火花天龙剑 -> 精华区 -> 相克,乃成广通开发游戏系统之精髓

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雷文·菲鲁赛迪 2005-09-08 08:54
对比《wars》系列,再回头看《fe》,只能说,诸职业诸兵种诸武器的相互克制,进而大力发展“战略制衡”概念,充分发挥相克原理,克敌制胜,才是成叔心目中战略游戏主要精髓之一呀。

原先在纹谜以前,各兵种除了成长率差异导致对敌状况成效不同和对付某一兵种的特效武器外(如对飞马的弓箭,剑士杀等武器),基本上不存在拿得上台面的战略相克原则;而到系谱后,相克原则就开始展现出其固有价值。新作充分吸收了《wars》系列中各兵种应对敌兵种作战优劣的要素,以武器的相克性隐性地引入兵种的克制原则(只能使用某种武器,而实力强大的兵种——可以使用两种甚至三种武器,而实力平均的兵种等等),看似种类繁乱,实则平衡微妙。

trs等外作或许是失去成叔研发的关系,已渐渐取消了兵种相克(新作连弓箭对飞兵特效也被取消)。就个人而言实乃憾事。

艾尔特翔 2005-09-05 09:41
trs对战中有武器相克啊

塞特·YY 2005-09-05 09:42
兵种相克对凹点实力论者有必要么?战术在哪里?

灰羽 2005-09-05 09:44
克敌制胜的话
也是就平衡而言罢了
没什么战术可言

长枪系的作用哪似游戏里那么弱

Werther 2005-09-05 09:49
兵种的克制对FE来说就是武器相克~
《wars》和《梦战》倒是可以看出明显的兵种的克制。

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 09:49
对凹点实力论者来说,任何slg系统都没有战术性,拿这个来说明问题似乎有点不妥。

若要对付凹点者目前只有两种办法——1、固定成长点数;2、降低成长效率。前者生硬死板,后者因噎废食,都是没有办法的办法。因为不可能有谁在每个玩家身边监督你不要凹点。这是玩家不自觉致使厂商出此下策,而不是厂商本身要以低战术为卖点。

看书的 2005-09-05 10:03
相克真的那么重要吗   我比较讨厌这一点   以前由于重量会减速度所以斧子无论如何也赢不了剑   现在加了体格   但是剑克斧   不拿反克系的根本就打不赢啊

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 10:17
下面是引用看书的于2005-09-05 10:03发表的:
相克真的那么重要吗 ?   我比较讨厌这一点 ? 以前由于重量会减速度所以斧子无论如何也赢不了剑 ? 现在加了体格 ? 但是剑克斧 ? 不拿反克系的根本就打不赢啊


看不明白,到底想说什么?

塞特·YY 2005-09-05 10:19
现在是完美主义泛滥的时代,除非是人与人间的角力,否则我想武器相克是不会容入他人法眼的.而且FE中兵种相克的界限,在剧情上来说不是很明显的发挥了优势,因为完美主义泛滥而成为可有可无的东西不是一种悲哀么?XX守护这样的东西存在不是给一些飞兵职业给予了一个突破界限的存在么.
至于你所言那两种方法,前者,附加敌人的实力固定强于我方,那么兵种相克或者其他战略战术的安排就显的相当必要了.至于后者就是一个减低能力上限的问题,强制控制能力在一定范围内,确保敌我双方实力不存在什么分水岭,那么也可以做到战略战术上的发挥.但2者的缺点就很明显了,爽快感一落千丈,进行游戏时存在压抑感相当的大,这样就不符合游戏的大众化层面,乐趣感固定为特定人群,以赢利为目的厂商是不会做这种傻事的.实在是可惜

Werther 2005-09-05 10:21
下面是引用看书的于2005-09-05 10:03发表的:
相克真的那么重要吗   我比较讨厌这一点   以前由于重量会减速度所以斧子无论如何也赢不了剑   现在加了体格   但是剑克斧   不拿反克系的根本就打不赢啊


说到点上了,有反克系的存在,相克就失去平衡了。就那FE来说,本来拿剑的佣兵这个职业就够强了,遇到枪系的(比如拿枪的骑士)可以克下佣兵,但如果佣兵拿克枪剑呢?(有的佣兵剑斧都拿=_=b)
既然引入了相克就不应该有反相克的武器出来~所以一直不明白FE的克枪剑、克斧剑是根据什么来的?
一个兵可以被扔到敌军中横扫一片并不是好事(现实中是就好了^^).....

艾尔特翔 2005-09-05 10:28
其实我是这样理解的,现在无论是FE系,还是TRS系,越来越多特效武器的出现(有相克的,有加能力的),已经淡化了兵种相克和武器相克!!!
还是那句话,一把好武器足以!!!

Werther 2005-09-05 10:33
下面是引用艾尔特翔于2005-09-05 10:28发表的:
其实我是这样理解的,现在无论是FE系,还是TRS系,越来越多特效武器的出现(有相克的,有加能力的),已经淡化了兵种相克和武器相克!!!
还是那句话,一把好武器足以!!!


所以相克之类的并不是很称道~有没有相克都一样!

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 10:51
下面是引用塞特·YY于2005-09-05 10:19发表的:
现在是完美主义泛滥的时代,除非是人与人间的角力,否则我想武器相克是不会容入他人法眼的.而且FE中兵种相克的界限,在剧情上来说不是很明显的发挥了优势,因为完美主义泛滥而成为可有可无的东西不是一种悲哀么?XX守护这样的东西存在不是给一些飞兵职业给予了一个突破界限的存在么.
至于你所言那两种方法,前者,附加敌人的实力固定强于我方,那么兵种相克或者其他战略战术的安排就显的相当必要了.至于后者就是一个减低能力上限的问题,强制控制能力在一定范围内,确保敌我双方实力不存在什么分水岭,那么也可以做到战略战术上的发挥.但2者的缺点就很明显了,爽快感一落千丈,进行游戏时存在压抑感相当的大,这样就不符合游戏的大众化层面,乐趣感固定为特定人群,以赢利为目的厂商是不会做这种傻事的.实在是可惜



可有可无?

恐怕不是那么说的。

相生相克系统作为一种战略战术调配,其作用是不可低估的。完美主义再泛滥,也不会让人蠢到明明看到敌人用枪武器居多而配置己方队员全让剑兵上,以往那种情况不过是必杀等式的新计算法+百斩泛滥所造成的。而新作回归纹谜必杀算法,再加上敌方防御力水涨船高,即便是必杀率255的bug武器也几乎英雄气短,注意己方队员相克调配几乎是必然的。

courier 2005-09-05 10:51
加入武器相克和反克就是为了让游戏多彩一点,让战术多样一些,还是很不错的
至于BWS的弓箭不克飞兵……感觉如果真克了就没人敢用飞龙MM了

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 10:58
下面是引用剑诗雨于2005-09-05 10:21发表的:


说到点上了,有反克系的存在,相克就失去平衡了。就那FE来说,本来拿剑的佣兵这个职业就够强了,遇到枪系的(比如拿枪的骑士)可以克下佣兵,但如果佣兵拿克枪剑呢?(有的佣兵剑斧都拿=_=b)
既然引入了相克就不应该有反相克的武器出来~所以一直不明白FE的克枪剑、克斧剑是根据什么来的?
一个兵可以被扔到敌军中横扫一片并不是好事(现实中是就好了^^).....


强在何处?

剑豪自烈火后“力”成长率根本是渣,勇者则速度无论怎么加上限也比剑豪少4,还同样被剑杀克,佣兵有克枪剑遇上狂战士拿必杀斧十有八九早就被干掉了。还会有人蠢到拿枪上?(不知道阁下到底体会没体会过相克,还是说想当然?怎么连一点概念都没有呢?)

反相克武器不是完美无缺的,它会被反武器克。你当是既克上也克下的全能武器哪?

塞特·YY 2005-09-05 11:04
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 10:51发表的:



可有可无?

.......

如果说是苍炎的话,抱歉,没机会玩过.不过就综合来看GBA三作完美以后是什么概念,我想你也知道吧.剧情上有必要用得到兵种相克?
就算是苍炎,如此完美凹点体制下基本的战术虽然必不可少,但是要作到具体复杂的战术层面是不是还是少了点?(如果我说错的话请见谅,没那个机会玩,不清楚具体难度和GBA强度上有什么差别)

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 11:16
下面是引用塞特·YY于2005-09-05 11:04发表的:

如果说是苍炎的话,抱歉,没机会玩过.不过就综合来看GBA三作完美以后是什么概念,我想你也知道吧.剧情上有必要用得到兵种相克?
就算是苍炎,如此完美凹点体制下基本的战术虽然必不可少,但是要作到具体复杂的战术层面是不是还是少了点?(如果我说错的话请见谅,没那个机会玩,不清楚具体难度和GBA强度上有什么差别)


一直不是很明白,相克是一种系统概念,和剧情有什么关系?

gba三作中,封印之剑的系统对剑步兵的强化最明显,剑豪不仅速度技能成长率高,还职业附带30%必杀,增加必杀剑和支援效果后动辄70%~80%必杀率+100%命中,无疑突破了相克食物链,是比较失败的设计,而到烈火中这样的情况就被减弱很多。即便是以完美为目标来培养,以成长率来说也不会出现过于离谱的对敌数值,更加上专克武器以及引入敌方相互支援的设计,即便是理想数值的我方单位也不可能过于潇洒。而圣魔中更是大幅度削减了我方人员数量,使玩家不可能培养过于单一的兵种。战术层面出现问题的可能性不大。

你所谓的复杂战术层面到底是什么?你想体会的是什么样的战术?

塞特·YY 2005-09-05 11:22
指剧情攻略上没有太大的作用,至于复杂的战术层面是指:小心翼翼的布阵,战战兢兢的杀敌,一子错则满盘皆输.

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 11:34
还是不明白系统上的东西为什么一定要和剧情有联系才好?

还当是什么?fe只要是以挑战评价为目的,都是如此。除非是原本就不试图以自己口上所赞美的玩法来玩。

塞特·YY 2005-09-05 11:37
考虑武器相克最多的是通信对战上

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 11:39
下面是引用塞特·YY于2005-09-05 11:37发表的:
考虑武器相克最多的是通信对战上


流程版面也必须考虑很多,尤其是挑战评价,特别是攻略评价的前提下。

PM 2005-09-05 11:43
用MJ踢一贴,GBA3作男剑圣力成长率30%,女性25%。苍炎ワユ力40%,ツイハーク45%,ソーンバルケ50%,ルキノ50%。貌似不算低了

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 11:49
没玩过gba3作吧?

烈火男剑圣附加职业必杀貌似不是30%哦。

Muma 2005-09-05 11:51
下面是引用塞特·YY于2005-09-05 11:22发表的:
至于复杂的战术层面是指:小心翼翼的布阵,战战兢兢的杀敌,一子错则满盘皆输.

这种感觉在苍炎中并不少

但就相克性而言,我觉得的确是可有可无

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 11:57
到底觉得可有可无的表现在哪里呢?

是说即便以被克的武器去攻打克制武器也可以满不在乎,还是说以克制武器去打被克武器效果不明显,或者说谁喜欢上了用飞兵去攻击敌远程弓网的方式作战?

灰羽 2005-09-05 12:00
战术配合,顺利过关,包括影响到玩家喜欢的职业选择......相克是需要考虑的,但是也有很多更重要的东西存在,楼主不用遗憾,缺少相克,也添加很多新要素不是么?那些或许更能体现SRPG精髓与革新,看到BWS的同时回合制,心里不能不感动,但是复杂到让人喊出不够体贴,前面的路依然很长^^


PS:我们能选择的武器和人物是第一步,主观选择占了本鸟大部分思路,之后强者自强,死了重来!— —|||
例如烈火最终打龙,琳那武器与另两把神将器比较,是不灵的,却喜欢这人物,所以楞是逼她发必杀,到是成功了却不知道经过多少次— —|||
一直在说没感觉什么战术XD,凹什么的更是不曾用过,近来想想,似我这样呆的也不用说啥了— —|||

Mars 2005-09-05 12:00
如果武器数值设计上存在不平衡,而又没有相克系统加以限制的话,是极易出现TRS那样枪系武器一家独大的局面的。

PM 2005-09-05 12:02
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 11:49发表的:
没玩过gba3作吧?

烈火男剑圣附加职业必杀可不是30%哦。

附加必杀率15%,武器S等级+5%的必杀,差距10点。貌似很吃亏。其实吉胜在支援属性是炎,而鲁特加的支援属性是暗。支援附加的攻击力不可忽视。
  攻 防 命 必 回 必回
炎 0.5 0 2.5 2.5 2.5 0
暗 0 0 2.5 2.5 2.5 2.5 。
鲁特加,克拉莉妮,迪克三人组的必杀率的确很高。但是相对于吉,马修,普丽西拉三人组必杀率少了10点。而最重要的攻击力却增加的5点,而一次必杀增加的攻击力就是15点,这可是很可怕的数值了。

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 12:10
下面是引用PM于2005-09-05 12:02发表的:

附加必杀率15%,武器S等级+5%的必杀,差距10点。貌似很吃亏。其实吉胜在支援属性是炎,而鲁特加的支援属性是暗。支援附加的攻击力不可忽视。
  攻 防 命 必 回 必回
炎 0.5 0 2.5 2.5 2.5 0
暗 0 0 2.5 2.5 2.5 2.5 。
.......


若非专门习练,吉的武器等级不会那么早到s,15%的必杀率有时能维持到终盘。而支援也不一定能和克拉莉妮加上,移动力差距摆在那里,要挑评谁老刻意让他们蹲在一起?

Muma 2005-09-05 12:13
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 11:57发表的:
到底觉得可有可无的表现在哪里呢?

是说即便以被克的武器去攻打克制武器也可以满不在乎,还是说以克制武器去打被克武器效果不明显,或者说谁喜欢上了用飞兵去攻击敌远程弓网的方式作战?

我的意思是武器之间的克制可以不存在
无须在一种武器去打另一种武器时出现特别的克制效果.
部分兵种克制兵器存在还是合理的.

塞特·YY 2005-09-05 12:18
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 11:39发表的:


流程版面也必须考虑很多,尤其是挑战评价,特别是攻略评价的前提下。

一向忽略评价,干嘛要老给自己定了框再往里套?完美和评价存在只能选其一,特定条件才有用的系统有意义咩?- -/

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 12:25
所谓“完美”,评价的完美也是其中之一,否则连评价都不美,如何称得上“完美”?

只要你是选择了所谓“完美主义”,那么至少最基本的评价就要完美,评价不美,就谈不上任何“完美”的问题。

这个套不是谁给你设上的,而是你自己要求的。如果你真像你所说的是在追求一种完美。

PM 2005-09-05 12:25
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 12:10发表的:


若非专门习练,吉的武器等级不会那么早到s,15%的必杀率有时能维持到终盘。而支援也不一定能和克拉莉妮加上,移动力差距摆在那里,要挑评谁老刻意让他们蹲在一起?

还是战起来了。关于武器等级S这个,很可以细琢磨。理论上除非每次都打BOSS,否则到20级武器等级一定到A,而转职武器等级+40,再有31就达到S,打31下的话不算太难吧?所以如果不特意培养的话,吉会在鲁特加能拿烈火之剑的时候武器等级就到S。挑战评价的话,鲁特加拿必杀剑确实比吉实用,可是如果是正常不挑战攻略评价的话,吉的实用性确实比鲁特加高

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 12:29
下面是引用Muma于2005-09-05 12:13发表的:

我的意思是武器之间的克制可以不存在
无须在一种武器去打另一种武器时出现特别的克制效果.
部分兵种克制兵器存在还是合理的.


对fe来说任何要素都是可以不存在的,但这并非说明该要素本身就不能成为一种精髓。

CIPHER LEE 2005-09-05 12:34
武器相克....在苍炎里已经强化到融入剧情中了吧XD

至于必要性,无论是武器克制,兵种克制还是属性克制,都是游戏的规则,利用的好就能进行得更容易,这也是游戏的乐趣吧.

hpmp 2005-09-05 12:37
其实我挺不满意苍炎的力量和攻速的关系,到后期地我方都高力量以后可以直接无视武器重量了,使得平衡性不好掌握

Muma 2005-09-05 12:43
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 12:29发表的:


对fe来说任何要素都是可以不存在的,但这并非说明该要素本身就不能成为一种精髓。

问题就是这武器之间相克何以成为精髓

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 12:46
这一点朕也是不大满意的。尤其是物理系的兵种,基本上无法从武器的重量上区分。

不过反倒是魔法系的颇为沾光,等于将一个以往基本上没用的数值赋予了意义。也为轻器使用提供了保障。

虞斯凡 2005-09-05 12:47
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 10:51发表的:
相生相克系统作为一种战略战术调配,其作用是不可低估的。完美主义再泛滥,也不会让人蠢到明明看到敌人用枪武器居多而配置己方队员全让剑兵上,以往那种情况不过是必杀等式的新计算法+百斩泛滥所造成的。而新作回归纹谜必杀算法,再加上敌方防御力水涨船高,即便是必杀率255的bug武器也几乎英雄气短,注意己方队员相克调配几乎是必然的。


对完美主义者来说确实可以无视相克。
比如GBA里3作的斗技场一群凹满的人对战,基本上3、4下攻击就杀死一个人,出个必杀几乎可以秒人。对凹满的人都能如此,更别说流程里那群杂兵了。

现在如果有把百斩银剑依然是可以破坏平衡性的武器,因为即使是纹迷里的必杀算法,当防御力越高攻击力越低时效果越明显,但当攻击力远高与防御力时效果就不明显了。
偏偏现在的FE里职业上限里大部分职业的攻击力上限高与防御力上限(同时防御的成长率大多低与攻击的成长率,但对凹点吃药来说可以无视),而且前期血少,后期血是多了但武器的攻击力也高了,攻击和防御的差距依然很大(当然现在特殊情况是有的,比如女剑圣对满防将军……)。

Muma 2005-09-05 12:52
下面是引用hpmp于2005-09-05 12:37发表的:
其实我挺不满意苍炎的力量和攻速的关系,到后期地我方都高力量以后可以直接无视武器重量了,使得平衡性不好掌握

这点造成的最大结果是到了后期威力小的轻武器被弃用
所以游戏后期铁兵器都没得卖了,其实我没觉得有什么特别糟糕的影响.
到了后期还一直耍铁器也不怎么地

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 12:57
下面是引用Muma于2005-09-05 12:43发表的:

问题就是这武器之间相克何以成为精髓


顶楼不是说的很清楚?确立兵种间,武器间微妙的平衡,使之有相当的战略调配价值(根据敌主力武器向合理搭配己方队员的武器种类)和战术组合价值(攻取关键点之敌威力和速度以及相克性考虑,针对不同情况选择不同应对策略,如对方乃用斧满hp、用斧少半hp这两种情况再配合武器种类、使用次数、就可以衍生出数种选择)。而各种选择可能各有利弊,如对方hp可分剑二次击完或斧一次毙命,而手头剑耐久底而斧耐久高,又可能斧命中75而剑命中84,针对此种情况你到底怎么选择?这些东西如果是有相克和没有相克,考虑会是可有可无的吗?

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 13:05
下面是引用虞斯凡于2005-09-05 12:47发表的:


对完美主义者来说确实可以无视相克。
比如GBA里3作的斗技场一群凹满的人对战,基本上3、4下攻击就杀死一个人,出个必杀几乎可以秒人。对凹满的人都能如此,更别说流程里那群杂兵了。

.......


一些所谓完美主义者不过是凹点狂人罢了,他们的攻略只注重对强人的培养,而忽视对攻略评价的把握。在他们这种玩法下,任何slg都不会有多少难度,除是如我4楼所考虑的两种情况外。

苍炎里就基本上没几个我方剑圣能秒对方将军的。

Muma 2005-09-05 13:05
本来斧的特点就是威力大,命中低
而剑反之
使用时要考虑实际情况随机应变
这和有没有相克有什么关系

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 13:17
下面是引用Muma于2005-09-05 13:05发表的:
本来斧的特点就是威力大,命中低
而剑反之
使用时要考虑实际情况随机应变
这和有没有相克有什么关系


错!针对对方使用的是枪,是斧,是剑,有无相克就绝对不同。

无相克,则使用剑的几率大大高于斧。无论何种情况。哪怕就是手头剑耐久不如斧。

而有相克,就要考虑对手武器与自己武器之间的威力,命中率关系等等,

举例:同样是使用枪的敌人,hp剩余18,斧威力能造成19点伤害,而剑为两攻,每攻11,这情况下要靠什么?如果有相克,剑命中率无疑下降,以两次都是78%计算,若其中一击乱数在79以上,判定攻击即为miss,而若斧占有武器相克优势,哪怕只比剑命中高2个百分点,命中率提升也将不菲,而且一击既可得手。

如无相克,决不可能出现重武器命中率高过相对较轻武器的现象,充其量相当,但有相克则不然,相对重武器命中率可能高过相对轻武器。这就可能发展出若干战术组合。

仔细研究研究。ok?

虞斯凡 2005-09-05 13:21
下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2005-09-05 13:05发表的:


一些所谓完美主义者不过是凹点狂人罢了,他们的攻略只注重对强人的培养,而忽视对攻略评价的把握。在他们这种玩法下,任何slg都不会有多少难度,除是如我4楼所考虑的两种情况外。

苍炎里就基本上没几个我方剑圣能秒对方将军的。


强人也是分种类的,比如凹点狂人眼中的主要是上限高,挑战评价的人眼中的强人是清兵容易培养简单移动力高。

从挑战评价的角度来说,假如我方用拿剑的打拿斧的那么有优势,但假如敌人用拿斧的打我方拿枪的那就是劣势。我们确实可以通过调整尽量让拿我方剑的打敌方拿斧的,但同时,因为相克的存在使得我们难以用拿枪的打拿斧的,我们为了这种调整有时不得不牺牲一些回合力或经验分配。当然更多的情况是回合数更重要,所以往往不得不硬着头皮让一些人向敌人群里冲,即使有被杀或抢经验的危险。

这确实让战斗更丰富,但是我认为,这种调整不一定是需要相克系统,完全可以通过对武器性能和角色能力(包括上限和成长率)的改变来调整,武器相克不能说是重要的系统或是精髓,平衡性和战略战术的精髓应该是各种优秀的计算公式、角色基本能力和武器性能的设计。

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 13:35
下面是引用虞斯凡于2005-09-05 13:21发表的:


强人也是分种类的,比如凹点狂人眼中的主要是上限高,挑战评价的人眼中的强人是清兵容易培养简单移动力高。

从挑战评价的角度来说,假如我方用拿剑的打拿斧的那么有优势,但假如敌人用拿斧的打我方拿枪的那就是劣势。我们确实可以通过调整尽量让拿我方剑的打敌方拿斧的,但同时,因为相克的存在使得我们难以用拿枪的打拿斧的,我们为了这种调整有时不得不牺牲一些回合力或经验分配。当然更多的情况是回合数更重要,所以往往不得不硬着头皮让一些人向敌人群里冲,即使有被杀或抢经验的危险。
.......


相克系统本身就是一种维持平衡的手段。它可以以系统的原则规定来取代各种所谓五花八门的特殊性能,正如西方出色的slg游戏并非出色在有多少性能各异的道具武器,而在于制定了一种或数种相对公正的游戏规则,各方都不能脱离这个规则而动,这就要比个体凸现的所谓“武器性能和角色能力”更能确立起一种持久而不衰的游戏魅力,后者的精彩,可能仅限于一个或几个制作者的智慧发挥,而不成为系统,则一旦一代制作者思维枯竭或各类单体设定相似繁多,就很容易失去观众,而如果系统地建立起一种规则,生命力则会持久的多,而且这样做也并不排斥各种新创意。

精髓的来源,多是从已经系统化的规则转化,而非个别拍脑袋创意。

Muma 2005-09-05 13:48
有武器相克当然对判断会有影响,否则就不是可有可无,而是废设定了
问题是相克所带来的思考量的增加有多大价值,增加了部分战术就可以谓之精髓了吗?
只是要丰富战术,有的是办法.

而且武器相克在合理性上也站不住脚,凭什么剑能克斧,斧能克枪?

虞斯凡 2005-09-05 13:57
相克系统确实是一种维持平衡的手段,而且我也不喜欢一些杂七杂八的特殊技能和效果,但我认为楼主所说的“相对公正的游戏规则”应该是不包括相克系统的。

对一个游戏的平衡性起决定作用的无非就是“攻击、耐久(包括HP和物、魔防等)、命中和回避”。对于大多数游戏来说这几个方面都是靠计算公式、角色的基本能力和武器能力来决定的,相克系统则是建立在这3个方面的基础上而产生的,只是起到一个辅助作用的系统。

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 14:02
下面是引用Muma于2005-09-05 13:48发表的:
有武器相克当然对判断会有影响,否则就不是可有可无,而是废设定了
问题是相克所带来的思考量的增加有多大价值,增加了部分战术就可以谓之精髓了吗?
只是要丰富战术,有的是办法.

而且武器相克在合理性上也站不住脚,凭什么剑能克斧,斧能克枪?


再次请教什么叫可有可无。你现在的说法貌似和你之前的定义不同

思考量是什么东西?这个概念和游戏性一样过于抽象了吧?这其中到底有哪些属于您心中有价值的东西?

相克并不是单单增加了什么战术,而是确立起一种游戏体制,使之成为一种敌我共通的规则,由此可以形成一整套作战体制和作战通则,这也就是其精髓所在。

建立游戏规则,还要考虑现实合理性?我倒想知道trs中所谓防御力随机的剑,储存杖这类东西有甚么现实合理性。

雷文·菲鲁赛迪 2005-09-05 14:09
下面是引用虞斯凡于2005-09-05 13:57发表的:
相克系统确实是一种维持平衡的手段,而且我也不喜欢一些杂七杂八的特殊技能和效果,但我认为楼主所说的“相对公正的游戏规则”应该是不包括相克系统的。

对一个游戏的平衡性起决定作用的无非就是“攻击、耐久(包括HP和物、魔防等)、命中和回避”。对于大多数游戏来说这几个方面都是靠计算公式、角色的基本能力和武器能力来决定的,相克系统则是建立在这3个方面的基础上而产生的,只是起到一个辅助作用的系统。


西方许多即时作战的作品都是有各种相克原理的,如魔兽争霸,就有各种族攻防相克。并自成一系统。而“攻击、耐久、命中和回避”等,应该是游戏的组成元素,是基本点,谈不上自成系统。


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