火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 这次是自己严肃思考的问题了,大家看看,是否有建议 BY 永远的访客

桂木弥生 2002-11-27 13:34
开发的黑洞
作为一个普通的玩家,面对近几年游戏界的萧条,我进行了自己的思考,有一些想法仅供参考:

首先,请承认以下的事实:
1 全球的经济目前正处于缓慢发展的阶段
2 由于经济的原因,从世界范围来看,游戏界的总消费力没有太大的提高
3 在注重大投入换来大回报的理论下,各游戏开发公司都在增加游戏开发成本投入

在以上的前提下,显然,游戏厂商通过发行游戏所得的收入,实际上是由全体消费者共同分担的,而公司之间的竞争,某种意义上来说,主要是在争夺有限的用户消费力。
假设有以下的简化情况:

游戏界只有2个开发厂商,A和B。两者每年开发游戏的投入为1000万日元,依靠卖游戏的收入均为1500万日元,即利润500万。这时,总市场投入为2000万,收入为3000万,利润1000万。
这样的平衡下,A首先决定提高开发成本投入,他的投入变成1400万,显然,由于其游戏质量的提高,相当一部分新玩家愿意购买A的游戏,当年的收支情况为,A投入1200万,收入1800万,利润600万。
从表面上看,A的做法无可厚非,而且确实取得了效果。但是,观察一下B吧,B的投入仍为1000万,但是由于顾客中有相当一部分转而支持A,必然造成收入下降,B的收入降为1300万,比以前下降了200万。在这样的情况下,业界的总投入变为2400万,而总收入变为3100万,利润为700万。显然,在无形中,整体利润下降了。这是由于投入增加与收入增加不成比例而造成的。
然后我们假设B出于自卫和竞争意识,也加大了开发投入,同样投入1400万,而A没有增加投资,于是,一些玩家会被吸引而重新购买B的游戏,在这个年度的结果为:A,B各投资1400万,各收入1600万。与两年前的业界相比,虽然整体消费力有所提高,但是双方已在竞争中共同损失了利益。
显然,这种恶性竞争可以持续下去,直到双方的利润均为负值,开始亏损,最后有人无法承受而淘汰出局。
当然,实际情况中市场的消费力会有较大的起伏,提高投入未必一定能暂时换来收入的提升,业界的变化远远不像假设中所说的那样理想而简洁。因此,以上的简单原理容易被人忽视。

在这样的不利情况下,有以下可能的解决方案:
1 在公司全面提高投入的同时,全球的消费能力成长要超过投入成长。
消费力的成长有两种方式,一种为现有消费者的消费提高,即愿意掏出更多的钱购买游戏,另一种为将有潜力消费的人拉入消费者的行列。
显然,在事实1,2的前提下,第一种增长速度是有限的,并且毫无疑问,有其峰值。而现在日本,欧美的市场潜力也已被挖掘,只有向盗版抢用户了。而且一旦盗版率被压到极限,问题又将重现。

2 延长制作周期,造成年平均投入下降。
这是更难实现拯救市场的,虽然投入减少了,但是同时由于周期的延长,该公司的平均收入也在相应下降,而且,周期延长意味着风险加大,厂商会难以接受。

3 以新的游戏类型和创意吸引消费者,降低自身投入。
这表面上是解决的方法,但是实际上,除了吸引少数新消费群体外,还是在争夺有限的现有消费者。而新消费者的出现要受经济发展的制约,如果厂商并不限制自己整体的资金投入额,这种做法就只是把鸡蛋放进不同的篮子而下降风险,只能延缓而不能根治。

4 增加游戏的发售价格以转嫁风险。
这是玩家最不愿意看到的情况,但是也同样救不了市场。首先,增加价格必然引起购买者减少,其次,并不能增加顾客的整体消费力。假设现在游戏的价格都翻倍,结果只会有三种:玩家购买游戏数量减半,玩家被迫离开游戏消费层,玩家开始支持盗版。

在我看来,唯一的方法是限制整体的开发成本投入以保证市场收支平衡。电玩自成为一个行业以来,基本上保持着自由竞争的情况,市场缺乏共同的合作。现在的开发趋势是不断增加成本投入以开发出优秀作品,然后借热卖获得更大回报以取得利润。但是自从前8位机时代以来,FC时代,MD/SFC时代,市场的消费力确实在提高,(新的消费者不断加入,旧消费者的消费热情也在同时上升)因而危机并未到来。而进入32位机时代后,确切地说是,FF7出现而带来追求CG理念后,市场逐步开始饱和,整个市场的消费力并没有明显提高,而上升的成本造成利润下降。竞争力有限的中小厂商无法支持这样残酷的资本竞争,很快被淘汰,即使是大公司,也损失惨重,以至出现了SNK这样的牺牲者。

理论上PC GAME也会有类似的问题,但是在欧美,游戏界存在着某种意义上的垄断。无数小开发公司在推出一个无名的游戏后就退出了舞台,而EA这样的大厂商,即使FIFA系列在中国普遍受争议,仍然可以保持着高发售数,这和其经济实力有很大关系。

我认为,现在市场需要建立一个由多数开发厂商支持的协会组织,限制大厂商因为制作理念,利润需要而一味增加投入的行为。协会的任务是定期评价市场的消费力,以确定市场允许的总开发成本范围,然后根据各公司的资产力进行分摊。在这样的情况下,多数厂商都会自觉运用成熟而相对廉价的技术,追求低游戏开发成本下的高市场份额,也就是真正挖掘游戏性而非单纯依靠高投入下的精美画面。
火友:(永远的)访客

叱卢 2002-11-27 16:20
这个还有好些回帖

实际上……写的太复杂了,汗...

从现在几个厂商的风格就可以看出差别
1,SQUARE,每一个FF都意味着更大的投入,而回报方面可以看今年的财务报表,收益和营业额不成比例,成本惊人加上FFM FFU的损失可谓惨不忍睹
2,KONAMI,产量最大的游戏商,共2000多个,垃圾量可想而知。但KONAMI采用的正是广种薄收,只要有一个创意可以被市场接受就反复热抄,赚的开心,风险又小,游戏王,DDR,MGS,恶魔城,五右卫门……手下的摇钱树数不胜数
3,KOEI,CAPCOM等,不再着力开发周期长的RPG和销量不如人意的SLG,转投周期段,投入小,吸引LIGHT USER的偏ACT类,特点就是玩的很爽,游戏一般。但收效也算不错,至少这两公司年底还有节余。
4,ENIX,依靠发行,自己不投入制作来分担风险,不过要不是拣了TRI ANGLE这样的元宝,恐怕也很难看
5,NITENDO,NAMCO等大厂商,反正本大金多,高兴干吗就干嘛,山内爷爷还能弄个200亿的基金,只要肯开发,我贴你钞票,赫赫赫赫
6,还有SNK这样的寿头,自不量力,70亿不到的老本还要去搞硬件,血本无归也是情理之中的

PC基本也是KONAMI和ENIX的路线,大厂商来选择小组游戏发行,没有累计的包袱,也不至于财政困难

不存在投入越大才能产出越大(当然相对来说投入大容易打牌号),出了2亿的泰坦尼克不等于说不上亿的影片就没了市场,几百万的女巫布莱尔也能逍遥赚钱
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我的理论是认为在市场总消费力有限的前提下,厂商不过是在互相扯皮而非开拓市场。

1.SQUARE是典型的大投入换大产出的人,而且假如现在要压低成本,其FANS已很难接受同时带来的画面退步.确实是讽刺,当96-99年SQUARE靠画面把无数有创意的小公司驱逐出游戏界的时候,没有人曾想到现在它会因为追求画面而走向坟墓
2.KONIMAI,KOEI,CAPCOM有一个共同特点就是开始追求简单的动作游戏以吸引LIGHT USER,可见市场已经饱和,甚至明显地发生了衰退。
3.NINTENDO是唯一的幸福者,完全垄断掌机游戏,从低龄消费者的父母赚G。
4.NAMCO也是靠投靠MICROSOFT混日子,毕竟人家有钱,搞好关系也能骗点来零花。
5.SEGA......如此下去,有可能变成第二个SQUARE,虽然现在刚过上好日子。

投入大,游戏质量显然会相应提高,于是可以吸引别人买,这就是很多厂商的一致心态,同时培养了一大批只懂画面的玩家,最后酿成了现在的苦果。
现在的软件商,应该都意识到了我的理论。但是悲哀的是,硬件厂商还在为一点画面而制作新主机,只要新主机还在提升性能,软件商就只有继续画面竞赛......

现在,无数经典系列已难以维持,因为市场不容许这样投资下去。游戏界的作品在不断减少,只剩下几部经典的续作......
如果全球经济持续衰退下去,或许中国玩家反会有点机会,更多的厂商可能把中国市场视为救命稻草......


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