セリカ
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FFT动态、静态数据分析(部分)
首先说明一下,下面这些数据,只是别人的修改心得的整理而已。 具体来源请看最下面的网址。
修改时,输入的数值为16进制(hex),16位的数值占用2字节、低位在前、高位在后(例:300=12C hex,数值为2C 01)。 下面数据分析中,(1)、(2)等,指的是该项目所占用的字节数,其中带(2)的是16位的数值。
大地图上数据[每人100 hex]: 基本职业(1) 编号(1) 现在职业(1) ?1(1) 性别(1) 生日、星座、孵化期(2) 主动技能2(1) 被动技能(2) 辅助技能(2) 移动技能(2) 头部装备(1) 身体装备(1) 装饰品(1) 右手武器(1) 右手盾(1) 左手武器(1) 左手盾(1) EXP(1) LV(1) Brave(1) Faith(1) HP(3) MP(3) Speed(3) AT(3) MAT(3) 可转职业(3) 已学会的技能(57) JOB等级(10) 现JP(2)*20 总JP(2)*20 人物名称(16) HELP信息(2) 之后不明
基本职业: 影响编成画面外观、头像、战斗时的外观等
编号: 游戏中的编号减1,此编号上没有人的话为FF (例:编号为01、数值为00;从编号17开始是Guest、数值10)
现在职业: 影响主动技能1、先天技能等
?1: 似乎所有人都为00
性别: 设该数值为XY X:2、非人类,4、女性,8、男性,似乎加入后没出场战斗过的同伴、X的数值会加1 Y:0、同伴为此数值,1、Guest为此数值,4、蛋 (例:Guest的アルマ是51)
生日、星座、孵化期: 设该数值为AB XY 怪物蛋:每经过1天,B的数值减1,B的数值为1时,蛋出现裂痕,再过一天蛋就会孵化,孵化后,AB XY的数值根据孵化日期进行调整,不再发生变化 X:0、白羊,1、金牛,2、双子,3、巨蟹,4、獅子,5、処女,6、天秤,7、天蝎,8、人馬,9、磨羯,A、宝瓶,B、双魚,C、サーペンタリウス 生日/怪物的孵化日:影响整个AB XY的数值,1月1日=00 00,1月2日=01 00,12月31日=6C 01 (例:7月25日=獅子の月3日,数值为CD 40;11月11日=天蝎の月19日,数值为3A 71;每个月的具体日数可参照日期资料)
技能: 主动技能2:没有的话为00 被动、辅助、移动技能:数值为XX 01,没有的话为00 00
装备: 没有的话为FF 同一只手上,靠修改同时装上武器和盾,又或者将两只手都装上盾的话,不知道是否有效或是否有副作用
EXP: 00~63(hex)
LV: 01~63(hex)
Brave、Faith: 00~64(hex),注意别达到离队条件了
HP、MP: 最大值:FF FF FF
Speed、AT、MAT: 最大值大概也是FF FF FF (但Speed受职业补正后的上限是50,AT、MAT是99,用不着FF FF FF也可以达到最大值)
可转职业: 系统会自动根据JOB等级进行调整 全部:男性,FF FF D0;女性,FF FF B0
已学会的技能: 全部:全填上FF (在正常游戏中,有些是无法学到的,但全填上FF也不会有副作用;非人类角色全为00)
JOB等级: 系统会自动根据总JP进行调整 (在正常游戏中,男性的踊り子等级为0,女性的吟遊詩人等级为0;非人类角色全为00)
现JP、总JP: 最大值:0F 27 (在正常游戏中,男性没有踊り子的JP,女性没有吟遊詩人的JP,但全填上0F 27也不会有副作用;非人类角色为00 00)
人物名称: 最多占用16字节,不足16字节的以FE结尾;算上FE还不足16字节的,用其他无用代码填充,通常为后面人物的名字
HELP信息: 按SELECT键后,指到人物名称上确定,该角色说的话由此处数值控制 (不少固定人物,此处的数值跟该人物的基本职业代码相同)
===================================================== 战场上数据[每人1C0 hex]:
基本职业(1) 战场序号(1) ??(1) 现在职业(1) ??(1) 角色判定(1) 性别、状态显示(1) 死亡判定(1) 生日、星座(2) 先天技能(2)*4 主动技能1(1) 主动技能2(1) 被动技能(2) 辅助技能(2) 移动技能(2) 头部装备(1) 身体装备(1) 装饰品(1) 右手武器(1) 右手盾(1) 左手武器(1) 左手盾(1) EXP(1) LV(1) 原Brave值(1) 现Brave值(1) 原Faith值(1) 现Faith值(1) ??(1) 现在HP(2) 最大HP(2) 现在MP(2) 最大MP(2) AT(1) MAT(1) Speed(1) 装备的AT附加值(1) 装备的MAT附加值(1) 装备的Speed附加值(1) AT显示值(1) MAT显示值(1) Speed显示值(1) CT(1) Move(1) Jump(1) R武器攻击力(1) L武器攻击力(1) R武器回避率(1) L武器回避率(1) A-EV物理(1) 右S-EV物理(1) 左S-EV物理(1) C-EV物理(1) A-EV魔法(1) 右S-EV魔法(1) 左S-EV魔法(1) 坐标1(1) 坐标2(1) 高度、面向(1) ??(4) 先天异常状态(5) 异常状态无效化(5) 异常状态(5) 毒时间(1) リジェネ时间(1) プロテス时间(1) シェル时间(1) ヘイスト时间(1) スロウ时间(1) ストップ时间(1) ??(1) フェイス时间(1) イノセン时间(1) チャーム时间(1) 睡眠时间(1) ドンムーブ时间(1) ドンアクト时间(1) リフレク时间(1) 死の宣告倒计时(1) ??(41) 可转职业(3) 已学会的技能(57) JOB等级(10) 现JP(2)*20 总JP(2)*20 人物名称(16) 职业名称(16) 技能名称(16) ??(75) 异常状态2(5) ??(10) 成功率数值(1) ??(3) 敌我判定(1) 异常状态3(5)
角色判定: 设该数值为XY X:会影响行动方式跟召唤魔法是否有效(0我方,8Guest,1、9、D敌人;劝诱或魅了成功后减1) Y:4、某些异常状态无效化(劝诱、诱惑、即死等),8、可控制
性别、状态显示: 设该数值为XY X:2或3、非人类(HP、MP可超过999),4或5、女性,8或9、男性 Y:0、可显示状态,4、不显示状态(JOB补正变成10倍)
死亡判定: 数值为FF时,HP为0也不会变成水晶或宝箱;一般为03,CT每满100则减1
AT、MAT、Speed: 本身能力值(受职业补正后,取整数部分的数值),不含装备附加值
AT、MAT、Speed显示值: 等于本身能力值+装备的附加值
S-EV: 正常情况下只能装一个盾,左右都修改的话,不知道是否有效,也不知道是否有副作用
坐标1、坐标2、高度、面向: 这里的数据只是一部分,需要其他地方的数据配合(暂时不明)
先天异常状态: 参照异常状态列表 (注意:最好只改有益的异常状态,否则后果自负;例:先天透明,则整场战斗都会处于透明状态)
异常状态无效化: 将某种异常状态无效化,跟下面的异常状态一一对应 最强状态:70 FD 8E 86 3D
异常状态: 1:+01詩い踊り中、+02防御中、+04ジャンプ中、+08チャージ中、+10アンデッド、+20戦闘不能、+40水晶化 2:+01宝箱化、+04吸血、+08沈黙、+10混乱、+20暗闇、+40勧誘、+80石化 3:+01濒死、+02カエル、+04チキン、+08バーサク、+10透明、+20リレイズ、+40レビテト、+80オイル 4:+01ウォール、+02ストップ、+04スロウ、+08ヘイスト、+10シェル、+20プロテス、+40リジェネ、+80毒 5:+01死の宣告、+02リフレク、+04ドンアクト、+08ドンムーブ、+10睡眠、+20チャーム、+40イノセン、+80フェイス
XX时间: 该异常状态的消解时间
人物名称: 最多占用16字节,不足16字节的以FE结尾;算上FE还不足16字节的,用其他无用代码填充,通常为后面人物的名字
职业名称、技能名称: 同上
敌我判定: 初期值跟角色判定的数值相同(D变C、9变8,则敌人变成Guest;魅了状态时,这里的数值没变化)
异常状态2、3: 仅跟异常状态的数值相同,似乎无实际效果
成功率数值: 仅与对此人物所作的行动的成功率数值相同,无实际效果(显示的数值也无变化)
===================================================== 职业[每个30 hex]:
主动技能(1) 先天技能(2)*4 可装备物品(4) HP成长(1) HP补正(1) MP成长(1) MP补正(1) Speed成长(1) Speed补正(1) AT成长(1) AT补正(1) MAT成长(1) MAT补正(1) Move(1) Jump(1) C-EV物理(1) 先天异常状态(5) 异常状态无效化(5) 后面不明
先天技能: 除主动技能以外的技能都可以
可装备物品: 1:+01ロッド、+02斧、+04刀、+08騎士剣、+10剣、+20忍者刀、+40ナイフ、+80(好像每个职业都有,拳头?) 2:+01槍、+02辞書、+04楽器、+08弓、+10自動弓、+20銃、+40鎚、+80杖 3:+01鎧、+02リボン、+04帽子、+08兜、+10盾、+20反物、+40バッグ、+80棒 4:+01香水、+02マント、+04腕輪、+08指輪、+10小手、+20靴、+40ローブ、+80服 (全部物品可装备:FF FF FF FF;女性角色的话,就算全00,也能装备女性专用物品)
补正: 1.00则为64(hex)
===================================================== 职业技能[每个19 hex]:
技能判定(3) 主动技能(1)*16 被动、辅助、移动技能(1)*6
技能判定: 当技能的代码为XX 00时,或没有技能时,无须改动此处数值(基础数值为00) 当技能的代码为XX 01时,数值对应技能所在位置上而变化 1:+01主动技能8、+02主动技能7、+04主动技能6、+08主动技能5、+10主动技能4、+20主动技能3、+40主动技能2、+80主动技能1 2:+01主动技能16、+02主动技能15、+04主动技能14、+08主动技能13、+10主动技能12、+20主动技能11、+40主动技能10、+80主动技能9 3:+04RSM技能6、+08RSM技能5、+10RSM技能4、+20RSM技能3、+40RSM技能2、+80RSM技能1 (RSM技能=被动、辅助、移动技能)
主动、被动、辅助、移动技能: 技能代码为XX 00或XX 01,则只需填XX部分(00或01部分,由前面的“技能判定”决定)
===================================================== 日期资料:
31日:1月、3月、5月、7月、8月、10月、12月 30日:4月、6月、9月、11月 28日:2月
磨羯の月28日、宝瓶の月30日、双魚の月30日、白羊の月30日、金牛の月31日、双子の月32日、巨蟹の月31日、獅子の月31日、処女の月31日、天秤の月31日、天蝎の月30日、人馬の月30日
现实日期(游戏日期) [hex数值]<生日+星座> 1月1日 (磨羯の月10日)[00 00]<00 90> 1月20日 (宝瓶の月1日) [13 00]<13 A0> 2月19日 (双魚の月1日) [31 00]<31 B0> 3月21日 (白羊の月1日) [4F 00]<4F 00> 4月20日 (金牛の月1日) [6D 00]<6D 10> 5月21日 (双子の月1日) [8C 00]<8C 20> 6月22日 (巨蟹の月1日) [AC 00]<AC 30> 7月23日 (獅子の月1日) [CB 00]<CB 40> 8月23日 (処女の月1日) [EA 00]<EA 50> 9月14日 (処女の月23日)[00 01]<00 51> 9月23日 (天秤の月1日) [09 01]<09 61> 10月24日(天蝎の月1日) [28 01]<28 71> 11月23日(人馬の月1日) [46 01]<46 81> 12月23日(磨羯の月1日) [64 01]<64 91> 12月31日(磨羯の月9日) [6C 01]<6C 91>
===================================================== 修改提示:
大地图上数据 有效修改:1、大地图上;2、游戏的第一场正式战斗前,或几场连续战斗之间,系统问是否需要存档时。
战场上数据 大部分数据在战斗结束后都无法保留,用来查看敌方角色资料却很方便。
职业、职业技能 内存中数据跟ISO中数据相同 动态修改:进入游戏时,会从游戏CD中将数据读取到内存中,在游戏途中不再从CD中读取这部分数据。因此,修改完毕后进行即时记录,以后只要用即时记录进入游戏,修改依然有效(在游戏中使用游戏本身的SAVE跟LOAD功能也不会使修改失效) 静态修改:修改完ISO后,必须使用ECCRegen对ISO进行校验和修正,否则无法正常进行游戏
===================================================== 参考资料:
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=114045&fpage=1 http://page.freett.com/seaside/analysis/fft.html http://ness.cside2.com/cheat/nspar/nsPS/FFT.html http://www21.big.or.jp/~dram/cheatcode/fft.html http://www21.big.or.jp/~dram/cheatcode/fft_2.html http://www21.big.or.jp/~dram/cheatcode/fft_o.html
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Posted:2007-04-06 01:23| |
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