火花天龙剑 -> 精华区 -> [翻译]葱哥和制作人一行关于本次fe的访谈(被封口不敢哭了

landguard 2012-03-23 02:25
花4小时翻的,翻得中饭都忘记吃了。。
把排版整理了下,看起来大概会舒服点

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/afej/vol1/index.html

新しいファイアーエムブレムを
献给大家最新的fe


岩田
今日は『ファイアーエムブレム 覚醒』のお話ということで、
今天准备和大家讨论一下关于fe觉醒的话题,

インテリジェントシステムズ(※1)さんと任天堂のスタッフのみなさんに集まってもらいました。
所以特地将インテリジェントシステムズ的各位和我们任地狱的诸位叫到这里。

今日は人数の多さもひとつの売りということで、よろしくお願いします。
嘛,今天的人数也是一个噱头吧,总之,请多多指教。


※1
インテリジェントシステムズ=株式会社インテリジェントシステムズ。『ファイアーエムブレム』シリーズや『ペーパーマリオ』シリーズなどの任天堂ソフトや、歴代ハードの開発支援ツールの開発をしている会社。本社は京都。通称イズ。
インテリジェントシステムズ,制作火纹,纸片老马哥系列等游戏,并对任氏历代主机的进行硬件开发支援的公司。老家在京都。


一同
よろしくお願いします。
请多关照。


岩田
では自己紹介と今作で何を担当されたか、成広さんからいいですか?
那么先是自我介绍吧,然后是这次的觉醒里担当什么位置,从成广君开始可以么?


成広
はい。インテリジェントシステムズの成広通です。
好的,我是来自インテリジェントシステムズ的成广 通。

いままでと同じように『ファイアーエムブレム』シリーズの開発プロデュースを担当しました。
到目前为止,都担当fe系列的开发工作。


岩田
今回の立ち位置はいままでとは少し変わりましたか?
这次你的位置和以前有什么变化么?


成広
そうですね。
没错呢。

いままでとは違う変化を試したくて、今回は実作業を樋口に譲りました。
想着要尝试这个啦尝试那个啦,就把这次的实际操作交给樋口了。

最初はソフトに触らせてもらえないくらい(笑)、引いた立ち位置だったので、とても新鮮でした。
结果一开始居然给了我个连游戏都不让碰的位置(笑),够新鲜的了。


岩田
はい。では、樋口さん。
好的,那么,樋口君。


樋口
またお呼びいただいて、ありがとうございます。
再次叫我过来真是非常感谢。

インテリジェントシステムズの樋口雅大です。
我是インテリジェントシステムズ的樋口雅大。

前作『新・紋章の謎』(※2)でも同じ立場でしたが、今作もプロジェクトマネージャーを担当しました。
我和前作大饼2一样,这次也是担当项目经理。


※2
『新・紋章の謎』=『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』。2010年7月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ13作目。
新蚊帐之蜜(我没打错字,恩)就是指饼2,2010年7月发售的系列第13作
(trs走好


岩田
同じ立場とは言っても、
你嘴上说是同样的位置,

今回は成広さんに頼らずに決めることを求められたんじゃないですか?
这次不是想要不靠成广君自己解决的么?


樋口
はい。そういう意味では責任が大きかったですし、
是的。也因此,这次的责任实在是太重大了。

今作は長い間、悩みながら企画をつくったので、
这次这个项目,是在很长时间里一边抓狂一边构建起来了,

いま、ここにいることが感慨深いです。
不禁要为自己现在坐在这里感叹一番啊。。


岩田
では、前田さん。
那么,前田君。


前田
よろしくお願いします。
请多指教。

インテリジェントシステムズの前田耕平です。
インテリジェントシステムズ的前田耕平。

前作同様、本作ではディレクターを担当しました。
我这次的职位和饼2一样,担任作品监督。

今回はリニューアルや続編ではない「完全新作」ということで、これまで以上に気合いを入れたつもりです。
因为这次既不是妇科也不是续作,而是完全新作,所以我想用前所未有的努力来制作它。


岩田
土台があるのと、完全新作をつくるのとでは、
是在前作基础上翻新,又或是做一个新作品,

ディレクターとして生みの苦しみが違いませんでしたか?
作为监督来说,两者间所承受的压力有什么不一样么?


前田
はい。いろいろと学ぶことが多かったです。
是的,我真的学到了很多东西。


岩田
では、草木原さん。はじめましてですね。
接下来是草木原君吧。初次见面呢。


草木原
はじめまして。
初次见面。

今作ではアートディレクターとしてかかわりました、インテリジェントシステムズの草木原俊行です。
我是来自インテリジェントシステムズ,本作担任艺术指导的草木原俊行。

美術全体の方向性の決定を担当しました。
担任敲定有关美工方面的所有方向性问题。

自分自身がかなりの量の実作業も抱えてしまっていたので最初から最後まで、必死に駆け抜けた感じでした。
我自己也抱着海量的实际作业,结果从一开始到现在,都感觉是拼了命过来的。


岩田
ひたすら、どんどんつくった感じですか?
就是那种,两耳不闻窗外事,一心只做好cg的感觉?


草木原
そうですね、はい。
是这样呢,没错。

樋口をハラハラさせながら(笑)。
一边做还一边被樋口骚扰。(笑


岩田
樋口さんをハラハラさせながら、というのは、どういう意味ですか?
一边被樋口君骚扰。。是指什么呢?


草木原
全体的に突拍子も無い提案が多かったところでしょうか。
是说整体来看,没有什么越轨的提案吧。

樋口は『聖戦の系譜』(※3)以降、『エムブレム』にかかわっているんですけど、
樋口从圣战系谱开始一直是fe的主心骨,

そんな樋口を“絶句”させた回数は、今作がいちばん多いはずです(笑)。
而就是这样的樋口,这次喷我的数量可是我负责到现在的作品中,历代之最啊。(笑


※3
『聖戦の系譜』=『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』。1996年5月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。シリーズ4作目。
系列第四作。


樋口

やっぱり長年やってきたスタッフには,『エムブレム』らしさ”といえば、
对我们常年搞fe系列的人来说,“像fe”这个说法,

曖昧ながらもある程度の方向性があるんです。
虽然没有明确讲出来,不过多少也是默认的吧。

それに対して「今回はいままでと違う『エムブレム』を、とくにビジュアル面を新しくしよう!」っていう気持ちがあったので、
然后由于这次有着“这次一定要做个和以往不一样的fe!特别是要翻新画面!”,

いままで『エムブレム』にかかわったことのない、草木原をあえて入れました。
就把到目前为止没接触过fe制作工作的草木原给拉进来了。


岩田
じゃあ、草木原さんは『エムブレム』に入ってきた新しい血の役割なんですね。
那就是说,草木原君是刚加入fe制作的新血啦。


樋口
そうです。でも、いままでにない変化でしたから、
没错,但是由于是要做一个到现在为止都没有过的大工程,

「こういうものまで入れていいの!?」って、実際に頭を抱えて、うずくまったこともあります。
结果就隔三差五地发生一边喊着“把这种东西加进去真的大丈夫?!”一边抱着头蹲到角落里去的事。


岩田
なんだか・・・絵にかいたような絶句ですね(笑)。
总觉得,就像是栩栩如生一样呢。(笑


草木原
週に3回くらいは絶句させていたかもしれないです(笑)。
大概一个礼拜要被他喷个3次吧。(笑


岩田
でも実績があって、ファンも大勢いらっしゃるものに対して
不过(fe)成绩赫然,死党也有不少,

新しい提案をするのは、プレッシャーを感じませんでしたか?
要做一些新的东西,压力很大没错吧?


草木原
かなりのプレッシャーでしたけど、一度方針を決めてバットを振りはじめちゃった以上、
那是,压力的确是相当的大,不过既然总方向都定下来而且动手了,

途中で方向転換すると勢いを失ってしまうと思い、とにかくまっすぐ振り抜く方針でここまでやってきました。
要是来个改变战略啥的估计干劲都没了,就什么都不想,努力地去完成它,然后就干到了今天这样。


岩田
はい。ではコザキさん、はじめまして。
好的,那么小泽君,初次见面。

今回はキャラクターデザインの件でいろいろお世話になったとうかがっています。
我听说这次的角色设计方面,多亏了有你啊。


コザキ
キャラクターデザインやイラストレーションを担当しましたコザキユースケです。
我是担当角色设计和画像作成的小泽勇介(姓名我不确定

今回は・・・とにかく大変でした(笑)。
这次。。恩,总的来说就是坑爹(笑)。


一同
(笑)


コザキ
こんなにキャラ数の多いソフトをデザインするのははじめてだったので、
我自己也是第一次要在一个游戏里设计这么多角色,

今回は自分自身に対する挑戦でもあったんです。
都可以说是对自己的挑战了吧。


岩田
どういう経緯でご縁ができたんですか?
这次我们能够有缘合作,当中是有一个怎样的经纬呢?


コザキ
うちのホームページ経由でメールをいただきました。
我主页那边有天突然收到一个mail。

「60人ぐらいのキャラクターでお願いできませんか?」という連絡があったので、
写着“能不能请您帮忙设计约60个角色呢?”

「それって『ファイアーエムブレム』ですか?」と返信したら
我试着回信“难道说是fe吗?”

「ちょっとタイトルは言えないんですけど・・・」みたいなやりとりをしました(笑)。
然后对过就回“名字我暂时还不能说啦。。”之类,来来回回了好几次呢(笑)。


岩田
ああ、そうやってはじまるんですね。
哦哦,就是这么开始的啊。

どういう経緯で、コザキさんにお願いすることになったんですか?
那是为什么会最后决定要去拜托小泽君的呢?


草木原
今作はとにかく勢いのある新しいものにしたかったんです。
这次就想着要做个有气魄的新东西出来。

それでビジュアル面の条件を考えていったとき、
然后在考虑视觉方面的时候,

キャラクターを大量に、それこそ美少女から筋骨隆々のおじさんから化け物まで描きわける画力があって、
要能画大量的角色,然后从美少女到肌肉爷们,还得能画怪物,光这样的画功还不行,

かつスピードもありそうな人を探していたら・・・。
还得有速度,想着要找一个这样的人。。


岩田
それはかなり条件を選ぶわけですね。
这样的话条件相当苛刻呢。


草木原
はい、そこでたどり着いたのがコザキさんです。
然后我们最后得到的结论就是小泽君了。

じつはシリーズとの接点は今回がはじめてではなくて、
其实他这次也不能算是第一次和我们合作吧,

過去に『ファイアーエムブレムTCG』(※4)のイラストも担当されていたんですよね。
以前他也有负责过fe卡片对战的画师。

そんな不思議なご縁でした。
可以说是缘分吧。


※4
ファイアーエムブレムTCG=『ファイアーエムブレム』シリーズを題材にしたトレーディングカードゲーム。第6弾まで発売された。
fe卡片对战游戏,角色方面,出到第六作。


岩田
実際に、人数の多さやバリエーションだけじゃない大変さがありましたよね?
实际上,不光是人数多,分类(大概是指有loli有爷们有怪兽)广,也有其他的麻烦吧?


コザキ
ありました、それがいちばん大きかったです。
有啊,我得说那还是最大的问题。

ファンの方たちが育て上げてきたシリーズでしたので、
因为是有了死党才有的游戏,

そのままデザインにおこすだけでは、新規の方にアピールするのは難しいと思って、新しい方が入りやすいデザインを目指しました。
要是就这么和以前一样的人设,那基本是很难拓展用户群,所以这次我是采用了能让更多人接受的设计。

じつは僕自身、『エムブレム』は過去に何度か挑戦するも、途中でやめてしまった人間なんです。
老实说,我自己也是以前曾多次挑战fe,结果半途而废的人。

というのも、つまらないとかではなくて、シリーズの途中から入りづらかったんですね。
不过那不是因为游戏无聊,是说从剧本半当中开始,总感觉有点。。没法代入剧情的感觉。

僕がそちら側の人間だったので、逆にこの仕事を受けようと思ったんです。
就好像我明明是对过的人,反过来要接这边的活一样。(意思是主角光环太严重


岩田
「広げたい」というミッションに対して、自分は応えなきゃいけない動機がわかる、ということですか?
也就是说,面对fe“想要拓展用户面”的任务,自己一定要能够完成它!是抱着这样的动机是么


コザキ
はい、そこが合致したところでした。
是的,就是在这点上,我们取得了一致。


岩田
はい。では、横田さん。
好的,接下来,横田君。


横田
はい、企画開発部の横田弦紀です。
是,我是作品开发部的横田弦紀。

任天堂側でディレクターを担当しました。
担任任地狱方面的监督

『ファイアーエムブレム』はずっとファンだったので・・・って、
“fe到现在一直都是固定那么些人在玩啊。。所以你看。。”

前回の『ゼノブレイド』のときと同じようなことを言っているような気がしますが(笑)。
虽然感觉之前ゼノブレイド的时候好像也有过同样的发言,

全体のイメージを変えたい点でイズさんと意気投合して、スムーズに進めることができました。
不过这次在整体**这点上和インテリジェントシステムズ那边达成了清楚的共识,于是就顺利地发展过来了。

でも新しいばかりではなく、プレイしたら「ああ、『エムブレム』だな」っていうものになっていると思います。
不过也不是说全部推倒重做,玩过之后,一定会是“恩,的确是fe嘛”这样的感想的,我相信。


岩田
はい、では山上さん。
好的,那么山上君


山上
任天堂企画開発部の山上仁志です。プロデューサーを担当しました。
我是任地狱作品开发部的山上仁志。这次担任监督。

シリーズを通して同じ役をやっていますが、成広さん同様、今作はいままででいちばん関与が薄かったです。
我在fe历代都是担任此位置,不过这次和成广君一样,是历代作品中关联最少的一次。


岩田
横田さんが前面に出ていましたからね。
因为这次主要是由横田君来负责呢。


山上
はい。
是的。

最初、この企画は1年ぐらい難航していました。
这次觉醒最初的一年那可叫一个苦字。

方針をいまのスタイルに決めるまでは関与していたんですが、
我自己是在最终决定下目前的形式来做觉醒为止都在出力,

動き出してからは横田に任せていました。
然后整个项目开始运作后就交给横田了。

経験上、はじめに苦しんだものほど、つくりはじめてからは順調なものなので。
因为从以往的经验来看,一开始越苦比,开工后就越顺手。
(怎感觉像在邀功。。


岩田
最初に苦しむことは大事ですからね。
一开始累一点是很重要的呢。

ではまず、その生みの苦しみの話からですが、
那么首先关于这个困难。。

最初、山上さんは誰と向き合っていましたか?
山上君一开始是准备交给谁的呢?


山上
おもに樋口さんです。
主要是樋口君。

じつは『新・紋章の謎』をつくっているときから、「新作をつくりませんか」と、提案をしていました。
实际上他在做大饼2的时候就对我提议过,不做个完全的新作品么?

「ゲームは『エムブレム』だけど、違う世界で楽しめるものを、 極端なことを言えば、現代でも構いません」と。
“虽然游戏还是fe,但是可以在不同的世界里玩,说极端点,就做到现代也无所谓。”
(。。爷们


岩田
え、現代ですか?またおそろしいことを・・・(笑)。
哎?你说现代?真是,又说些吓人的话。。(笑


山上
あらゆるアイデアが出たんですけど、どれもちょっと無理があって苦しみましたよね。
当时就有不少好点子,不过每个几乎都有实际操作上的困难,头疼了好一会。


樋口

そうですね・・・。
没错啊。。

いままでの『エムブレム』をプレイされた方にも安心して手にとってもらいつつ、新しいお客さんにも
要让fe的忠实玩家能安心地玩,然后又要让

少しでも興味を持ってもらえるような形にできないかと常々模索をしていました。そのひとつとして、
没碰过fe的人也能产生兴趣,为此我们不知道死了多少脑细胞。

見た目の変化を積極的に考えていたのですが・・・。
然后其中之一就是积极地去改变作品的视觉效果。。


岩田
どんな提案をしていました?
比如说?有些啥提案?


山上
ふふふ・・・『ファイアーエムブレム2011』とか。
嘿嘿。。像是 火焰纹章2011之类的。


岩田
2011?


樋口
はい(笑)。
没错!(笑

完全な現代劇の『エムブレム』とか、おとぎ話的なものとか、いままでの中世的な世界観から完全脱却した形を提案しました。
像是完全的现代火纹,又或是做成神话故事,反正就是要做成和目前为止的中世纪观的作品完全不一样的点子有许多。

でも突拍子がなさすぎて、取っ掛かりができないんです(笑)。
结果全都因为太那啥,一个都没通过。(笑


岩田
前田さんはほかにどんな提案があったか、覚えていますか?
前田君,你记得其他还有些什么样的提案么?


前田
チーム内で出た案のひとつとして、まあ・・・火星・・・案というのもありました。
我组里有这么一个啦。。恩。。比如,在火星上打什么的。
(。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


岩田
火星!?


前田
はい、火星で戦う・・・。
恩。。在火星上打。。


岩田
火星で戦うんですか!?
真要在火星上打!?


草木原
さすがに、山上さんに「これ、やりすぎですよ!」って言われました。
真的,山上君直接就暴了“你搞毛!这个也做过头了吧!”。


一同
(爆笑)


山上
「それは『エムブレム』なのか!?」ってね(笑)。
我是说“这还是fe吗!”而已啦。。(笑

けっきょく、思い切って変える方向はなかなかうまくいきませんでした。
结果到最后,还是没有一个能顺利转型的方向呢。

第一部分完

landguard 2012-03-21 04:43
超集大成をつくちゃった
结果不小心就做了个超集大成之作


岩田
それで、どうやって出口から抜け出せたんですか?
那最后,是怎么跑出这死胡同的?


山上
じつは、出口を見つけられないまま、『新・紋章の謎』の制作がおわりに近づいて、
实际上,就这么互相扯皮,把大饼2的制作都要完结了,

次の話を決めなきゃいけない時期になってしまったんです。
于是就到了不得不马上准备下个项目的时候。

そこで樋口さんと前田さんに。「完全脱却を目指すんじゃなくて、 これまでの『エムブレム』の“集大成”はどうですか?」
然后我就向樋口君和前田君提议,“也不要去搞啥完全脱离之前作品,就来一个历代fe大集成之作如何?”

と提案したら、2人の目がキラーンって輝いたんです(笑)。それで出てきた案が、今作のベースになったものです。
然后两个人,刷!眼睛就发光了(笑)。然后就是以这个提案,变成了现在的主旋律。


岩田
キラーンと目が輝いたのは、自覚されていますか?
刷地眼睛冒光,你们早有想法是不?


樋口
そうですね(笑)。
别拆穿嘛(笑)。

“集大成”というテーマは考えやすいフィールドでしたので、ほぼ1カ月で企画がまとまりました。
然后集大成这个主调的确是比较容易下手,差不多一个月就把整个骨架给弄出来了。


岩田
でも集大成と言ったら、すべてが解決するわけじゃないですよね?
不过既然说是集大成之作,就是说还没能把所有的问题都解决吧?
(意思是,还不是所谓的最终形态,觉醒之后可能有更大的动作--也可能我们得等更久

「あの作品のここがいい」という意見は割れそうな気がするんですけど、どうでしたか?
那作品这地方不错的!像这样的意见我觉得分歧会不小,实际上呢?


前田
はい。やっぱりいろんな意見がありまして、全社員に向けてアンケートをとったりもしました。
是的,真的就是各种各样的意见就砸了过来,没办法,只好向公司全员做调查。。

その結果、今回は『エムブレム』の面白さとして、“キャラクターを好きになる要素”に集約して、各作品のいいところを合わせることができました。
然后最后结果,这次的fe的最大卖点,就是把“为什么喜欢某角色的原因”给集合起来,把各个作品的好地方给放一起。


岩田
それをまとめていく過程から、横田さんはけっこうかかわっていましたか?
然后就在这个整合的过程中,横田君就插进来了对么?


横田
はい、いつの間にか・・・。
是,不知道啥时候就。。


岩田
『エムブレム』ファンの横田さんが現れて、みなさんは「話のわかるディレクターがきた!」と思ったんでしょうか?(笑)
横田这个fe粉丝出现的时候,大家都是“yes!听得懂人话的监督来了!”这么想的吧。(笑


前田
非常にありがたかったです(笑)。、
真的,完全就是谢天谢地。(笑


草木原
波長が合っていました。
我们的电波频率完全合拍啊。

動き出してからは歯車が噛み合った状態で、最後まで回りきった感じがします。
从开工开始就像齿轮完全咬合的状态一样,到最后都没出问题。


前田
過去作を全部知っていただいているから、たとえば「この要素とこの要素を組み合わせたらいい」といった話もスムーズに共有できてよかったです。
因为他把之前的作品都吃得很透,所以,恩,比如说“把这个要素和这个放一起会不错”这种话题的时候也很容易就能达成共识,真的是帮大忙了。


横田
ポジティブな方向性で意見を取り交わせたことが印象に残っていて本当に楽しかったです(笑)。
我也记的很清楚,大家都互相积极地交流正面的意见,然后顺利的**起来,真的是相当的开心(笑


山上
スタートしてからは、一気にできた気がしますね。
给我个人的感觉是,从开工以后,就一气呵成地做下来了?


成広
きっと“超、集大成”をつくっちゃったからじゃないですかね。
一定是因为不小心做了个“超,集大成”之作吧。


岩田
“超集大成”とは、どういう意味ですか?
这个“超集大成”作,又是什么意思呢。


成広
先ほど岩田さんがおっしゃったように、
就像之前岩田君所说,

集大成をまとめるにはいろんな意見が出てきましたけど、
为了达到集大成的目标,相当多的意见喷涌而出,

「テーマを達成するものは、なんでも入れましょう!」って感じで、現場のパワーがあらゆることを実現しちゃったというか、
“只要是和主基调符合的,什么都给它塞进去!”这种感觉,当时现场的能量别说是完成指标,

ブレが少なかったので、“集大成”を超える“超集大成”ができたんだと思います。
因为没什么限制,直接就从“集大成”给整成“超集大成”了,我是这么觉得。


岩田
どんどん要素を足していくと、
像这样各种要素不断地加进去,

いろんな矛盾と戦うことになるし、システムをひとつ入れるだけで、
各种地方互相扯皮不说,要把这些东西整进一个系统之中,

やらなきゃいけないことがかけ算で増えていきますね。
不得不做的工作量可是几何等级上升呢。

でも、それをものともしない現場のノリがあった、ということなんですか。
不过这也算是,现场的气氛不是么。


成広
そうなんです。そのパワーがあったから、
的确是这样,我认为就是因为有现场的这种能量,

いろんなものを柔軟に吸収していけたと思います。
才能让我们柔软地吸收进各种不同的东西。


樋口
たとえば、オンマップユニット(※5)ひとつとっても、
比如说吧,地图上单位的图标来说,

こちらは最低限、それがどの兵種かわかるだけでいい、
我们这边自己是至少要让大家明白是怎样的一个兵种就行。

という想定だったんですが、現場のオンマップ担当班から「せっかくいろいろな兵種になれるシステムが入ってるんだから、オンマップ上でもキャラクターに応じて顔を変えさせてほしい!」と強い意見がありまして、
这么想着,然后现场的地图班(整地图的技术部门)就强烈地提出“好不容易才有了能变成不同兵种的系统,不如在地图上也能认出角色怎么样!”这样的意见。

それをやるだけで作業量がものすごく跳ね上がるんですけど、「よし、やっちゃおう!」みたいな話もありました。
虽然光是这个就足以让工作量翻个几番,可当时直接就变成“好!就这么干吧!”这样的结果了。


※5
オンマップユニット=マップ上で各キャラクターを示すアイコンのこと。


岩田
みんなが仕事を爆発的に増やしながら、前向きに進んでいった感じなんですね。
大家一边自己给自己加压,一边积极地向前的感觉呢。


樋口
はい、仕事をボコボコ増やしながらも、「全部吸収してやる!」ってパワーがありました。
是的,虽然工作量的增加如同狗一般,不过没事,就感觉像有“我就不信这次我塞不进去!”这样的气魄一样。


岩田
それで、ちょっと離れて見ていた成広さんは、これは集大成どころか“超集大成”だと思ったんですね。
然后,从稍微远一点的地方看着进度的成广君来看,“这哪是集大成,根本是超集大成好么!”,要这么想呢。


成広
そうです(笑)。
是这样没错(笑

客観的に見たときに、これだけの量ができるか心配でしたけど、
我从客观角度来看,这工作量也太大了吧,很担心,

ちゃんと乗り越えてくれて“超集大成”ができました。
结果大家都非常努力,终于完成了这个“超集大成”之作。


前田
チームの誰もが、「これ入れたい」「これやったらもっと面白い」と言ってくれて、それを実際にやってくれたことで、
我感觉,组里每个人都在一边说“我想把这个加进去!”,“把这个加进去会更棒!”,一边真的就加进去了,

どんどん量も面白さも増えていった気がします。
然后不管是游戏的分量还是有趣程度都不断地在增加。


横田
今回は“キャラクターへの愛”が大きなテーマなので徹底してやってよかったと思います。
这次的主旋律是“对角色的爱”,而能贯彻这点我觉得真的是太好了。

プレイされる方全員が見るとは限らないんですが、
虽说玩家可能不会把全部角色都细细看一遍,

「あ、ここもこの絵が用意されていたんだ」と思ってもらえるだけで、キャラへの愛着が高まると思うんです。
但只要他们能够“啊,这里也有这么好的图啊!”这样想,我认为对角色的爱意就会不断地增加。


岩田
全員、見る場所じゃないところも徹底したんですね。
那些细微的地方也做得很下工夫呢。

前田
はい。あと今回、“絆”がテーマのひとつでもあるので、
是的,然后这次,由于“羁绊”是我们主旋律之一,

仲間同士の絆をシステム上でも表現しようということで、
为了实际表现出伙伴间的羁绊,

近くの仲間と共闘する“デュアル”システムを新しく入れています。
所以就导入了能和附近的伙伴共同战斗的“双人”系统。

最初のうち、2人でもそんなに強くないんですが、仲間同士が仲良くなればなるほど強くなっていきます。
一开始的时候,就算是2个人一起也没什么太大的好处,不过随着关系越来越好,互相可以增加的战斗力也就越来越大。


岩田
いままでにないものですから、全体のバランスには悩ましい問題を生みますよね。
到现在为止都没有的东西。。从整体来看,平衡性上会有不少麻烦呢。


横田
はい。
是的。

「2対1は『エムブレム』的にタブーでは?」みたいな話もあったんです。
虽然有“2对1这种,在fe里不算是禁招啥的?”这样的意见。

でも、“絆”という概念がない敵は2人になれない、ということから、プレイヤーにとって有利に働くので入れることにしました。
但是,考虑到“羁绊”这种东西敌人没有,所以不能二人一起,对玩家来说较为有利,就放进去了。

それに、「仲がいいキャラ同士が共闘するのは単純にうれしい」とか、「逆に離れて戦わせる」とか、いろんなプレイの仕方が出てくると思います。
然后,“我只要可以让关系好的角色放一起战斗就很开心了”,或是“让他们分开作战”这样的做法,我认为可以由此衍生出很多不同的玩法。


山上
それと、バトルのテンポもよくなるんですよね。
然后,战斗的节奏也变的更好了。

僕はさっさと攻め上がってしまうので、いつも危なくなるタイプなんですけど、
我是那种一上来就全军突击,然后没事就要跪两个人的那种类型,

隣りにキャラを置いておくと勝手に攻撃してくれるんで、「仲良くさせよう」っていう気持ちになるんです。
然后在旁边放个角色的话就会自动帮手,不由地让我产生“让这两个家伙培养下感情吧”这样的想法。

絆を意識しながら遊べるので、「非常にいい仕組みだな」と思いました。
让人可以一边关注角色间互相的羁绊一边玩,我个人当时是“真是个不错的系统”这样觉得的。


岩田
ああ、そうか。
哦哦,是这样啊。

デュアルシステムによってキャラクターへの感情移入もいっしょに強化されるんですね。
通过双人系统,对角色的投入感也能一并强化是吧。


前田
それにバトル中もキャラクターがしゃべりますから、ますます愛着が湧いてくれるんじゃないかと。
然后这次角色在战斗也有语音了,更加觉得有爱了。

岩田
ああ、ボイスがついているのも今作の特徴ですね。
恩,这次有语音也是一个重要的特征呢。

横田
「声があったほうがキャラクターを よりイメージしやすいかな」と思って、
“要是有语音的话就更容易想像出角色的性格什么的吧”

「ボイスは当然でしょう・・・」みたいな感じで自然に決まったような気がします(笑)。
然后“语音不早就该有了嘛。。”这样的感觉,就自然而然地决定下来了,好像是(笑

ただ、フルボイスにしてしまうと容量が膨大になりますし、会話のテンポを重視したかったので、
不过,要是全程语音,容量会暴涨,然后我们也比较重视对话的节奏,

今回は短いボイスで雰囲気を出す形で使っています。
所以这次就用了一些短句来烘托游戏的气氛而已。
(懂了么,给你们送秋波呢,快去夸语音好语音妙,说不定下次就全语音!

樋口
新作だからこそ、入れられるものは全部入れてみました。
正是因为是新作,所以想到的东西都尝试着加进去了。

著名な方も割り当てているので、
因为也有请来著名的声优配音,

「あ、このキャラクターはこの声優さんの声なんだ」と気づいてもらえることもあるんじゃないかなと思います。
我想一定会有人发现,“啊,这角色是由这位声优配音的啊”。


横田
あと、仲間同士がいっしょに戦ったら、ホワ~ンってハートマークが出ます。
然后,伙伴间如果一起作战的话,就会飘出来一个红心哦。


岩田
えっ、男女じゃなくても?
哎?不是男和女都行?


前田
まあ、愛ということで(笑)。
哎呀,爱嘛(笑


岩田
テーマは愛と絆、ですからね(笑)。
主旋律是爱和羁绊呢,没错,没错(笑


第二部分完结

landguard 2012-03-21 04:43
覚醒という言葉とシンクロ
和觉醒这个词的联系


岩田
横田さんはこれまでいろんなゲームを担当してきましたけど、今回の現場の特徴はなんですか?
横田君到现在担当过不少游戏,这次的作业现场有什么特征吗?


横田
前田さんがタフで、アイデアをどん欲に取り入れて、
前田君实在是太牛13了,各种点子都来者不拒,

物事をすごくポジティブに考えるところが特徴だと思います。
凡事都用超积极的态度去想,我觉得这个是他最大的特征。

前田さんが疲れている顔を見たことがなかったんで、そこがいちばんすごいです。
我一次都没看到过前田君有露出过疲劳的样子,这点才是最神奇的。


山上
新しい企画のときはあんなに死にそうな顔をしていたのに・・・。
新作开发的时候明明是一副要死的脸。。


一同
(笑)


岩田
火星の『エムブレム』を考えていたときは、もっと疲れていましたか?
你在想火星上的fe的时候,是不是更累?


前田
はい・・・迷っていたかもしれません(笑)。
是。。也可能该说是迷茫吧(笑


横田
でも新しいことをポジティブに積み重ねていった結果、プレイスタイルも新しいものになったと思います。
不过各种新点子不断加上去,我觉得玩法也变的不一样了。

たとえば、今回は際限なくキャラクターを育成できるので、レベルアップ時のパラメーターの上がりが悪くても「あとでチャンスはあるな!」と気にすることなくプレイすることができるようになりました。
比如说,这次可以自由地训练角色,(没限制是说等级无上限?没可能啊,是说可以在野战里随意凹点吧),所以升级时点加得不好也可以想着“反正之后机会有的是!”而可以继续玩下去。

くわえてカジュアルモード(※6)なら、仲間がやられてしまっても気兼ねなく育てられますし。
又因为有了废渣模式(不会死只会撤退),就算有同伴被干掉了也不会对培养有什么影响。


※6
カジュアルモード=仲間キャラクターが戦闘不能となっても喪失されず、次のマップ以降も使用可能となるモード。前作『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から搭載された。
废渣模式:此模式下角色不会在战斗中死亡,只是撤退,次战仍可正常出击,从前作饼2开始搭载。


岩田
やっぱりカジュアルモードの論争は、いまでもあるんですか?
结果关于废渣模式的争论,到现在都一直在呢?


樋口
いや・・・大丈夫です。
呃,大丈夫,萌大奶。


山上
聞きたいなー、本音。
想听听你真心话哎~~


樋口
いえいえ、大丈夫ですよ!(笑)
真的真的,大丈夫!(笑

社内でもカジュアルでやっているメンバーが多いんです。
公司里也有不少人是玩废渣模式的。


岩田
「カジュアルは邪道だ」と思っている人もいれば、
既然有觉得“废渣模式是邪道”的人,

「カジュアルがあるから『エムブレム』の面白さがわかった」という人もきっといると思います。
也就一定有“就是因为有废渣模式才让我了解到fe的乐趣”的人吧。


樋口
はい、後者はけっこう多いです。
是的,后者还相当的多。

とくにはじめてやったメンバーからは「カジュアルでないと難しい」という声が多いので、
特别是第一次接触fe的公司员工有很多人都表示“如果不是废渣模式,大概暴不了机”,

「山上さんは先見の明があったなぁ」と思いました。
让我不得不佩服,“山上君真是有先见之明啊”。

その節は電話でどなりこんで、申し訳ございません!(笑)
之前打电话向您抗议真是太对不起了!(笑


山上
いえいえ。でもすごかったよ、もー。本当にすごかった!
没有没有,不过真的是太了不起了,真是,太了不起了!


一同
(爆笑)


横田
僕も最初はめちゃ反対しましたからね。
我最开始的时候也是反对的一塌糊涂的。

でも担当になったら、カジュアルサイコーでした(笑)。
不过一旦拿下项目以后才发现,废渣模式最高!(笑


岩田
ストイックに遊ぶのと、いろんなことを冒険的に遊ぶのと、違う遊びの面白さなんですよね。
自虐式的游戏,又或是可以尝试各种方法的冒险,可以体验到不同的乐趣呢。


横田
そうですね。
没有错。

ふたつのモードと3つの難易度なので、ボリューム的には大変なことになりましたけど(笑)。
虽说有两种模式又有3个难度,搞得工作量变的很夸张就是了(笑

難易度ノーマルとカジュアルモードの組み合わせだと、やや簡単かもしれません。
把难度设置成普通,然后选废渣模式的话,说不定会变得挺简单。
(废渣模式就是废渣模式。。借口啊。。嘛,我本人来说虽然是不喜欢废渣模式,不过作为商业手段来说,加这个是必要的


前田
でも実際、新入社員にテストプレイしてもらうと、
不过,让新进公司的员工玩了下试玩,

クラシックモードでは厳しくてもカジュアルモードなら最後までいけたので、
经典模式大概过不了,但废渣模式就能过,

いろんなモードがあることは価値があることだなと実感しました。
不得不说,搭载不同的模式还是有必要的啊。

多くの方に最後までプレイしてもらえると思います。
这样可以让更多的人有始有终地打完这个游戏,我觉得。


横田
それから樋口さんと前田さんは、
然后不得不说一下,樋口君和前田君

奥さんにもプレイしてもらうために難易度調整を頑張った、という話をしておかないといけませんね(笑)。
为了能让老婆也能来玩而绞尽脑汁整难度的逸闻呢(笑


樋口
いやいや・・・奥さんの件は置いといて(笑)。
哎呀,老婆的事就先别讲啦(笑

難易度はノーマル、ハード、ルナティック(※7)とあるんですが、それぞれ役割分担があります。
难度分成普通,困难,疯狂,分别对应不同的玩家。

ノーマルは、普段はRPGをよくやられる方など、はじめての方にもオススメできる難易度です。
普通难度的话,一直有在玩rpg,或是第一次接触fe的玩家,我们推荐这边。

逆にルナティックは『エムブレム』の達人クラスの方にぜひやってほしいです。
反过来,疯狂模式则是我们给fe的核心玩家们准备的大礼。


※7
ルナティック=前作『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から採用された、『ファイアーエムブレム』における最高難易度。敵の能力が軒並み上昇しており、敵の武器も上級クラスのものに変化している。
疯狂模式--从前作饼2开始追加的,火纹历史上最高的难度(以后不用讨论哪作最难了,官方解释),不但敌人的能力各个213(真的很2,力30,速度28的狂战),连手里拿的武器都是稀有货(前面那种满力速的狂战拿把改造过的必杀斧,恩)


岩田
開発者からの挑戦状ですね。
这是从游戏开发者发出的挑战呢。


草木原
前田さんはクリアしたんですよね。
前田君已经打完了呢。


前田
はい。ルナティックはクリアしましたが、難易度は半端じゃないものになっています。
是,疯狂模式的确是打完了。。不过那难度还真心不是盖的。


成広
・・・・・・(苦笑)


岩田
いま、成広さんが首をかしげていましたよ。
刚才,成广君好像把头别过去了?


成広
僕は、ルナティックは無理だからなぁ。
对我来说,疯狂模式是不要想了吧。。


岩田
成広さんが「無理」って言っています(笑)。
那个成广君居然说没希望(笑
(还等什么,满满的自虐人生在等你


前田
じつは・・・その上も、隠し要素としてあります。
实际上,在这点上也是有隐藏要素的。


岩田
開発者からの挑戦状も、“超集大成”ですね。
从我们开发者发出的挑战也一样是“超集大成”的。


成広
役割分担という意味ではハードぐらいがちょうどいいとは思うんですが、
从难度的分割上来看,困难模式算差不多了吧。。

いや、ハードでもけっこう厳しいんですよ。
不对,困难已经很难了,真的!

ルナティックはもう・・・尋常じゃないっ!
疯狂模式。。那是人玩的么!!!
(真心不是人玩的。。


岩田
十分なストイックと、マゾ、みたいな違いでしょうか(笑)。
自重和m的差距(没错,葱哥就是这么说的),没错吧(笑


成広
そうですね(笑)。
对(笑

でも今回は、一度ノーマルをプレイした方でも、次はハードで遊びたくなってくれると思うんです。
但是这次我觉得,打穿了普通模式的玩家,一定会产生要去挑战下困难模式的想法的。



あ、それができていたとしたら、難易度の磨き方がとてもいい感じですね。
啊,如果说能够这样的话,就是说难易度上的掌握相当得当是么。


成広
はい。いい塩梅(あんばい)な気がします。
是的,我感觉做的很好。

一般プレイヤーの立場に近いようなスタンスで今回、経緯を見てきたんですが、
这次我是站在一般玩家的立场上来观察的,


自分がノーマルで気持ちよくプレイをおえた後、「ちょっと物足りないな」と思ってハードへの挑戦意欲が湧いたというのが、
我自己是玩普通模式,然后很爽,之后总感觉“稍微再难一点好了”就想着要去挑战困难模式了。

「これは最近の『エムブレム』にはなかったかな」と思っています。
然后就想“这点在最近的fe上好像没有呢”。

今回、それを本当に狙っていたのかはわからないですけど、結果的に「すごくいいバリエーションがつくれているなあ」と。
我不知道这次觉醒是不是就有在刻意追求这点,至少从结果上来看,我自己感觉是“还真是做到了版本(难度)多样”这样。

だから一応、難易度設定みたいな形でいっているんですけど、
所以,虽说是设置成难易度这样的东西,

「もしかしたらちょっと違う遊びを それぞれ楽しめるものになっているのかな」 っていう感じがしています。
不过感觉上更像是“通过不同的游戏方法把本作变成大家都能接受的东西”比较确切吧。


岩田
それはもう、単純に“難易度”という表現ではないもののような気がしますね。
我感觉,似乎已经不能单纯用难易度来表现了呢。


成広
そうですね。
没错。

いまのは一応、褒め言葉やからな(笑)。
刚才这话我就权当是表扬了(笑


前田
はい(笑)。
是(笑


成広
先ほどの話にもあったように、
之前也说了,


構想を含めると長い期間になるんですが、
算上最开始还在构想的时间的话,花了相当长的时间,

もし最初から集大成を目指していたら、いまの形にはなっていないと思うし、
要是从一开始就追求高,大,全的话,可能就做不到现在这样了吧。

結果的に、苦しんだ時代を乗り越えたからこその集大成になったのかなと思います。
从结果来看,反而该说是因为跨过了困难时期,才有了现在这样的集大成作才对。


岩田
そうですね。
是啊。

「変えよう」というところからはじまって、火星バージョンや2011バージョンまで考えたからこそ、たどり着いている集大成なのかもしれません。
就是想着求变,甚至想出火星版本和2011版本这种东西,才有了现在这样的成果也说不定。


「広げよう」「変えよう」と、議論していた何らかのエッセンスが、いまの集大成にきっと入っているんですよ。
想拓展,想改变,大家讨论中所留下的精华,现在一定都在作品中闪光吧。


成広
はい。だから悩み抜いた“暗黒時代”は、いい結果に結びついていると思います。
是的。所以我认为,那个时候苦恼的黑暗日子,与现在的好结果有着直接的联系。


岩田
いまの成広さんの話は、妙にタイトルと相性がいいですね。
刚才成广君的发言,和这次的副标题意外地吻合呢。

いままでの“××の××”というサブタイトルやロゴの変更は、伝統ある商品ではけっこう勇気がいることです。
改变到现在副标题“xx的xx”的格式,对于一个传统商品来说需要很大的勇气啊。

これは誰がきっかけをつくったんですか?
这个是以谁为契机想出来的?


横田
まずタイトルについては、僕もイズさんも変えたくていろいろな案を出したんです。
关于副标题,我和インテリジェントシステムズ那边一直也很想改变一下,想了不少方案。

でもどれもしっくりこなくて、けっきょくいつもの“××の××”って形で山上さんに見せたら、「やっぱり違う」と言われたんです。
结果没一个合适的,最终用一直沿用的“xx的xx”样式交给山上君一看,就被说“果然不该是这个样子的”了。


岩田
いままでと同じだと、変えようという決意がタイトルから感じられないですもんね。
要是和到现在的作品一样的话,想要变革的决心就不能从标题上感觉到了呢。


山上
そうなんです。
就是这样。


それで僕が「バーンとインパクトあるひとことを出せばいい!
然后我随口“要boom地一下,能给人以震撼的单词就可以了!”

 たとえば『覚醒』とか!」と言い放ったら、「お、けっこういいかも?」って(笑)。
“比如觉醒什么的!”,这么说了一句,那几个家伙居然就说了,“哎?不错嘛?”(笑


横田
すごくしっくりきた言葉でしたし、
感觉上非常地贴切,

その段階では勝てる案が出なくて、一発で「『覚醒』でいきましょう」と決まりました。
然后那个时候也没有任何能高过它的方案,就一下子“那就觉醒吧!”这么定下来了。


山上
ロゴを変えたのは、『覚醒』って名前をつけるからには
然后logo变更么,既然副标题都觉醒了,

それに見合うロゴにしたいというところから、自然に変える流れになりました。
那也当然要有个符合的logo不是?这样自然而然地改掉了。


横田
「もっとデザイン全体をスタイリッシュにしたい」という意見で一致したので、わりとすぐに決まりましたよね。
“把整体设计搞得帅点!”这点上几乎是全员一致通过,结果logo的拍定反而是轻松愉快。


岩田
お客さんに発表したときはドキドキしましたか?
发布给大家的时候有没有很紧张?


樋口
ドキドキはしましたけど、いつもどおりと思われるより、インパクトを与えたかったので、
那自然是,不过比起又被说一成不变,我们更希望能给大家点冲击,

むしろ早くみなさんの印象を知りたかったです。
所以不如说巴不得能早点知道大家的反应呢。

「いろんなところでうわさになったほうがうれしいな」と思っていました。
毕竟我觉得,“要是能在各种方面都成为焦点的话那最好不过了”。


岩田
“覚醒”っていう言葉が、「“超集大成”をつくる」というみんなの感覚に見事にシンクロしたんでしょうね。
也就是说,觉醒这个单词,完美地将大家的感觉联系到了“制作一个超集大成作”上去了呢。


横田
そうかもしれません。
说不定就是这样。

それから“超集大成”として絶対に外せない、満場一致で入れたシステムについてぜひお話ししなければなりませんね。
然后关于这个“超集大成作”绝对不可以欠缺的,又是全员一致通过而加入的系统,我一定得说两句。

それについては山上さんから・・・。
不过这个话题,首先得从山上君开始。。


(つづきます)
※このインタビューのつづきは、4月初週に掲載する予定です。
此次访谈的后续内容将在4月第一周揭晓

ruu 2012-03-21 08:07
感谢翻译~

能感到制作组为作品付出的心血,这次是超集大成之作呀,更加期待游戏了

风止声息 2012-03-21 08:09
大家都在认真的阅读嘛

风止声息 2012-03-21 08:30
大家都在认真的阅读嘛

shdzzw1 2012-03-21 08:31
才看到这帖 玩火纹大家都有不少年历史了 现在差不多都是工作人士了 回复也没这么及时 楼主别玻璃心啊

Athlon8 2012-03-21 08:35
怕断楼所以没回复

莱茵哈特. 2012-03-21 08:35
顶个

wuhanxing 2012-03-21 08:42
楼主辛苦了~
看的出火纹团队很想扩大火纹的受众面,适当降低难度(或者说难易随玩家选择),提高自由度,加入语音。。。对于加入组队系统以及援攻援防的设定是否会影响游戏平衡这个问题,开发者并没有正面回答,只说这样可以增进玩家对于合作的意识,增加对角色的爱 汗~

qubely 2012-03-21 09:15
LZ辛苦了,聪哥的社长访谈真良心

leedson 2012-03-21 09:15
随便插楼不是好习惯嘛

觉得老任这次对觉醒的期待值很大啊,希望有个好的销量

timesign 2012-03-21 09:19
究竟什么系统要留到不公布?难道还有新系统?

Kismet 2012-03-21 09:33
从新老婆到火纹,聪哥对自己手下的游戏的熟悉度另我吃惊

而且能跟制作人深入游戏的面谈的老总真不多

linling 2012-03-21 09:40
老实说,我看到觉醒的人设时就想到,这一作,应该是要面向世界的作品,
嘛,希望他的意义能够跟封印之剑一样成功

worse&better 2012-03-21 09:53
纯个人建议 能不能把翻译和原文用颜色之类的方式区分下 这样看起来方便一些

chch 2012-03-21 10:35
现在有点话题性的作品的制作人都会被聪哥抓去聊天,火纹是本社的更会做很多文章

cxmtyd 2012-03-21 10:37
我觉得其实可以直接把原版文字删掉可能看起来更清楚一些...

wwc1988 2012-03-21 10:44
現代版FE不怕做成FC大戰嗎?

landguard 2012-03-21 10:45
方便和原文对照,容易被人看出问题
这样如果自己翻的有问题也比较容易被指正

ROCK 2012-03-21 11:41
LZ辛苦了!看完全文感觉这次加入新系统不单止援护2V1的,应该还会有新的系统会尝试性出现

命若琴弦 2012-03-21 13:09
感谢有爱人士的辛勤劳动

桔梗 2012-03-21 15:06
这次火纹的低位被老任捧到前所未有的高度了,大面积连续不断的爆料,又是出限定版主机外加第一次出充值卡,现在老总亲自访谈,说实话无论是任天堂还是玩家都对本作期望极大,别的没什么就希望到时候销量也会大卖

ティアモ 2012-03-21 16:23
葱哥毕竟以前也是从事游戏开发工作的,在交流游戏开发设计这块还是很内行的。现在社长访谈系列也算是任天堂为了推动3DS大业而搞的亲民举措里的重要的一环,毕竟好像还没有看到其他哪个厂商的CEO会主动邀请游戏制作人来交流聊天的。

仪迷 2012-03-22 02:26
爱与绊啊,改兵种后的角色也能在地图上直接认出来就美了~平衡性啥的就靠难度解决么~

从新老婆到火纹,聪哥对自己手下的游戏的熟悉度另我吃惊

而且能跟制作人深入游戏的面谈的老总真不多

去年内地引进了一本09年的书《任天堂快乐创意方程式》,看完才知道聪哥真不是一般人呢~

yjljustice 2012-03-22 03:16
一字不差的读完了,感谢楼主!

tk44783 2012-03-22 07:35
希望卖得好,,不然下一作要等很久了,,我自己没什么钱订了5本送朋友!

mature91 2012-03-22 07:49
下面是引用tk44783于2012-03-22 15:35发表的:
希望卖得好,,不然下一作要等很久了,,我自己没什么钱订了5本送朋友!



牛啊!!我都只买了两张!!

dominion 2012-03-22 12:27
认认真真的看完了楼主翻译的访谈,对本作越来越期待了。

赤翼の命运 2012-03-22 13:00
lz翻译辛苦.慢慢看

Astorliya 2012-03-23 02:25
我要玩在火星上的FE


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