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流星 2006-09-20 22:15
斯多葛主义——苦行主义从BWS想开去
《在〈多拉基亚〉的前方......惟有觉悟者才能前行的道路》这篇文章的末尾几段有这么一句话——像这样跨越了无数的障碍,在无可回避的“运”的围笼中,将斯多葛哲学(Stoical)发挥至极致后找到游戏乐趣的,这样的人才是乐衷于BS的“被选中者”。很感叹那片文章的原作者能将BWS的感悟联系到斯多葛哲学上,其功力可见一斑。老实说回想自己这一年多在闲暇时刻徘徊在BWS的感想胡同中,似乎并没有想到一些所谓的实质性的东西!不管如何,不妨看看BWS之中,所谓的斯多葛哲学蕴藏在什么地方呢?

随意搜索斯多葛哲学,似乎可以翻出很多解释,当然我无心去深入研究所谓的哲学体系,哲学内涵等等,我只想知道作者为什么认为——将斯多葛哲学(Stoical)发挥至极致后找到游戏乐趣的,这样的人才是乐衷于BS的“被选中者”呢?认识一个哲学体系,先看看她所宣扬基本思想。虽然斯多葛哲学中充斥着一些禁欲主义,但是这并不妨碍从斯多葛主义提取出我们所需要的结论:
大体归纳说来,
斯多葛哲学:
1.认为认识源于对外界事物的感觉,但又承认有关于神、善恶、正义等的先天观念。斯多葛学派哲学的基
本思想是理性统治世界。
2.人是自然的一部分,也受天命支配,因此人应该克已制欲,顺从命运,与自然一致地生活。这就是美德,也是唯一的善和幸福;其他如健康或疾病,富贵或贫贱等都是无所谓的。
3.认为人皆分有同一理性或世界理性,并处于相互的关联之中,所以人是平等的。人们同为世界公民,致力于公益事务是合乎理性的。
老实说,这些近乎模式化的哲学语言,我实在是无法从BWS之中找到能够体现它们的地方。那么还有什么能其他结论呢?我找到了这样一个说法——斯多葛主义,苦行主义,斯多葛主义是一种忍受苦难的哲学,它声明,人只要主动承担苦难,即可获得自由。不妨将其放到原句中,来体会一下意思,将苦行主义发挥至极致后找到游戏乐趣的,这样的人才是乐衷于BS的“被选中者”。用我们中国的老话来讲,苦尽甘来,也许就是这么简单。
当然单纯的认为苦行主义是斯多葛主义的全部,未免有点片面。按照作者原先的观点,苦行主义才是作者表达的意图。

说到苦,撇去二周之后乃至N周目的感受,或许回想一周目攻略时候的经历,所谓的苦行主义,你对此会有所感性认识吗?翻开原文中作者在第二段论述的“FE所没有的艰深”中提到的那样,游戏中种种给玩家制造的麻烦,再翻开一年多前的多数玩家的感言,“玩得累”也许是最为直接的感触吧!更有甚者,自嘲式的称之为“自虐倾向”——实际上,这个游戏在一周目时候,一切都在摸索之中的进行的之后,是累,但是要上升到所谓“自虐的高度”,实际上也是南辕北辙的,试问一下自己开始接触BWS的心态是什么?是自虐,还是寻找那份失去很久的期待和乐趣。所以我并不认为这是一个充满自虐倾向的游戏,发出自虐感叹者,多数是在失败之后发出的抱怨而已——看到多数人半途而废,游戏本身难度设置人性化问题是否值得商榷呢?当然在这里不予展开,就如某位仁兄说的,在13章中,加入来个简单模式,是否能玩出剧情急剧变化的味道?苦行主义不是自虐,自虐并不是苦行主义。

苦行主义,不妨将她看作是一种人生的修行方式。斯多葛哲学思想中,就如在第二点所列出来的,人是自然界的一部分,受天命支配,实际上将这种说法用现在的观点解释,人是社会的一部分,受社会规律自然规律支配,人处在社会上受到规律的制约——简单说来,也就是生存法则,人的成长不就是遵守规则和超越规则的矛盾斗争过程吗?那么在BWS的世界中,同样也是,面对这些处处为难玩家的规则,你能超越这些规则吗?回答是肯定是的,但是前提是你得先遵守游戏规则——面对全新的系统,打中无法反击设定,命中低下的开端,获得技能的提升(也就是原文中作者对“运”的含义最为着重的部分),资金紧缺,经验值获取有限等等,苦行之旅——适应这些系统必然是达到理想境界的必要过程。只有适应才能所有创造,有所突破。在原文中,作者又一句“ 既不是烂作,也不是可以向万人推荐的作品。但是,一旦能够理解系统的话,那么在门的另一侧的,将是在FE之上的广袤无垠的平原。”是否能达到“门”的另一侧,前提是能够适应系统,理解系统。这正是苦行主义的开始,一个艰难的开始。这些感受可以从玩家的字里行间得到明确的诠释。

如果说BWS只是一个单纯的围绕种种给玩家制造困难的游戏,那么我认为这是一个失败的游戏,或者说成为名副其实的“自虐游戏”。困难并不是苦行主义的目的,而是手段,在困难规则的背后,还有更为重要的东西——那就是如何超越这些困难,达到门的另一侧,超越游戏本身,超越传统SLG达到另一片广袤无垠的平原呢?之前也看过很多人的文章,其系统各个要素之间的关联也略知一二,看着精妙,但是似乎总是缺少那么几分感性认识!即使从种种所谓的理论上来推断现象的背后有多少能为人所挖掘价值,如果说没有人能做到,我并不觉得这能有丝毫的说服力。那么有人做到了吗,发现了这块超越游戏本身规则以外的广阔平原?实际上这也是我看过《在《多拉基亚》的前方......惟有觉悟者才能前行的道路》这篇文章之后的疑惑,文章写得很精彩,可以说引起了我的共鸣,但是这块广袤无垠的平原到底是什么,谁是新大陆的发现者呢?

有幸能亲眼看到一大批先驱者,正是这块“新大陆”的发现者,并且在这块新大陆开拓者。其中,我认为SLG最为经典的战术(呵呵,似乎又用了“经典”一词。众人翻词典,这是名词哦),相信第十章将NPC堵住的战术用在这个场合一点都不为过,如何评价这短短十回合的过程所涉及的要素之间的联系,我就引用熬夜先生的这段话了——“第十章的主线战斗和第十三章,第十四章的主线战斗被玩家公认为BWS最难的三场战斗。但这种“难”并不是绝对的。比如第十章,城内看似无多少敌人,其实埋伏了大量处于射击待机状态的弓箭兵,弩弓兵,两台威力巨大的弩车成直角构筑的交叉射击态势。要命的是,本关卡虽然没有回合限制,但NPC却会从另一个方向开始攻城,NPC并不会等待我军的步伐,而NPC被消灭也意味着我军的败北。那么如何能通过战术大幅度降低本章战斗的难度呢?请大家自己去欣赏客观兄的打法吧……………..
短短一段战术,利用了多少游戏系统呢?我们可以粗略估算一下
1 特技“弓回避”
2 杀马类武器
3 敌人冲骑失去马匹后的移动路线
4 骑士攻击再移动特技
5 公爵骑士的崖移动限制
6 无马无法使用冲枪系武器

和船乘君在聊过几次,曾好奇地问是怎么发现这个战术的?船乘的回答很直接,就是为了全部捕获这些敌人,最初从战斗胜利条件入手,如何不让贝斯塔和阿尔维娜对话,保住NPC生命获得全部功勋,捉摸了好几天——追求完美的船乘如是说。追求完美需要付出代价,这个代价是什么,就是从无数次全捕获、堵路失败中换来的。这不是将苦行主义发挥到极致的最为直接表现吗!虽然现在船乘已经离开这块“大陆”,但是继船乘之后,其他人也在后来的探索中找到了这块“大陆”,例子无须多举。

一个游戏的价值,并不是制作者所能定的,也不是游戏中有着多少多少要素的累积,我主观臆断的认为,能多少超越要素以外的东西,游戏以外的东西。有人说得没错,游戏也是一种商品,商品经济社会讲究商品的使用价值和交换价值。套用现在一个时髦的概念,潜在价值,所谓的潜在价值,在此就事论事,也就是游戏本身的发散效应(发散思维)。
游戏之中体现多多少少哲学的研究,这点我个人看来觉得有点不可思议,不管有多少人能认识所谓的游戏中的苦行主义,几年后,十几年后,又有多少人记得BWS,记得这苦行主义?掰开层层笋衣,最里面东西只是从游戏之中获得生活的启示,这也许要比大谈所谓的“主义”要有意义的多!
             
                                      9月20日 晚 笔

Mars 2006-09-20 23:58
玩任何游戏都是要在掌握了系统,能熟练运用各种要素之后才开始真正体验到乐趣与成就感,只是BWS的这个过程比较漫长。
而它构建了一个良好的思维平台,一旦你能将各要素融会贯通(重点是对特技系统的理解),那么就常常能够在这个平台上产生奇妙的想法。此时,大概也就是踏过了那道“门”,站在另一个平原之上了吧。

艾尔特翔 2006-09-21 09:40
楼主的文章写得很精彩,受教了。

回想刚接触BWS时,不熟悉系统,一味的用以前玩TRS的感觉去玩BWS。得到的回报是第四章进行不能,没钱、没马,没武器。连回复品都不够。当时就想,这个真是我等了好几年后想要的游戏??并且曾一度想放弃BWS(停了两个星期)。但是出于对系列第1作TRS的热爱,我在翻阅了很多高人的一些心得和体验后,毅然重新回到BWS的世界中,但这次给我的感觉就大不一样了。这个确实不是我等了好几年后想要的游戏(和TRS相比),但确实是我很喜欢的游戏,就想下棋一样每一步需要大量思考,要考虑好几个局部战局的同时,对整体的战局也要考虑进去,很久没玩过这么有趣的游戏(没错,是有趣)。每当在一个战局使用得当的人物完成本来需要很繁琐的任务时,都在欣慰的同时感叹游戏设计的秒处。可能这就是上面提到的“ 既不是烂作,也不是可以向万人推荐的作品。但是,一旦能够理解系统的话,那么在门的另一侧的,将是在FE之上的广袤无垠的平原。”

大神一狼 2006-09-21 10:32
在吸取了无数次失败教训换取来的经验换来的战果之下的成就感拌着的苦涩,同时又给人极大的满足感----这就是BS的战斗系统给我带来的感觉.不过我的情况下又有着限制通关另一翻风味和局限性了(笑)
一日多省吾身------我对BS的感觉大致就是这一句话吧

星尘 2006-09-21 11:53
回想起一周目的无比艰辛,最后一关艾尼德还不幸战死,一年之后重新拿出游戏来细细品味,果然有着完全不一样的感觉,在各种精妙战术不断产生的同时不得不感叹一下制作者思路之开阔,正是各种巧妙的设计结合在一起才给了玩家无限广阔的思考新战术的空间,虽然想要完美就势必更加艰难,不过所获得的乐趣同样是数倍增加.
船乘的几篇文章着实给了我豁然开朗的感觉,尤其是支线全捕获和第十章的堵路战术,对于这个游戏的认识也比一年前成熟了很多,楼主此文深有同感,想要领略广袤平原之上的无限风光就要付出一次次失败尝试的痛苦正是游戏的精髓所在.

アロセナ 2006-09-21 14:41
很精采的文章.

神崎 2006-09-21 14:52
长见识了
BS给我的快乐更多的正是战胜困难之后所获得的成就感

月夜星沉 2006-09-21 15:07
貌似所谓最经典的战术,早在他们经典之前我二周目就想出了个更简单的全抓人堵路法了。很简单,四格堵路法。首先声明,我不是拿此来吹,我已经不敢吹了,貌似所谓的高手,仍砖手,拳击手太多。。。。




          1     2
                  3   4
                    5
                  6     7
                                      A  
A是城门,1234567是我军,所处的位置是斜坡,你们会发现,5旁边是悬崖,所以不用多补人选。这7个人所处的位置因为是斜坡,是我方援军的必经之路,这样,这7个人就堵住了他们前进的步伐,剩下的我方军队就可以去抓人了。简单又轻松的方法。但前提是,9回合的时候,我方这7个人就应该已经到达那斜坡位置了。相信利用小艾的弓回避加挑衅应付弩车,这7个人安全到达都不会是难事。
故,所谓的经典,也可以很简单化的啊。

流星 2006-09-21 22:50
下面是引用艾尔特翔于2006-09-21 09:40发表的:
回想刚接触BWS时,不熟悉系统,一味的用以前玩TRS的感觉去玩BWS。得到的回报是第四章进行不能,没钱、没马,没武器。连回复品都不够。当时就想,这个真是我等了好几年后想要的游戏??并且曾一度想放弃BWS(停了两个星期)。

实际上,很多一开始在BWS中寻找TRS和火纹的感觉,就我个人来说,受前代的影响颇深,包括剧情和战斗模式.......当然受了很多挫折,感觉也就如艾尔特翔君所说的一样,这不是我所期待的BWS。
就当自己没有玩过TRS和火纹吧!二周目的攻略经历也就是这样的“真空”内进行了,期间也是停停打打,大部分时间还是看其他人心得体会,大概就是看了疾风火的那片翻译之后,抱着怀疑的心情继续重新开始了,重现别人的打法也是一种体验的方式,虽然这不是自己首创。剧情也是,熬夜先生的几篇对自己影响颇大!由此明白,那片评论文章最后的那几段并非信口开河.........

寻找曾经的美好回忆没有错,但是打破过去的那份美好回忆,何尝不是一种全新的更为美好的回忆!——某人的“毁灭”美学?

雷文·菲鲁赛迪 2006-09-22 08:37
毁灭美学可不是这么定义的。

如果严格的说起来,纹谜中的哈丁应该是真正毁灭美学的代表,主观上是吃卡缪的醋,客观上是为马鲁斯提供升等级的实验场……恩,这些人必须自觉自愿地去死-___-b

艾尔特翔 2006-09-22 09:51
下面是引用流星于2006-09-21 22:50发表的:

实际上,很多一开始在BWS中寻找TRS和火纹的感觉,就我个人来说,受前代的影响颇深,包括剧情和战斗模式.......当然受了很多挫折,感觉也就如艾尔特翔君所说的一样,这不是我所期待的BWS。
就当自己没有玩过TRS和火纹吧!二周目的攻略经历也就是这样的“真空”内进行了,期间也是停停打打,大部分时间还是看其他人心得体会,大概就是看了疾风火的那片翻译之后,抱着怀疑的心情继续重新开始了,重现别人的打法也是一种体验的方式,虽然这不是自己首创。剧情也是,熬夜先生的几篇对自己影响颇大!由此明白,那片评论文章最后的那几段并非信口开河.........

寻找曾经的美好回忆没有错,但是打破过去的那份美好回忆,何尝不是一种全新的更为美好的回忆!——某人的“毁灭”美学?



恩,同感!如果把BWS当成TRS系列话,这种游戏风格的重大改变,曾经大大打击了我。等了好几年,却等来了一个陌生的游戏。对于TRS控的我来说,这是多么的不可接受。(如此想来,当初一周目进行不能,这可能也是一个原因,感觉想是带着怨恨在游戏啊,哈哈!!)

但当抛弃一切TRS因素,对游戏重新定位,重新理解。以一个游戏初学者的心态,小心得进行游戏。马上能感觉出BWS的另一面(即那门的另一面)。游戏的章节不多,但内容很充实。游戏制作者在各章之间的难度把握上拿捏的不错,系统理解可能需要一段时间,但其实也不难,感觉努力一下,一两章就能适应。游戏中的人物刻画非常好,常常一件小事就能反映一个人的个性、特点。剧情也很精彩(拜读了很多高人的精彩文章,对我这种日文白痴来说,那些文章是那么的珍贵,在此要感谢那些高人。)……以上的一切一切无不反映出那句话——将苦行主义发挥至极致后找到游戏乐趣的,这样的人才是乐衷于BS的“被选中者”。

我这个人其实不怎么回写文,也不多说。不过我可以很自豪的说因为玩了BWS(当然也包括TRS和FE系列),我认为我人生中做为玩家的这一段时间没有遗憾了。

Mars 2006-09-22 18:48
下面是引用月夜星沉于2006-09-21 15:07发表的:
貌似所谓最经典的战术,早在他们经典之前我二周目就想出了个更简单的全抓人堵路法了。很简单,四格堵路法。首先声明,我不是拿此来吹,我已经不敢吹了,貌似所谓的高手,仍砖手,拳击手太多。。。。




.......



利用NPC移动力和路线选择的局限性来堵路,的确也是一种方法,不过9回合全员到达预定位置,我想如果不磨熟练不凹点,恐怕没那么简单。小艾的弓回避的确能比较安全地引出敌人,但要在那一回合内杀死他们就不太容易了,而拖到下一回合他们可能就会对我方的其他人员构成威胁。除非你的人个个是强者,但至少我玩的时候没这么多强者。而船乘的战术相对可行性就比较高,即使如我这般水平不高的人也可应用,另外也更有利于抓人——如果你有这个兴趣的话。
不管怎么说,我想我二周目也会去尝试一下你这打法,毕竟你的五人堵路也的确是可行的,现在这个同样在理论上看似不太理想的战术说不定效果也会出人意料地好。

楼下提醒得对,在这个帖里跑题讨论战术的确是不太合适,我也失察了……

“您所在的用户组,没有权限删除自己的帖子”= =
请版主代劳吧……

raycross 2006-09-22 19:12
下面是引用月夜星沉于2006-09-21 15:07发表的:
貌似所谓最经典的战术,早在他们经典之前我二周目就想出了个更简单的全抓人堵路法了。很简单,四格堵路法。首先声明,我不是拿此来吹,我已经不敢吹了,貌似所谓的高手,仍砖手,拳击手太多。。。。




.......



我觉得这种时候你还是少说几句比较好.
考量一下LZ发此贴的用心良苦和背景.

流星 2006-09-22 20:43
我个人感觉来说,玩家自己在选择游戏,另一方面游戏也在选择玩家。一年多以前,BWS即将发售前,官方曾有过这样的说法,这次真的很难哦!这似乎也提了个醒,当然说这话,必定冒着很大风险,丢失玩家群是必然的,在此也就是不多讨论销量云云,毕竟这东西牵扯的东西太多,引起的无休止争论已经看累了。
当然能选择将BWS进行下去,并不能证明什么自己有多了不起,能耐有多大,唯一能证明的是,也许就是自己适应了BWS的规则,改变了以往的那种游戏方式,该变了试图以对前作的深入了解来应对BWS。也许在很多人看来是难以理解的“自娱自乐”,其实说对了,这正是自娱自乐,这种自娱自乐在BWS中却达到了“柳暗花明又一村”的结果。
经过那段自娱自乐的时光之后,在论坛上和各位玩家一起交流时候,才发现“自娱自乐”的人还真不少,交流之后,才发现彼此之间竟有那么一个共同点——认定貌似不可能的背后一定有玄机,要解决它!

BWS不是火纹,和TRS也是风格差异甚大,这已经有所感悟,应该是根深蒂固了。
YY一下,说不定以后的TRS3,也是独具一格的“续作”!

发此文的目的,倒不是谈什么哲学主义,更多我是想和大家交流一下,各位是如何改变攻略游戏方式方法
的!
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to 雷文前辈
对于毁灭的理解,我个人的理解是打破过去,重塑现在。对于BWS来说,就是摒弃曾经的令广大玩家津津乐道的模式,彻底的走上一条独立的道路。

bahamut 2006-09-22 20:52
关于楼上几位说的关于毁灭美学的理解,让我想到了《罗德岛战记》第2部里的ifrit和phoenix。

arion 2006-09-22 23:03
其实,我并不觉得BWS有什么陌生,上手就是一种浓郁的FE味道,在我眼里,他依然是FE的好姐妹。
就好比我以前从外传转到系谱,两者的系统差别也相当大,但我上手就能感觉到那一脉相传的感觉。
系统的改变,表现的差别未必可以切断内在本质的传承。

死人使 2006-09-22 23:17
苦行主义不是自虐,自虐并不是苦行主义。

苦行主义,不妨将她看作是一种人生的修行方式.

只是很遗憾....这只是一个游戏,玩游戏最大的动机莫过于for joy,如果背离了这个动机,确实失去了意义

笑,不太喜欢BWS,不过其中一些设计还是有些闪光点.但毕竟离期望值太远.没有了初玩FE时的感动.
剧情也觉得有些老旧.倒不是说不好,而是感觉太过中庸,没有什么出彩的地方

希望说这话不至于被喷.

一年多没来火花,新作发售玩了,有些失望.至少远小于我个人期望

不是很喜欢这一作,虽然很多人喜欢

正如LZ我亦欣赏你的文章,但我不赞成你的观点

月夜星沉 2006-09-23 07:52
利用NPC移动力和路线选择的局限性来堵路,的确也是一种方法,不过9回合全员到达预定位置,我想如果不磨熟练不凹点,恐怕没那么简单。小艾的弓回避的确能比较安全地引出敌人,但要在那一回合内杀死他们就不太容易了,而拖到下一回合他们可能就会对我方的其他人员构成威胁。除非你的人个个是强者,但至少我玩的时候没这么多强者。而船乘的战术相对可行性就比较高,即使如我这般水平不高的人也可应用,另外也更有利于抓人——如果你有这个兴趣的话。
不管怎么说,我想我二周目也会去尝试一下你这打法,毕竟你的五人堵路也的确是可行的,现在这个同样在理论上看似不太理想的战术说不定效果也会出人意料地好。
.......[/quote]

貌似我没有讲的太明白,我的意思是,7个人可以通过爬坡到达斜坡那,而不是正面突破,小艾利用弓回避挑衅城堡里的努车,这样7人通过爬坡这个路径可以轻易到达斜坡那个目的地。貌似这战术更为简单有效。好东西总是要被人批上几次才发光的。。。。

月夜星沉 2006-09-23 08:01
忘记顶楼主一个,我没有针对楼主的意思。楼主辛苦码字,支持!

雷文·菲鲁赛迪 2006-09-23 10:24
下面是引用流星于2006-09-22 20:43发表的:
to 雷文前辈
对于毁灭的理解,我个人的理解是打破过去,重塑现在。对于BWS来说,就是摒弃曾经的令广大玩家津津乐道的模式,彻底的走上一条独立的道路
.......


毁灭就是毁灭,没有什么摒弃、新生可言。

毁灭美学实际上是加贺昭三对作品的一种很私人的情结,只有加贺昭三对毁灭美学的表现非常在意。而否定了过去,也就否定了加贺昭三所推崇的毁灭美学。

阿尔维斯的毁灭,只是旧君主的毁灭,而无法摧毁一个时代。即使打倒了尤里乌斯,人类的历史也不可能真正做到摒弃曾经的模式,必然还会继续着历史车轮的反复,不断出现新的被毁灭者。

除非加贺昭三真正退出,否则绝无可能抛弃过去,而若加贺昭三确实退出,又何谈毁灭美学的表现呢?对于新锐制作人来说,与其追随永远学不到精髓的毁灭美学,倒不如自己开创全新的“新生美学”更能让作品拥有自己的生命。

沙砂美 2006-09-23 10:34
口胡,又扯到剧情和世界观上去了?

8楼的帖子里哪里扯到这些东西了?一个纯粹的系统派玩家对BS系统彻底颠覆了他原来对这类作品的一贯打法和理解思路,从而由此联想到了"毁灭美学"四个字.

你要想和他说这和"毁灭美学"扯不上边倒还罢了,又扯上啥加贺啊,新锐制作人啊的干嘛?还扯上啥游戏世界观?干这些东西什么事?

雷文·菲鲁赛迪 2006-09-23 10:39
你实在有些神经过敏了吧?

人家问什么我答什么,跟评价优劣根本无关。只需要知道“否定以往并不是加贺昭三推崇的毁灭美学”“没有加贺昭三的作品无需要勉强延续毁灭美学”,这又踩到你的尾巴了?

颠覆了以往叫什么毁灭美学?颠覆了以往就是颠覆了以往,和“毁灭”“美学”有什么联系呀?

你神经什么?有病呀?

沙砂美 2006-09-23 10:54
你才神经过敏,你全家都神经过敏!

人家根本没问什么又需要你来答什么了?这帖扯到你那些"加贺昭三推崇的毁灭美学"了?我就不明白究竟牵动你哪块头皮了非要冒出来大谈这些东西?

更何况人家怎么理解毁灭美学根本和你没啥关系.也用不着你冒出来教育别人,这么喜欢给人上课你可不应该来火花.

你来YY什么?有病呀?

雷文·菲鲁赛迪 2006-09-24 10:24
在下看了一个关于毁灭美学的名词,于是有点兴趣和人家扯些家长里短的闲话,更兼备人家并没有表示反感,还很愿意和在下谈(特意TO了一下),在下于是和人家单独讨论了一下毁灭美学在本系列中的表现和缘起。

上下观摩,既没有因指摘某敏感作品的世界观剧情不美之问题要给人上课的嫌疑,更无要论证因加贺昭三毁灭美学在BS中风光不再而导致BS如雷峰塔般稀里哗啦地倒掉的章节。不知道G先生究竟承继于二郎真君的三眼神功还是大圣爷爷的火眼金睛,竟然能于这鸟语花香之中嗅出在下意图不轨百般该死的“神经过敏”。

真可惜阁下晚生了200年,奥地利小说家马索若是看到阁下的无比英勇的受虐事迹,不知将为创世巨著完成有望落下多少感动的泪水和唾液呀。


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