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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> FFT动态、静态数据分析(部分)
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セリカ



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FFT动态、静态数据分析(部分)

首先说明一下,下面这些数据,只是别人的修改心得的整理而已。
具体来源请看最下面的网址。


修改时,输入的数值为16进制(hex),16位的数值占用2字节、低位在前、高位在后(例:300=12C hex,数值为2C 01)。
下面数据分析中,(1)、(2)等,指的是该项目所占用的字节数,其中带(2)的是16位的数值。

大地图上数据[每人100 hex]:
基本职业(1) 编号(1) 现在职业(1) ?1(1) 性别(1) 生日、星座、孵化期(2) 主动技能2(1) 被动技能(2) 辅助技能(2) 移动技能(2) 头部装备(1) 身体装备(1) 装饰品(1) 右手武器(1) 右手盾(1) 左手武器(1) 左手盾(1) EXP(1) LV(1) Brave(1) Faith(1) HP(3) MP(3) Speed(3) AT(3) MAT(3) 可转职业(3) 已学会的技能(57) JOB等级(10) 现JP(2)*20 总JP(2)*20 人物名称(16) HELP信息(2) 之后不明


基本职业:
影响编成画面外观、头像、战斗时的外观等

编号:
游戏中的编号减1,此编号上没有人的话为FF
(例:编号为01、数值为00;从编号17开始是Guest、数值10)

现在职业:
影响主动技能1、先天技能等

?1:
似乎所有人都为00

性别:
设该数值为XY
X:2、非人类,4、女性,8、男性,似乎加入后没出场战斗过的同伴、X的数值会加1
Y:0、同伴为此数值,1、Guest为此数值,4、蛋
(例:Guest的アルマ是51)

生日、星座、孵化期:
设该数值为AB XY
怪物蛋:每经过1天,B的数值减1,B的数值为1时,蛋出现裂痕,再过一天蛋就会孵化,孵化后,AB XY的数值根据孵化日期进行调整,不再发生变化
X:0、白羊,1、金牛,2、双子,3、巨蟹,4、獅子,5、処女,6、天秤,7、天蝎,8、人馬,9、磨羯,A、宝瓶,B、双魚,C、サーペンタリウス
生日/怪物的孵化日:影响整个AB XY的数值,1月1日=00 00,1月2日=01 00,12月31日=6C 01
(例:7月25日=獅子の月3日,数值为CD 40;11月11日=天蝎の月19日,数值为3A 71;每个月的具体日数可参照日期资料)

技能:
主动技能2:没有的话为00
被动、辅助、移动技能:数值为XX 01,没有的话为00 00

装备:
没有的话为FF
同一只手上,靠修改同时装上武器和盾,又或者将两只手都装上盾的话,不知道是否有效或是否有副作用

EXP:
00~63(hex)

LV:
01~63(hex)

Brave、Faith:
00~64(hex),注意别达到离队条件了

HP、MP:
最大值:FF FF FF

Speed、AT、MAT:
最大值大概也是FF FF FF
(但Speed受职业补正后的上限是50,AT、MAT是99,用不着FF FF FF也可以达到最大值)

可转职业:
系统会自动根据JOB等级进行调整
全部:男性,FF FF D0;女性,FF FF B0

已学会的技能:
全部:全填上FF
(在正常游戏中,有些是无法学到的,但全填上FF也不会有副作用;非人类角色全为00)

JOB等级:
系统会自动根据总JP进行调整
(在正常游戏中,男性的踊り子等级为0,女性的吟遊詩人等级为0;非人类角色全为00)

现JP、总JP:
最大值:0F 27
(在正常游戏中,男性没有踊り子的JP,女性没有吟遊詩人的JP,但全填上0F 27也不会有副作用;非人类角色为00 00)

人物名称:
最多占用16字节,不足16字节的以FE结尾;算上FE还不足16字节的,用其他无用代码填充,通常为后面人物的名字

HELP信息:
按SELECT键后,指到人物名称上确定,该角色说的话由此处数值控制
(不少固定人物,此处的数值跟该人物的基本职业代码相同)

=====================================================
战场上数据[每人1C0 hex]:

基本职业(1) 战场序号(1) ??(1) 现在职业(1) ??(1) 角色判定(1) 性别、状态显示(1) 死亡判定(1) 生日、星座(2) 先天技能(2)*4 主动技能1(1) 主动技能2(1) 被动技能(2) 辅助技能(2) 移动技能(2) 头部装备(1) 身体装备(1) 装饰品(1) 右手武器(1) 右手盾(1) 左手武器(1) 左手盾(1) EXP(1) LV(1) 原Brave值(1) 现Brave值(1) 原Faith值(1) 现Faith值(1) ??(1) 现在HP(2) 最大HP(2) 现在MP(2) 最大MP(2) AT(1) MAT(1) Speed(1) 装备的AT附加值(1) 装备的MAT附加值(1) 装备的Speed附加值(1) AT显示值(1) MAT显示值(1) Speed显示值(1) CT(1) Move(1) Jump(1) R武器攻击力(1) L武器攻击力(1) R武器回避率(1) L武器回避率(1) A-EV物理(1) 右S-EV物理(1) 左S-EV物理(1) C-EV物理(1) A-EV魔法(1) 右S-EV魔法(1) 左S-EV魔法(1) 坐标1(1) 坐标2(1) 高度、面向(1) ??(4) 先天异常状态(5) 异常状态无效化(5) 异常状态(5) 毒时间(1) リジェネ时间(1) プロテス时间(1) シェル时间(1) ヘイスト时间(1) スロウ时间(1) ストップ时间(1) ??(1) フェイス时间(1) イノセン时间(1) チャーム时间(1) 睡眠时间(1) ドンムーブ时间(1) ドンアクト时间(1) リフレク时间(1) 死の宣告倒计时(1) ??(41) 可转职业(3) 已学会的技能(57) JOB等级(10) 现JP(2)*20 总JP(2)*20 人物名称(16) 职业名称(16) 技能名称(16) ??(75) 异常状态2(5) ??(10) 成功率数值(1) ??(3) 敌我判定(1) 异常状态3(5)


角色判定:
设该数值为XY
X:会影响行动方式跟召唤魔法是否有效(0我方,8Guest,1、9、D敌人;劝诱或魅了成功后减1)
Y:4、某些异常状态无效化(劝诱、诱惑、即死等),8、可控制

性别、状态显示:
设该数值为XY
X:2或3、非人类(HP、MP可超过999),4或5、女性,8或9、男性
Y:0、可显示状态,4、不显示状态(JOB补正变成10倍)

死亡判定:
数值为FF时,HP为0也不会变成水晶或宝箱;一般为03,CT每满100则减1

AT、MAT、Speed:
本身能力值(受职业补正后,取整数部分的数值),不含装备附加值

AT、MAT、Speed显示值:
等于本身能力值+装备的附加值

S-EV:
正常情况下只能装一个盾,左右都修改的话,不知道是否有效,也不知道是否有副作用

坐标1、坐标2、高度、面向:
这里的数据只是一部分,需要其他地方的数据配合(暂时不明)

先天异常状态:
参照异常状态列表
(注意:最好只改有益的异常状态,否则后果自负;例:先天透明,则整场战斗都会处于透明状态)

异常状态无效化:
将某种异常状态无效化,跟下面的异常状态一一对应
最强状态:70 FD 8E 86 3D

异常状态:
1:+01詩い踊り中、+02防御中、+04ジャンプ中、+08チャージ中、+10アンデッド、+20戦闘不能、+40水晶化
2:+01宝箱化、+04吸血、+08沈黙、+10混乱、+20暗闇、+40勧誘、+80石化
3:+01濒死、+02カエル、+04チキン、+08バーサク、+10透明、+20リレイズ、+40レビテト、+80オイル
4:+01ウォール、+02ストップ、+04スロウ、+08ヘイスト、+10シェル、+20プロテス、+40リジェネ、+80毒
5:+01死の宣告、+02リフレク、+04ドンアクト、+08ドンムーブ、+10睡眠、+20チャーム、+40イノセン、+80フェイス

XX时间:
该异常状态的消解时间

人物名称:
最多占用16字节,不足16字节的以FE结尾;算上FE还不足16字节的,用其他无用代码填充,通常为后面人物的名字

职业名称、技能名称:
同上

敌我判定:
初期值跟角色判定的数值相同(D变C、9变8,则敌人变成Guest;魅了状态时,这里的数值没变化)

异常状态2、3:
仅跟异常状态的数值相同,似乎无实际效果

成功率数值:
仅与对此人物所作的行动的成功率数值相同,无实际效果(显示的数值也无变化)

=====================================================
职业[每个30 hex]:

主动技能(1) 先天技能(2)*4 可装备物品(4) HP成长(1) HP补正(1) MP成长(1) MP补正(1) Speed成长(1) Speed补正(1) AT成长(1) AT补正(1) MAT成长(1) MAT补正(1) Move(1) Jump(1) C-EV物理(1) 先天异常状态(5) 异常状态无效化(5) 后面不明


先天技能:
除主动技能以外的技能都可以

可装备物品:
1:+01ロッド、+02斧、+04刀、+08騎士剣、+10剣、+20忍者刀、+40ナイフ、+80(好像每个职业都有,拳头?)
2:+01槍、+02辞書、+04楽器、+08弓、+10自動弓、+20銃、+40鎚、+80杖
3:+01鎧、+02リボン、+04帽子、+08兜、+10盾、+20反物、+40バッグ、+80棒
4:+01香水、+02マント、+04腕輪、+08指輪、+10小手、+20靴、+40ローブ、+80服
(全部物品可装备:FF FF FF FF;女性角色的话,就算全00,也能装备女性专用物品)

补正:
1.00则为64(hex)

=====================================================
职业技能[每个19 hex]:

技能判定(3) 主动技能(1)*16 被动、辅助、移动技能(1)*6


技能判定:
当技能的代码为XX 00时,或没有技能时,无须改动此处数值(基础数值为00)
当技能的代码为XX 01时,数值对应技能所在位置上而变化
1:+01主动技能8、+02主动技能7、+04主动技能6、+08主动技能5、+10主动技能4、+20主动技能3、+40主动技能2、+80主动技能1
2:+01主动技能16、+02主动技能15、+04主动技能14、+08主动技能13、+10主动技能12、+20主动技能11、+40主动技能10、+80主动技能9
3:+04RSM技能6、+08RSM技能5、+10RSM技能4、+20RSM技能3、+40RSM技能2、+80RSM技能1
(RSM技能=被动、辅助、移动技能)

主动、被动、辅助、移动技能:
技能代码为XX 00或XX 01,则只需填XX部分(00或01部分,由前面的“技能判定”决定)

=====================================================
日期资料:

31日:1月、3月、5月、7月、8月、10月、12月
30日:4月、6月、9月、11月
28日:2月

磨羯の月28日、宝瓶の月30日、双魚の月30日、白羊の月30日、金牛の月31日、双子の月32日、巨蟹の月31日、獅子の月31日、処女の月31日、天秤の月31日、天蝎の月30日、人馬の月30日

现实日期(游戏日期) [hex数值]<生日+星座>
1月1日 (磨羯の月10日)[00 00]<00 90>
1月20日 (宝瓶の月1日) [13 00]<13 A0>
2月19日 (双魚の月1日) [31 00]<31 B0>
3月21日 (白羊の月1日) [4F 00]<4F 00>
4月20日 (金牛の月1日) [6D 00]<6D 10>
5月21日 (双子の月1日) [8C 00]<8C 20>
6月22日 (巨蟹の月1日) [AC 00]<AC 30>
7月23日 (獅子の月1日) [CB 00]<CB 40>
8月23日 (処女の月1日) [EA 00]<EA 50>
9月14日 (処女の月23日)[00 01]<00 51>
9月23日 (天秤の月1日) [09 01]<09 61>
10月24日(天蝎の月1日) [28 01]<28 71>
11月23日(人馬の月1日) [46 01]<46 81>
12月23日(磨羯の月1日) [64 01]<64 91>
12月31日(磨羯の月9日) [6C 01]<6C 91>

=====================================================
修改提示:

大地图上数据
有效修改:1、大地图上;2、游戏的第一场正式战斗前,或几场连续战斗之间,系统问是否需要存档时。

战场上数据
大部分数据在战斗结束后都无法保留,用来查看敌方角色资料却很方便。

职业、职业技能
内存中数据跟ISO中数据相同
动态修改:进入游戏时,会从游戏CD中将数据读取到内存中,在游戏途中不再从CD中读取这部分数据。因此,修改完毕后进行即时记录,以后只要用即时记录进入游戏,修改依然有效(在游戏中使用游戏本身的SAVE跟LOAD功能也不会使修改失效)
静态修改:修改完ISO后,必须使用ECCRegen对ISO进行校验和修正,否则无法正常进行游戏


=====================================================
参考资料:

http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=114045&fpage=1
http://page.freett.com/seaside/analysis/fft.html
http://ness.cside2.com/cheat/nspar/nsPS/FFT.html
http://www21.big.or.jp/~dram/cheatcode/fft.html
http://www21.big.or.jp/~dram/cheatcode/fft_2.html
http://www21.big.or.jp/~dram/cheatcode/fft_o.html

[楼 主] | Posted:2007-04-06 01:23| 顶端
千山暮雪

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不错啊,楼主辛苦了,当初偶也是想好好改改FFT的,毕竟原作的平衡性不是很好,有机会的话,大家协力出一个相对平衡的补丁吧!

问世间,情为何物,直教生死相许?天南地北双飞客,老翅几回寒暑?欢乐趣,离别苦,就中更有痴儿女。君应有语,渺万里层云,千山暮雪,只影向谁去?
[1 楼] | Posted:2007-04-06 08:25| 顶端
sd6969369



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最后登陆:2017-10-14
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感觉象是在写论文呢.......人才!

[ftc=#EE1D24]热血[/ft]+[ftc=#81CA9D]必中[/ft]......[ftc=#652C91]突入!!灌肠!![/ft]
[2 楼] | Posted:2007-04-10 16:20| 顶端

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