3以上,恩恩。顺便更新的最后一段笑的已经抽筋了........不过再测试一下2次攻击武器和2连射,攻击次数*1武器和2连射的关系。如果猜想成立的话,那某人绝对是单次战斗输出伤害最高的人了

那迪安拿++的怨念斧头呢?按上面的分析来说应该比菲更恐怖吧

弑神ZERO 2005-08-23 18:55
下面是引用奶糖人9号于2005-08-23 18:41发表的:

那迪安拿++的怨念斧头呢?按上面的分析来说应该比菲更恐怖吧



算算连续的发动率,多次发动的几率是呈N次方的下降。再加上命中的折算,未必如你所说

cc8 2005-08-24 15:30
上次十五章那个带奇迹之护符的东方剑士,我的菲带了把二回合攻击剑上去砍他,只见菲爆连续,都命中,
他是二回合攻击武器,他反击,爆连续,都没打到菲,
菲反击+致命,奇迹之护符亮,
菲再反击,命中,奇迹之护符亮,
菲连续+致命,奇迹之护符亮,
他没死!!!!!!
郁闷ing

cc8 2005-08-24 15:32
迪安+怨念斧头,46的攻击+三回合!!!!!
恐怖ing

magicyang 2005-08-24 19:05
下面是引用cc8于2005-08-24 15:30发表的:
上次十五章那个带奇迹之护符的东方剑士,我的菲带了把二回合攻击剑上去砍他,只见菲爆连续,都命中,
他是二回合攻击武器,他反击,爆连续,都没打到菲,
菲反击+致命,奇迹之护符亮,
菲再反击,命中,奇迹之护符亮,
菲连续+致命,奇迹之护符亮,
.......

你没死就偷笑吧 菲不拿神剑1次攻击杀不了
拿神剑也要暴连续+致命他才死 或者舞剑
那绝对不是乱数的问题

弑神ZERO 2005-08-27 17:36
==============传说中的第二条分割线=============
以下内容为2005.8.27更新:
1.更正一点关于连续的问题:
  连续的判定不是在攻击结束后,是在攻击开始前。不开战斗动画的话仔细观察,如果攻击动作和平常有点不同,带着一圈蓝色的残影,那就是发动了特技的表现。也就是说攻击开始前就已经决定了会发动连续。其余关于连续的问题和上文一样

2.关于技能值的提升和武器的消耗:经过多次凹点和骗技能值,发现有这么一个现象:当你使用武器到达一定程度以后,再使用的话技能成长的几率非常高;但是没有使用一定程度之前,则不管你怎么S/L,几乎没有成长的可能。因此我猜测这个游戏里是存在着技能经验值的设定的,用武器就会长技能经验值,但是长多少则完全是随机的。当经验值提升到一定值以后技能就会上升。一开始由于经验值低,打一下就升一点的概率几乎是0;但是当你多次使用武器积累了大量的经验值后,提升就变得非常容易了。至于提升的随机性估计是类似于正态分布的一种分布率,人物的不同成长率取决于控制对称轴的参数;成长率高的对称轴靠右一些,经验值的提升大多分布在比较高的区域;成长率低的反之;另外当前技能值也对这个有影响,技能值越高越难成长。还有使用的装备越好,增加的经验值也越多;使用装备的效果越好,经验值越多,比如偶有一个存档里的菲,用了一定时间的剑,只要出致命,剑一定长。但没出致命就不会长。还有用盾去挡冲枪的话,几乎也是挡一次升1点,但盗贼攻击这种根本就不会发动盾的,偶还没见长过。攻击MISS和盾发动失败也会得经验值,但是得的最少。武器的消耗也是类似的原理,武器应该是有一个耐久度的,每次消耗的耐久度则在一定数值上随机变化。然后根据武器在下一次使用中的破坏概率的区间,来划分武器的颜色。比如1/256~8/256是绿色(数值是偶乱说的,下同),9/256~64/256是黄色,65/256~255/256是橙色,256/256是红色等等。关于消耗方面,直接攻击系的武器命中敌人才会有损耗,盾发动才会有损耗,而弓和石弓只要用了就有损耗,相当合理。至于是否武器损耗越严重得到的技能经验值越多,目前还无法确认。

3.关于升级:喜欢凹点的应该都发现了,这个游戏的升级存在限制。特定的几段有几项能力绝对不会提升。比如菲的LV7~LV8,LV8~LV9绝对不会长筋力,LV21~LV22绝对不会长俊敏(其它情况偶记不清了,偶凹了无数遍了,要是有人长过说明这种限制还和LV以外的其他因素有关)。这个游戏的物理系角色很少会长幸运,因为如果系统判定你什么能力都没升,会在你还没达到上限的技能值里挑选一项提升。除非是魔法系或者技能已经达到上限,不然是不会升幸运的。因此这个游戏里不凹点的话最常见的升级就是长1点某技能。有些人,比如霍姆兹,啊不对,是依斯特巴尔,没转职前,如果你很早就把他的弓技能练到上限,那么就可以利用某几段必升空档来长他的短剑熟练度。经过测试已经基本可以确定,升级时提升技能值的话,原来的技能经验值仍然保留。偶的艾鲁巴特就曾经一回合长了2点枪:升级长了1点,然后反击敌人时又长了1点。

其余秘密继续发掘中…………以上如果有火星内容大家表打击…………

弑神ZERO 2005-08-27 17:42
不知为何主帖编辑不能,只好更新在27楼

另外,to24楼:去看看奇迹之护符的说明吧:敌人的致死攻击无效化,战斗结束后护符损坏。要战斗结束才会损坏D。

hpmp 2005-08-27 17:58
替楼主更新了,以后有事情的话直接PM我

弑神ZERO 2005-08-27 18:05
那就麻烦斑竹大人把标题也更新一下吧,改成第3次更新,Ver1.2,这样比较醒目

tae 2005-08-27 19:09
贝壳还是没改……成特色了

シユラムの死神 2005-08-27 20:12
我有一次库拉姆发动弓回避,被四连弩中了两简,应该没看错!

弑神ZERO 2005-08-27 20:15
偶的艾鲁巴特也是。因为4连弩是射4次,而弓回避只有一次有效。

目前还不清楚弓回避是否会连续发动,或者说连续显示发动。

弑神ZERO 2005-08-30 11:17
马上就要出发去学校了,这次再更新上盗贼的一些特性和部分人物对料理的喜好。不过在官方攻略发售的现在似乎意义不大了呢……


查看完整版本: [-- 关于贝壳物语2[出击之前最终更新]Final Version --] [-- top --]


Powered by PHPWind v3.0.1 Code © 2003-05 PHPWind
Gzip enabled

You can contact us