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大家说说最喜欢历代哪作火纹的战斗画面和音乐
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大家说说最喜欢历代哪作火纹的战斗画面和音乐
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nicolas168
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1代FC,外传,纹章之谜~的音乐真是让人永远怀念...
[20 楼]
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2012-03-09 00:09|
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aaa
bigboss
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战斗画面最喜欢的还是系谱和776的那种。音乐么系谱的,我手机铃声都还用系谱第四章的音乐呢
[21 楼]
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2012-03-09 00:19|
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wuhanxing
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下面是引用aaa于2012-03-09 00:19发表的:
战斗画面最喜欢的还是系谱和776的那种。音乐么系谱的,我手机铃声都还用系谱第四章的音乐呢
同意,战斗画面如果按776的那种风格发展的话。。。火纹将多么热血~
系谱第四章是什么音乐呢?哪里有下?
命は生存の意味を探るためにある
[22 楼]
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2012-03-09 00:29|
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澄空雲
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下面是引用wuhanxing于2012-03-08 23:20发表的:
确实只好将就了
大家有没有觉得火纹的战斗画面越做越素了?拿目前硬件配置最高的晓女来说,越来越朴实,攻击动作只是简单的挥击,以前外传的时候至少佣兵—剑士—魔剑士的攻击动作都不一样,本来就是带有神话色彩的作品,个人觉得攻击动作应该更华丽一些,变化应该更多一些,魔法场面应该更震撼一些,造型应该再梦幻一些、帅气一些,不要随便挥个刀,刺个枪,糊弄一下就完了。发动必杀的时候也只是简单的一闪,动作一成不变囧,剑圣必杀弄个分身会死啊,龙骑发飙的时候龙上去啃两口也是可以的嘛,夸张一点、血腥一点,ok?我受得了(说的我自己都汗了)。外传里每个职业每个阶段的造型都不一样,比如男爵,一身翠绿色的铠甲,配上一柄长到bt的矛,那造型、那气势。之后哪作火纹里的重甲有他帅的?系谱里的亚当?晓女里的农夫?囧
地图作战画面倒是越做越好,这个真心不错,很细腻,还有奥义效果,看来以后只看火纹的地图战斗画面将是一种常态了~
再看看外传里的音乐,撇开硬件的差距不谈哦,boss的时候多有感觉啊,音乐一出就切实让人感受到压迫感(尽管大多是被玩家一刀秒的命),最近的作品,不得不说,没有让人记忆深刻的bmg
想想成本,再找找火纹的定位
本来就是要画面别找火纹,你需要的是真人快打的战斗画面
所以说老任应该响应这些号召继续卖FC卡带,反正有爱就能脑补
[ 此贴被澄空雲在2012-03-09 07:00重新编辑 ]
[23 楼]
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2012-03-09 06:51|
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wuhanxing
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下面是引用澄空雲于2012-03-09 06:51发表的:
想想成本,再找找火纹的定位
本来就是要画面别找火纹,你需要的是真人快打的战斗画面
所以说老任应该响应这些号召继续卖FC卡带,反正有爱就能脑补
我确实希望火纹的战斗画面能有个突破,或许很多人会说火纹靠的是难度,精心设置的敌兵位置、属性,角色死亡不能复活,战场不能SL来吸引玩家的。但不得不说这些元素有它的瓶颈,火纹也想开拓新的市场,希望有更多新玩家加入,不然就不会在新作中出现“角色死亡也能复活”的模式了不是?火纹我是喜欢的,但是火纹的战斗画面确实不咋地,该诟病的我还是会诟病的,不会因为喜欢就漠视它的不足,造型也让人看了越来越提不起劲,相比同样是SRPG的光明力量3,火纹画面上的差距还是显而易见的,wii的硬件配置总比ss要高出很多吧,但作为出在128位主机上的“晓女”,战斗画面还是走以前的老路,这点还是不尽如人意的,毕竟一个商品在市场经济下,靠传统和守旧是很难有新的突破的,只有不断的改进和完善才能走的更远。看看机战,如果也还是秉承fc上你一刀我一刀的战斗画面的话。。。也不会有今时今日的地位了不是
还有一点要说的是,我对fc上的外传不单单是有爱的问题,而是确实觉得以当时的硬件来说,它的各方面做的都很好,包括游戏上的一些元素,它的自由度很高,村民可以转成玩家喜欢用的角色,魔剑士可以再次转回村民,天使戒指,可以自由移动的地图,迷宫,隐藏密道,随机宝物,包括音乐,这些无不可以看出开发者的煞费心思的设计,周到而又细致,真的是站在玩家的角度上考虑的,很亲切、人性化的设计,那么多人对外传的高评价不是没有道理的,个人觉得外传在目前所有作品中排进前三是很中肯的评价
命は生存の意味を探るためにある
[24 楼]
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2012-03-09 10:20|
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还有成本问题,这个我不是做这行的,确实不了解(不了解咱也不能乱说不是),不知道加强画面究竟需要多少前期投入,不过有一点是肯定的,事情都是两面性的,风险和利润是同在的,希望火纹能走的更远
命は生存の意味を探るためにある
[25 楼]
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2012-03-09 10:42|
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其实有封印和烈火的画面我已经接受了,但同意上面某人的意见,不喜欢太像素化的画面。
我是GBM收集大王
[26 楼]
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2012-03-09 10:48|
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下面是引用澄空雲于2012-03-09 06:51发表的:
想想成本,再找找火纹的定位
本来就是要画面别找火纹,你需要的是真人快打的战斗画面
所以说老任应该响应这些号召继续卖FC卡带,反正有爱就能脑补
说到真人快打,倒是想起上次看到的某个格斗游戏视频,里头的角色都是火焰纹章的,做得非常非常精彩,跟最新的KOF差不多了。
回合制的游戏多少会有“你一到我一刀”的通病,无可置否的事情。我就不懂了,火焰纹章一代一代过来,每一代都如此不同,而且改变和改进都有目共睹,为什么还是有玩家可以死死抓住他们所谓的“经典”不放,硬是要声称某某代是最完美的之类云云。说穿了,不过是因为它们出现在恰当的时候,带来了不可磨灭的好感罢了。就如同我第一作玩的就是初代,觉得非常棒,但更多的人首次接触的却是外传,于是成了他们的完美作品。可是我怎么都不能接受那种循环转职的BUG设定,更不用说那烂到掉渣的像素贴图了。
一家之言而已~
[27 楼]
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2012-03-09 18:07|
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下面是引用wuhanxing于2012-03-09 10:20发表的:
我确实希望火纹的战斗画面能有个突破,或许很多人会说火纹靠的是难度,精心设置的敌兵位置、属性,角色死亡不能复活,战场不能SL来吸引玩家的。但不得不说这些元素有它的瓶颈,火纹也想开拓新的市场,希望有更多新玩家加入,不然就不会在新作中出现“角色死亡也能复活”的模式了不是?火纹我是喜欢的,但是火纹的战斗画面确实不咋地,该诟病的我还是会诟病的,不会因为喜欢就漠视它的不足,造型也让人看了越来越提不起劲,相比同样是SRPG的光明力量3,火纹画面上的差距还是显而易见的,wii的硬件配置总比ss要高出很多吧,但作为出在128位主机上的“晓女”,战斗画面还是走以前的老路,这点还是不尽如人意的,毕竟一个商品在市场经济下,靠传统和守旧是很难有新的突破的,只有不断的改进和完善才能走的更远。看看机战,如果也还是秉承fc上你一刀我一刀的战斗画面的话。。。也不会有今时今日的地位了不是
还有一点要说的是,我对fc上的外传不单单是有爱的问题,而是确实觉得以当时的硬件来说,它的各方面做的都很好,包括游戏上的一些元素,它的自由度很高,村民可以转成玩家喜欢用的角色,魔剑士可以再次转回村民,天使戒指,可以自由移动的地图,迷宫,隐藏密道,随机宝物,包括音乐,这些无不可以看出开发者的煞费心思的设计,周到而又细致,真的是站在玩家的角度上考虑的,很亲切、人性化的设计,那么多人对外传的高评价不是没有道理的,个人觉得外传在目前所有作品中排进前三是很中肯的评价
外传加入了太多传统RPG的元素了,如你所提到的自由移动的地图啊迷宫啊等等,可是我反而觉得这使得火纹作为战略游戏的本质不伦不类了起来。而且通过外传之后历代的系统和设定也知道,这种“杂质“(请允许我这样称呼)被摒弃了,外传之后的所有新作都没有那些设定。这说明了什么?如果它真的既合理又大受欢迎,为何没有继续发展下去呢?
当然,原本的制作团队的抽离可能是一个重要的原因。
[28 楼]
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2012-03-09 18:11|
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 18:11发表的:
而且通过外传之后历代的系统和设定也知道,这种“杂质“(请允许我这样称呼)被摒弃了,外传之后的所有新作都没有那些设定。这说明了什么?如果它真的既合理又大受欢迎,为何没有继续发展下去呢?
合天朝口味不合本国口味,所以没沿用
[29 楼]
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2012-03-09 18:44|
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 18:11发表的:
外传加入了太多传统RPG的元素了,如你所提到的自由移动的地图啊迷宫啊等等,可是我反而觉得这使得火纹作为战略游戏的本质不伦不类了起来。而且通过外传之后历代的系统和设定也知道,这种“杂质“(请允许我这样称呼)被摒弃了,外传之后的所有新作都没有那些设定。这说明了什么?如果它真的既合理又大受欢迎,为何没有继续发展下去呢?
当然,原本的制作团队的抽离可能是一个重要的原因。
没事,见仁见智,大家畅所欲言
命は生存の意味を探るためにある
[30 楼]
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2012-03-09 19:35|
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 18:07发表的:
说到真人快打,倒是想起上次看到的某个格斗游戏视频,里头的角色都是火焰纹章的,做得非常非常精彩,跟最新的KOF差不多了。
.......
你说的这个用火纹的人物做的真人快打叫什么名字啊?很有兴趣看一下
命は生存の意味を探るためにある
[31 楼]
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2012-03-09 19:47|
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澄空雲
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外传相对于初代的改变,在日本本土评价不行,这和制作团队换人没关系
[32 楼]
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2012-03-09 19:51|
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寒冬夜行人
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下面是引用wuhanxing于2012-03-09 19:47发表的:
你说的这个用火纹的人物做的真人快打叫什么名字啊?很有兴趣看一下
倒不是真人快打(真人快打的定义是真正的人么。。。。。我不懂格斗游戏。。。。),就是一个普通的格斗游戏视频,刚刚找了很久没找着,我去问问。
[33 楼]
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2012-03-09 20:37|
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dingtao1982
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要说背景音乐的话确实是776最有代入感,系谱有几关的背景音乐也很不错。
战斗画面当属泪指传说最强了,2D真实比例的画面看着很舒服,并且角色发动飞龙の技的时候动作非常震撼…………
[34 楼]
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2012-03-09 20:37|
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寒冬夜行人
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下面是引用澄空雲于2012-03-09 19:51发表的:
外传相对于初代的改变,在日本本土评价不行,这和制作团队换人没关系
我说的制作团队抽离不是这个意思,我是类比了一下那位众人高捧的加贺的离开,毕竟GBA三作、苍炎晓女都跟他无关,以至于有了更多的变化,对吧?
[35 楼]
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2012-03-09 20:39|
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wuhanxing
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下面是引用澄空雲于2012-03-09 19:51发表的:
外传相对于初代的改变,在日本本土评价不行,这和制作团队换人没关系
作为游戏制作方当然要考虑本土市场,由于怕盗版的关系,日本游戏一直都没敢开放中国市场,哎~国人的悲哀啊。感觉我和日本人的口味还真不太合,像日本国内评价很高的勇者斗恶龙系列和最终幻想系列,一直都想喜欢上它,但就是喜欢不上,而且身边很多朋友也表示对其无爱。另外说句题外话,国内反响很好的“森林好小子”和“秀逗魔导士”在日本的反响也是平平,日本人的口味看来和国人确实不太一样。然后由于要迎合欧美的市场,现在的游戏类型也偏向动作类了,纯RPG和SRPG、SLG的游戏越来越少了,甚至可以说濒临绝种了,取而代之的是更多射击类游戏(穿越火线类型的),各种暴力犯罪型的也越来越多,喷击欧美人口味的日本玩家也不在少数,这点上国人的观点倒是和日本人颇为一致~
命は生存の意味を探るためにある
[36 楼]
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2012-03-09 20:43|
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fe系列从不关战斗动画就是应为简洁明快
一刀一剑从不复杂,本人也是机战fan,但是再好的动画也会看腻味
fe保持这种动作简单但不重复,如果加上每人都有各自的变化的招数等,配合不时发动的奥义特技,看动画也会变成享受
[37 楼]
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Posted:
2012-03-09 21:07|
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罗法尔王
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 18:11发表的:
外传加入了太多传统RPG的元素了,如你所提到的自由移动的地图啊迷宫啊等等,可是我反而觉得这使得火纹作为战略游戏的本质不伦不类了起来。而且通过外传之后历代的系统和设定也知道,这种“杂质“(请允许我这样称呼)被摒弃了,外传之后的所有新作都没有那些设定。这说明了什么?如果它真的既合理又大受欢迎,为何没有继续发展下去呢?
当然,原本的制作团队的抽离可能是一个重要的原因。
谈不上摒弃, 圣魔用过, 觉醒也要用. 还有旁支trs
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2012-03-09 21:25|
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失落的勇者
感谢你们,花江夏树&东山奈央
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 18:11发表的:
外传加入了太多传统RPG的元素了,如你所提到的自由移动的地图啊迷宫啊等等,可是我反而觉得这使得火纹作为战略游戏的本质不伦不类了起来。而且通过外传之后历代的系统和设定也知道,这种“杂质“(请允许我这样称呼)被摒弃了,外传之后的所有新作都没有那些设定。这说明了什么?如果它真的既合理又大受欢迎,为何没有继续发展下去呢?
当然,原本的制作团队的抽离可能是一个重要的原因。
圣魔和觉醒都会用……
[39 楼]
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2012-03-09 21:28|
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