火花天龙剑 -> 游戏专区 -> ZT改变世界的一年!1998,五款游戏铸造黄金游戏年

柳梦璃 2012-04-07 11:18
原文地址:http://www.gamersky.com/news/201204/196164.shtml

【游民星空独家专稿 文/猫车君】

当某个行业中的某一年突然出现数量众多的高质量新产物,这种爆发式增长我们称之为“黄金年”。比如NBA的两个选秀黄金年:1984年(乔丹,奥拉朱旺,巴克利,斯托克顿等),1996年(艾弗森,马布里,科比,纳什等,雷·阿伦等);又比如电影界的1994年(《阿甘正传》《肖申克的救赎》《低俗小说》《这个杀手不太冷》《狮子王》》《阳光灿烂的日子》《月光宝盒》《重庆森林》等)。而如果要从游戏界选一个黄金年出来,许多对游戏有了解的人士都会毫无疑问的选择1998年。



96年的选秀让其他年份黯然失色

当世纪末的钟声慢慢临近之时,游戏界却发生了惊天动地的变化。仅在短短的12个月中,少数游戏制作者们制作出了五款勘称完美的游戏,而正是这五款游戏直接改变了整个业界,让接下来许多年的许多游戏都走不出“模仿”的阴影。更奇怪的是,这些重量级的游戏在硬件上都没有变态的要求,反而都推出在了已经流行了好几年的平台上。

对开发者而言,1998年是成熟的一年。这一年,游戏终于摆脱了多种“成长的烦恼”,而他们也终于可以麻烦的接口问题,为梦想的游戏世界注入新思想。就其他方面来说,画面技术进步不大,但世界范围内也产生出了许多经得起时间考验的经典作品。以下五款游戏虽然以各自不同的方式成为了经典,但他们的同时出现无疑令1998年留名史册。






半条命

Valve当时并不是首次为第一人称射击游戏加入更多的刺激元素,几年前的《创世纪之勇闯地下城》和《网络奇兵》也在给FPS游戏加入RPG的理念,可惜后两款游戏都没有引起世界关注。《半条命》虽在游戏模式上没有脱离《雷神之锤》和《Doom》所立下的标准,但在游戏的气氛和环境塑造上绝对是前无古人的。与其他开发者不同,Valve不是用一整段激烈的电吉他独奏开场,相反,它让玩家置身于曲径通幽的小路上,慢慢进入全新的游戏世界。对那些习惯“先开枪再发问”的玩家来说,绝对是另一种体验。

虽然拿着枪瞎跑瞎打那种模式在这里行不通,但黑山研究所还是会给你提供花样繁多的武器来进行游戏,因为皮甲暗杀者比以前的大块头怪兽更难消灭。总而言之。《半条命》勾画了一个宏大又内涵的游戏世界,即时在日后,这些地图也代表了FPS的地图标准。当戈登·弗里曼到达旅程的终点时,黑山研究所那些危险的走廊比以往其他游戏都要来的恐怖。时至今日,最新的FPS游戏们也在努力尝试,使自己少一点半条命模样。




合金装备



Snake的不老传说

《合金装备》绝不是第一款模仿好莱坞电影的游戏,小岛秀夫在90年代前期给小童星Dana Plato和Corey Haim拍摄影片失败后便转向全动态摄影。此时的《孤胆义侠》和《生化危机》故意借用用一种种“非友好镜头”来实现了恐怖片一样的视觉感受。而在小岛秀夫近乎疯狂的细节追求下,电影和游戏两种似乎不相容的东西成功结合了,并且成功让“质量”一词成为自己被世人所熟知的标签。从此以后,小岛的每一部作品都打上了深深的“电影”烙印,尤其是即时类冒险游戏,比如《抢夺者》和《宇宙骑警》,并用这种制作给游戏带来了极大的可玩性。诚然,长期采用电影式的分镜头限制了这位科纳米的总监的方向,不过那可是在1998年,除了《合金装备》外,没有见到其他任何游戏能与之匹敌了。

当然,如果《合金装备》仅仅是一堆华而不实的实时场景的话,是决不可能吸引众人目光的。Snake大叔用他的武器库和道具库实现了潜行游戏的新顶点,玩家用自己喜爱的方式进行游戏,杀死守卫反而成了最后娱乐。自从系列第二做引入了消声枪之后,玩家们就拥有了更多的方式游荡在“暗影摩西”组织的守卫身边。不过笔者还是觉得相较于防御潜入者,该组织还是应该多注意自己是个“大法盲”的情况。从 Psycho Mantis的狂热进攻模式,到狙击之狼的老式射击长廊,《合金装备》的BOSS战虽然花样不多,不过其每一个场景都是相对独特的。多谢公司和小岛关注每一个细节的精神,细致的玩家更容易在这里找到惊喜。比如在寻找彩蛋时发现的黑桃,更或者是在潜行时被狼尿了一身。《合金装备》向世界证明,游戏也可以达到好莱坞电影的高度,甚至可以超过它。

星际争霸



至今难以有游戏撼动《星际争霸》的地位

谁能想到,一个看似简单的《战锤》类策略游戏,会成为一个国家的全民级游戏,进而树立了一个巨大的商业帝国?不可否认的是,暴雪开发《星际争霸》是一招险棋,因为游戏放弃了既模式化又单纯的善恶之争,而加入了第三方力量,倘若失败,对已经成功研制出人类与兽人对战系列的暴雪来说无疑是场灾难。然而,这三个种族完美的平衡了;即使在今天,尽管许多策略游戏在单位设计上和游戏画面上已经远超《星际争霸》,但暴雪1998年带来的那种游戏平衡体验至今无人能及。

14年间,许多新游戏闪亮登场,又悄无声息,但暴雪依然在给星际争霸免费打补丁,处理BUG以及做着任何能让游戏更趋近于完美的事。尽管续作《星际争霸2》已经发行很久,但暴雪依然履行自己的对1代的承诺,这也许就是为何《星际争霸》到今天还处于竞技游戏统治地位的原因吧。即时战略游戏在PC平台早已风光不再,但《星际争霸》的各种强大功能和精彩剧情依然让人流连忘返。也许在2098年,人们会对1998年暴雪是怎样制作出这款游戏充满好奇,而《星际争霸》也许会成为象棋或将棋那样永世流传的经典。

塞尔达传说:时之笛


《时之笛》代表了一个时代

尽管任天堂已经向世界证明自己可以制作出《马里奥64》一样精彩的3D游戏,但对于他们来说,《塞尔达传说:时之笛》对新新主机N64无疑是一个更大的挑战。宫本茂的团队巧妙的避开了《过去的传说》那种尚未完全成熟的“塞尔达模式”,而是将模式中的精华巧妙地带入了3D游戏模式。许多玩家肯定会很惊讶于看到《塞尔达》系列从16位的冒险模式转变到N64上,但这已经不是任天堂第一次这样做了。几个月前发售的《星之狐64》就是根据红白机上的版本发扬光大的结果。虽然有点滥用的嫌疑,但任天堂这种老为新用的游戏设计模式让其设计团队有更多的精力专注在设计游戏世界海拉尔上,这在当时是难能可贵的。

游戏在现在看来多少有点空旷,节奏也偏慢,但现在也同样不可能找到一款第三人称动作冒险游戏完全脱离了《时之笛》的影响。“塞尔达”式的瞄准方法让玩家在战斗中终于告别那麻烦的Z轴,也彻底的改变了整个游戏界。《时之笛》的创意还不止这些,包括允许玩家在飞行时转换视角(由第三人转换为第一人视角,以获得更好的视觉效果),以及允许玩家设置虚拟触屏按钮,玩家通过使用工具就能达到影响世界的目的等等这些设定使其对游戏行业产生了深远的影响,将游戏行业带入了一个新的境界。以至于后来出现的冒险游戏都将自己的目标设定为“塞尔达杀手”,超越《塞尔达》已经成为新生冒险游戏的最高目标。而这也为游戏界传递了一个明确的信息,《塞尔达:时之笛》是每一款游戏都应该参照的标准。

口袋妖怪


经典中的经典

《口袋妖怪》的诞生远早于1998年,但是对于美国玩家来说,真正熟悉它却是从98年开始的。在此之前,玩家们对它的印象仅仅是停留在“那一群奇怪的日本小怪兽”之上。这就给任氏的公关部门提出了一个巨大的挑战,如何才能让日本以外的玩家接受《口袋妖怪》?98年9月任天堂正式将《口袋妖怪》带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的《口袋妖怪》。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。同月,《口袋妖怪》电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。《口袋妖怪》电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。1998年9月底,《口袋妖怪》红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月《口袋妖怪》的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“换卡游戏”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。在这之中,任氏的parent-angering销售策略也起了相当大的作用。不过,引起如此强烈的社会反响除了游戏本身的内容以外,如果没有如此多与之相匹配的周边外设的话,这些小怪物是否还能在GB的小绿屏上如此火爆。《口袋妖怪》拥有如此广泛的群众基础的另一个主要原因得益于它要求玩家通过合作达到的“全收集(catching the all)”的设定,并且此设定在之后的系列作品中一直得以沿用。也让玩家可以轻松的进入到与怪物的战斗中。

在游戏机变得越来越复杂之后,《口袋妖怪》的并没有随之发生变化,日式角色扮演游戏爱好者可能会惊讶于《口袋妖怪》如此简单的设定。但是就是如此简单的框架,让成千上万的家长们也爱上了这款游戏。尽管他们可能都不知道“RPG”这几个字母所代表的意思。而且,游戏中有大量隐藏的角落需要各种触发条件才能达到。这也使得专业玩家花费大量的时间来打造“完美的团队”以求全面掌握这款游戏。《口袋妖怪》的成功重申了一个观点,亲民是游戏最吸引人的地方。

Scarface 2012-04-07 11:47
98年的话,生化危机2不算吗?

Joystick 2012-04-07 17:54
游戏是不错,不过作者让人感觉是在拼凑资料。我觉得作者根本就没玩过其中的一些游戏..
starfox 64怎么会是基于红白机版本发扬光大


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