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桂木弥生 2002-11-27 13:46
北欧女神的计算公式和极限研究
本文的内容可能会有些复杂难懂,尤其是对接触vp时间不长的玩者而言。但还是请vp的爱好者们有时间耐下性子仔细看一看,尤其是对喜欢研究系统和挑战极限的玩家。文中若有不正确之处还望指点。

一 基本攻击的损伤
以下是游戏中基本攻击的损伤计算公式:

战士系:
(我方ATK*武器的攻击信赖度-敌方RDM)*技修正值=损伤
魔法系:
(我方MAG-敌方RST)*技修正值=损伤

1.其中我方ATK是人物自身的STR加上武器攻击力的总攻击力,还会因装备,道具,魔法等因素改变。
2.武器的攻击信赖度(attack trust)是武器自身的性能,实际能造成的损伤会随该数值的高低随机有所减少。而对于攻击力最高的咎人の剣“神を斬獲せし者”,其攻击信赖只有可怜的1,其结果就是每每在运气差的时候即使是决め技打到昂翼身上也只有个位数的损伤...-_-b
3.我方的RDM也会因防具不同而有不同的信赖度,但敌方的RDM是没有这一设定了,就是说敌方的RDM在每次被攻击时是固定的。
4.关于技修正值
每个战士的普通攻击和决め技,还有每个魔法都有其特定的修正值。那么在游戏中如何确定这些数值呢?
对于战士系
スレイヤー系(就是对某某敌人一击必杀的那些)武器的攻击修正值均为100,就是说其造成的损伤是没有随机性的,在相同的条件下会得出相同的损伤。这样通过用不同的攻击技就能得出相应的技修正值。
举个简单的例子,对于女主角ヴァルキリー的3招普通技,hit数为1的两招技修正值为100%,而hit数为2的那招每击的技修正为50%,而两击加在一起和1hit的两招能造成的损伤是一样。不考虑攻击信赖度时,若 (我方ATK-敌方RDM)=1000,则3招按顺序掉血的情况将是1000,1000,500*2。
但也有3招普通技威力不一样的情况。ヴァルキリー用弓时,2hit的技修正是每击100%,3hit的也是100%,4hit的是50%。还是上面的(我方ATK-敌方RDM)=1000时,3招的掉血情况将是1000*2,1000*3,500*4,可见第2击要比其他的伤。(这招加的en是最少的,算是平衡)(也伤于用剑的情况是因为游戏中弓的攻击力一般比剑要低)而决め技的技修正一般比3招普通技加起来还要多。其中龙变身的エイミ,她的决め技修正值足有750%之高。フレイ更是其两倍的1500%...
对于魔法系
因为魔法没有攻击信赖值的设定,在相同条件下其每一击的损伤是固定的,可方便的得出修正值。
5.スレイヤー系武器的损伤(对特效敌人时)
スレイヤー系无视敌人防御,且有30倍的修正,公式为
我方ATK*技修正值*30=损伤
6.Skill Reverie的分身造成的损伤是正体的30%,即(我方ATK*武器的攻击信赖度-敌方RDM)*技修正值*30%=损伤

二 决め技的损伤
1.hit数对决め技损伤的影响
当前的hit数能使决め技的损伤增多(hit数%)
这时的公式变成
(我方ATK*武器的攻击信赖度-敌方RDM)*技修正值*(100%+hit数%)=损伤
(我方MAG-敌方RST)*技修正值*(100%+hit数%)=损伤
2.第3,第4个使用的决め技,损伤*133%,对スレイヤー系武器同样要把这个和hit数修正加上去。
3.某些大剑附加决め技损伤增加30%的,也一起乘上去
4.关于妖剣クロムレア
妖剣クロムレア的特点在于“通常攻撃が70%低下するが、決め技のダメージが50%上昇”
所谓通常攻击70%低下,是使通常攻击的损伤*30%,就是只剩3成损伤了......而用决め技时损伤*150%
而通常攻击的30%是直接与我方ATK相乘的。该剑的攻击信赖度是49,就是说最坏的情况也不至于使攻击力低至30%,而因为又有30%的限制,其结果是通常攻击损伤的随机性消除了,公式恒为
(我方ATK*30%-敌方RDM)*技修正值=损伤
使得使用普通技时得出的损伤有点象攻击信赖度100的スレイヤー系武器般恒定,但用决め技时还是看得到损伤的随机性的。
5.大魔法的算法如上式,而非大魔法的决め技是以普通魔法为基础,放出量是普通魔法的3倍,而每击损伤要*37.5%。
还是举个例:火系的ファイア ランス是技修正100%的2hit魔法,在(我方MAG-敌方RST)=1000时,普通魔法能扣1000*2=2000血。而非大魔法决め技的情况,会变成2*3=6hit,每击损伤是1000*(100%+hit数%)*37.5%,忽略hit数的影响则有375*6=2250,而加上hit数的影响将更高。而ファイア ランス对应的大魔法是技修正150%的3hit,不算hit数影响就有1500*3=4500,无疑是最伤的。
6.一点补充:
某些人的攻击技没有スレイヤー系攻击力*30和大剑附加决め技损伤增加30%的效果,如重甲グレイ的3hit攻击中的后两下气流冲击和ヴァルキリー的决め技中把敌人固定于空中的3下攻击。

在对游戏的系统有了一定了解后,现在开始关于最大hit数和最高损伤值的讨论。对于最大hit数,这个只要把各人的攻击技和魔法的hit数列出来对比就知道了。另外,知道了公式就可以对最大损伤值进行理论上的计算。

三 关于最大hit数
1.最大hit数
并不能对各人的hit数进行简单的相加,因为skill Reverie会使某些攻击技的hit数增加。
战士系个人的普通技(包括Reverie的影响)和决め技的合计hit数排位的前几位如下:
(对某些对不同体型的敌人hit数有出入的均以最大算)
(skill throw会随机增加1到2hit也加算进去且以2算)
ブラムス 40
バドラック 29
洵 27
ヴァルキリー(弓) ルシオ 23
魔法对一个敌人时的最大hit数是プリズミック ミサイル或イグニート ジャベリン及其非大魔法的决め技组合 20,而对4个敌人时则为クロス エアレイド 及其大魔法组合的 32
把以上最大的相加就是理论上的最大hit数了(如果笔者还有没考虑的增加hit数的方法万望提醒)
因为ヴァルキリー是必须出场的,在一个敌人的场合组合为ブラムス バドラック 洵 ヴァルキリー(弓),hit数为119。
这只是理想值,实际操作中首先要求敌人够大,3个战士的throw都飞出两个魔法刃,ブラムス的决め技必须完全命中26hit(对一般体型小的敌人只能有17hit,体型较大的能有21hit以上,以魔龙为敌人时一般可达25,而第26hit一般来说就较难见到)バドラック的两个高hit数的普通技也必须全部命中,且所有攻击和分身的攻击都尽数命中。
这个119,实际上是难以实现的。在最终迷宫Seraphic Gate中笔者还没找到能使バドラック打出29hit的敌人,而ブラムス又只能Seraphic Gate中使用。如用ルシオ代替バドラック则变成113,同时考虑ブラムス决め技的26hit难以出现而减少1hit,3人的throw都飞出两个魔法刃的机会也不大而可能还会再减...109相信是比较容易做到的。
在4个敌人的场合,两个魔法师用クロス エアレイド及其大魔法,加ブラムス和ヴァルキリー(弓),能打出127hit。但考虑到象4个魔龙这样的情况是不会出现的,ブラムス实际只能打出35左右,所以只有122左右。
2.使用伪决め技时的最大hit数
伪决め技是战士系在一回合中连续用两次决め技的bug技,这将使最大hit数产生变化。ブラムス的决め技最多能命中26hit,乘2就变成52hit的可怕数字了,而洵亦可达30hit。然而实际上还不止,这是因为在发动伪决め技时,某些攻击中Reverie的分身也是可以攻击的。以洵为例,伪决め技的最后一击会因为分身而多打一下成为16hit。而对于ブラムス的情况,伪决め技时,在放出焰柱前的8hit中分身都可以作出攻击。头几hit是会被敌人防御的,而什么时候打破敌人的防御要是乎攻击的密集程度(可能也有随机成分),在笔者对ブラムス伪决め技的单独测试中,最高试过在放焰柱前就命中了13hit,这样如果焰柱能最多命中18hit那加起来就有31hit了(可惜那时打的不是魔龙),甚至达到32hit也是可能的。这里有一点必须说明一下的是伪决め技和普通的决め技有点不同:一个伪决め技使用中hit数也不一定能连在一起。以ブラムス的伪决め技为例,焰柱前的上升攻击和焰柱是不能连续的。要使所有攻击连在一起就必须在放出焰柱前的间隙中由别人攻击。这无疑使难度有所增加,在攻击时可能会浪费了些hit数,解决的办法惟有不断练习和寻求好的特技组合。而在单独测试洵时最多试过命中17hit,除最后分身的一下攻击外,第一下攻击命中时也多了1hit,原因不明中,怀疑也是分身的攻击。伪决め技的使用中还有未能掌握的因素,使用伪决め技时的最大hit数仍有待挑战。按现时的估计,对一个敌人时最高可达142(ルシオ代替バドラック时为136)。
在对4个敌人时,简单的把hit数相加会得出145的数字。但同样因为考虑象4个魔龙这样的情况不会出现,而对4个出现的敌人中体型较大的,ブラムス决め技和伪决め技合起来能打出40左右,所以实际上只能有127左右。
这是在敌人自动防御时发动伪决め技的情况,实际中若以ヴァルキリー用弓的2 hit攻击成为发动伪决め技的起始则hit数会少2。
3.在实际游戏中,制作者想怕是没考虑或者说不支持这样的bt玩法,hit数显示的上限只有99,剩下的就只能靠自己目测了...-_-b。但其实只要清楚99hit以上后决め技的hit数,还是能准确的得出总hit数的。

四 关于最高损伤值
1.从上面的公式可看出游戏中的最高损伤值有相当大的随机成分,而且相关因素很多,要算起来计算量难以想象,非最高hit可比。下面的讨论只是提供一些数据和建议,真正的最高损伤值还是要玩家们自己创造。
2.最高损伤值的决定因素
游戏中有号称破坏平衡的攻击力高达两万的咎人の剣“神を斬獲せし者”这样的剑存在,而其攻击信赖度又偏偏只有1,要创造出最高损伤值有相当大的运气成分。在20000攻击力下个人的str间数百的差别几乎可以忽略。不同人之间不同的技修正值反而成为更大的影响因数。而一些技修正不太高但hit数高的,会对之后使用的决め技威力有所影响。在攻击力和hit数间如何取得平衡是个需要好好考虑的课题。决め技的使用顺序一般来说技修正越大的排得越后,因为hit数对损伤有修正而且第3,第4个使用决め技的损伤*133%。
在装备上提升攻击力或魔力的装饰品是必备的。使用道具マイト ポーション能使攻击力上升50%,魔法マイト レインフォース也有同样的效果,而两者的效果是不可叠加的,两者必选其一。
剑士在skill装备上选择能攻击的throw,以分身追加攻击的Reverie和能使攻击力1.5倍的Charge。
3.能使用咎人の剣“神を斬獲せし者”的剑士无疑是挑战最高损伤时的主力,而各剑士间不同的技修正值将是衡量各剑士间强弱的判定标准(个人的str基本可以忽略)
把各剑士的普通技和决め技的修正加和起来,同时把能通过Reverie以分身攻击的普通技多加30%的修正,另外通常技使用Charge使攻击力上升的影响也考虑进去(计算中忽略了敌人的rdm,理由容后说明),得出以下的排位(同时因为hit数会影响以后的损伤,也是判断依据之一,也一并列出):
ヴァルキリー 1736% 21hit
ベリナス 1290% 14hit
ルシオ 1275% 23hit
アリューゼ 1140% 13hit
洵 1103% 27hit
ジェイル 1065% 15hit
蘇芳 990% 16hit
カシェル 891% 13hit
グレイ 833% 16hit
ヴァルキリー不愧为主角,以大优势居首位。ベリナス的决め技修正其实是其他所有剑士中最高的,但好象不是太多人留意到,因为觉得他外型相比其他角色不太俊俏而被早早送上神界的玩家相信大有人在。ルシオ无论技修正还是hit数都有不俗表现。洵因为有最高hit数而技修正也不差所以也是热门。而除了剑士外,还有两个需要考虑的人...
4.关于フレイ和ブラムス
ブラムス的武器攻击力8000,攻击信赖度32。技修正总和为1250%左右(这是决め技命中17hit的情况,而命中26hit时可达1550%以上,但因为一般难以实现,现只考虑一般情况)武器的攻击力连20000的一半都不到,但胜在攻击信赖度有32,实战中实力发挥较平均,且还有很高的hit数。但总的来说还是不推荐。
フレイ的武器攻击力7800,信赖度是和咎人の剣有的一比的3。但フレイ的决め技有着所有角色中最高的1500%,总的技修正为2250%之高。但因为武器攻击力只有7800,实际的损伤可能只有用咎人の剣的技修正1000%左右的剑士相当,再考虑装备品和药使攻击力提升就差更多了。虽然理论计算上是因为武器的关系稍逊一筹,但在实际战斗中因为她的攻击力集中在最后的决め技一击,运气好的话能发挥相当的威力(而攻击力分散的只会使结果平均化)考虑把フレイ的决め技放在最后,把所有hit数的修正和决め技威力1.33倍的效果加在一起赌在一击上也是可行的策略。在这里更推荐ベリナス。
5.关于魔法师
魔法中最高的技修正是クロス エアレイド及其大魔法的1450%。可用大魔法的杖最高魔力为8500。而且因为魔法没有攻击信赖度使威力降低,在实战中能发挥的威力是不容小窥的,但对于纯理论计算的最高损伤则不推荐太多魔法师在队中。由于队中最后一个位置只能是间接攻击,而最强弓的攻击力仅3000,魔法的威力明显强于弓箭,所以队中还是要有一个魔法师。战斗时使用スペル レインフォース使魔法损伤变为1.5倍,而使攻击力1.5倍的マイト レインフォース如前述效果不能和マイト ポーション叠加,让3位战士自己吃药就可以了,而减敌人防御的レデュース ガード因为作用不大不使用也没太大影响(见后述),但为挑战最高损伤还是用一用吧。
6.最高损伤决定
阵容是ヴァルキリー,ベリナス,ルシオ和99级时int最高的レザード ヴァレス(魔法师的属性对魔法威力是没影响的)。这是简单把总的技修正最高的3个剑士放在一起的组合。而选用其他hit数较高但技修正较低的人,虽然hit数会对以后的攻击有影响,但粗略估算还是技修正本身的影响大。具体情况因为太复杂还是不去算了。
决め技的使用顺序是レザード ヴァレス,ルシオ,ヴァルキリー,ベリナス。ヴァルキリー和ベリナス的决め技修正值是剑士中最高的两个,把ベリナス放在最后一来考虑到ベリナス的决め技只能加30EN,也考虑到ヴァルキリー的决め技有不少hit数。ヴァルキリー的决め技最后一hit和ベリナス的两hit的发挥尤为重要。
在实际操作中要注意剑士的每一击都尽量用charge,而要把charge的每一击连上是有点难度的。Reverie的分身攻击也要尽量命中,这个从hit数上能看出命中的情况。攻击的发动要连贯,有停顿会因为EN已满而进入决め技的发动。在决め技发动前hit数的理想值是44,能有40就已经很不错了。这样ヴァルキリー的决め技爆炸的一下时hit数应该在62左右。用公式粗略估算(忽略敌人的RDM),若咎人の剣能发挥100%的攻击力,爆炸的一下大概能扣
(20000+1200)* 1.3 * 1.5 * 5.2 * 1.62 * 1.33=460000左右。而ベリナス决め技的两击大概一击能扣
(20000+1000) * 1.3 * 1.5 * 3.75 * 1.63 * 1.33=330000左右,加在一起是660000左右。但要咎人の剣在3次攻击中都发挥接近20000的攻击力就只能靠不断尝试了。
要创造最高损伤的记录,需要咎人の剣每击的威力尽量大,然而hit数越多会使结果越趋向平均化。取平均的话咎人の剣的威力只有一半的10000(粗略估算),而这样的结果是接近魔法师的威力。惟有通过不断的尝试,寻求发挥最好的一次记录。在实际操作中,选择其他hit数更高的人或选择フレイ也是可行的。对于フレイ,其实不能简单的用她的总技修正和别人的比较,因为简单的把技修正加起来,是没有考虑决め技的损伤有hit数和后两个使用的增幅因数的。一般来说普通技的hit数较多,而决め技的hit数少而修正高会有利些,而ベリナス和フレイ都有这样的特征。威力集中要搏咎人の剣的发挥也相对机会更大,大修正值的决め技加上hit数和1.33倍的支持,威力是难以想象的。若要减低随机性,增加队伍中魔法师的数量也是一个办法。也不要忘了攻击力13000,攻击信赖25的大剑系魔剣アクター ネファリウス(使用人选アリューゼ)。
总的来说,最强阵容的说法还不能绝对化,具体还是玩家们自己去尝试吧。
8.使用伪决め技的场合
伪决め技的损伤经验证只有正常决め技的66%,且性质和普通技相似,没有hit数对损伤的修正项。总技修正一般都比不用伪决め技的场合更低,虽然hit数会有所增加,相信还是得不尝失,且敌人防御会浪费了一些攻击。且要伪决め技能100%使用,需要队中配备一个弓兵。鉴于弓的攻击力只有3000,这样的做法无疑会使总的损伤再次降低。但从理论角度来说,不用弓兵而靠敌人自己防御也是可以发动伪决め技的,但敌人防御的几率终究不大。
总的来说在挑战最高损伤时不推荐使用伪决め技。
9.挑战极限的试练场
最终迷宫Seraphic Gate中的昂翼天使イセリア クイーン有2300000hp,无疑是最好的练习对象。イセリア クイーン的rdm仅600,而rst是1000,这样的数值在敌人中已经算是高级别的了,但相对我方数万的战斗力几乎可忽略(这也是我之前在一些计算中忽略了敌人的rdm的原因),胜在她hp够多。使用レデュース ガード能使其rdm降为400但还是作用不大。但其实hp终究还是少了点,咎人の剣发挥的好的话还是能在一回合中把她ko的,而能一回合ko她的组合还不止一种。这样,剩下的又只能靠目测了...(汗)
惟有希望vp的续作把hit的显示上限和最终boss的hp设高点吧...

坚持把文章看到最后的在此表示感谢,有什么问题大家一起探讨吧^_^


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