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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 谈谈皇骑系列和FFT战斗中的细节
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gogo_yang

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瓦伦利亚的骑士(I)
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谈谈皇骑系列和FFT战斗中的细节

也许还是对画风比较在意吧,所以,玩游戏的时候,也就比较注重细节了。
皇骑I的战斗动作,是在不敢恭维,因为刀剑与被攻击这之间并没有直接的接触,所以看上去也并不是非常的真实,所以,暂时不把皇骑I的战斗动作放入讨论范围。
看看皇骑II吧,在以下所有讨论的游戏中,我最钟爱的战斗动作细节,就是这款游戏了。由于该款游戏各个不同的职业有各自不同的得意武器(有些职业除外),例如,同样是使用鞭子,魔兽使和狂战士的动作就是不一样的,狂战士只是很普通地把鞭子挥出去,而魔兽使则是把鞭子拉拉,再利用反弹之势把鞭子打出去,威力之大自然不在话下。再例如骑士,当他们拿着得意武器剑的时候,他们的攻击动作,是先把剑拿出来秀秀,然后以斜四十五度的方向向敌方砍去。顺便说一说,皇骑II的武器设计实在是太棒了!不同的剑的风格差异很大,但都是一件件美妙绝伦的艺术品。例如量产型的火龙之剑,我最喜欢的,却是那把拿不到的,暗骑士兰斯洛特的“野心”。由于装备不同的武器,在战场上的图像表示也是不同的,所以,武器收集也成为一种享受。这点上,中国的游戏实在是该好好反省反省,并不是没有能力,而是没有尽心。
按理说,FFT的开发环境和资源远比皇骑II好得多,可在某些细节上,FFT是不如皇骑II的,就先拿剑来说吧,FFT里面的剑首先就是种类太少,而其中大部分长相又太像,虽然FFT和皇骑II一样,拿不同的剑在攻击的时候是不一样的,但由于大部分剑长相太像,所以不仔细看,以为FFT在细节方面做得不好。还有一点,FFT中的剑的使用方法,是从上至下的砍下去的,给我的感觉实在是像斧子,这一点上,的确也不如皇骑II的挥剑动作。要注意的是,这里说的剑,是指欧洲中世纪的骑士的那些剑,和中国的剑是不同的,欧洲中世纪的剑相比中国古代的剑,要厚很多,中很多,宽很多,因为使用方法是不同的,中国的剑主要是刺,而欧洲中世纪的剑由于其构造,砍和劈是主要的方法。但这并不代表一定是从上至下,皇骑II那样斜四十五度砍下去,是比较合理的,如果像斧子那样从上至下的破绽实在太大了。还有我不太明白一点的就是FFT在设定弓和弩的范围的时候,为什么自身周围几个不能攻击,虽然如此,还是可以达到这个效果,所以这个设定等于就是麻烦了玩家。
GBA上的皇骑外传和FFT有一个一样的缺点,比如你用一把剑攻击,打上去之后,感觉像打在沙子上,没有真实的感觉,这点上不如皇骑II。
再看看战斗中的人物,这点上我认为FFT整体上说比皇骑系列做的好,而皇骑系列中,皇骑II和皇骑I又由于风格不同,很难判断。我觉得GBA上的皇骑外传的战斗人物是很失败的,太过呆板,原来是要用可爱型人物表现的,可画虎不成反类犬。皇骑II的战斗人物就是很可爱的二头身,设定也很完美,例如骑士的设定,就很好的反映了中世纪的骑士的装扮,这点上,我觉得FFT的骑士,不太像。但是,皇骑II的忍者的颜色,我觉得是有问题的,忍者的服装不可能有亮绿色的,这是非常不利于忍者执行任务的。而FFT,他的人物,应该也能算是二头身,但给人的感觉和皇骑II是不同的,仿佛穿这厚厚的铠甲,虽然并不是正统的游戏人物的塑造形式,但感觉就是很好。原本皇骑II光从战斗人物上讲,和FFT堪称伯仲之间。可皇骑II败就败在人物头像和战斗人物的风格实在相差太大了,皇骑II的人物头像都是很凝重的,可战斗人物却这么可爱。而FFT却融合的很好。在这点上,皇骑I做的也是很成功的,但可惜皇骑I的画工还不是很到位。

还有些题外话,火焰系列的战斗画面,我觉得非常的爽,画面比较有震撼力,但和皇骑系列和FFT并不是一个风格的作品,不太适合比较。但我可以说,国产游戏,《天地劫——神魔至尊传》,喜欢S.RPG的玩家都应该知道,或者玩过吧,这款游戏的战斗画面,不谈画面质量,单说风格,是超越火焰系列的。甚至是不同风格的FFT和皇骑系列的战斗动作画面等,我也觉得不如天地劫。当然,每个人的看法都不会完全相同。


传说结束了,历史才刚刚开始。
[楼 主] | Posted:2003-08-03 13:00| 顶端
千里孤坟

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OB1的战斗画面局限固然存在容量等多方面客观要素使然,那样的形式给予何等评价如果凭“刀剑与被攻击这之间并没有直接的接触”而言的话主观色彩浓了些。且不说同时代甚至是以后的时代的游戏里也并不是因为这个理由受到负面评价,退一步说,OB1的表现对象本就是一个宏观的时代整体,表现手法是利用万里疆土的视觉享受来完成创作者的宏大意图。这与TO以一个偏远小岛上的人和事的细致刻画来从微观角度成就创作人的深度思考的制作思维有巨大的差别。这样想的话,就可以不妨换一个模式来看待OB1的战斗。例如,公子你可以把着眼点放在“战斗”而非“动作”上。

TO战斗动作的流畅与细节描绘的确没什么好挑剔的。不过既然说到头像和战斗画面的巨大反差,奴家也顺便谈谈。设想一下,公子你认为最适合TO的人物战斗形象是什么?如果沿袭公子对头像与战斗形象应该更加贴切地融合的想法,那么理想中的TO战斗形象应该是真实比例的。这样一来不仅是战斗形象,包括整个地图画面都必须重绘,否则按照原来的构图绝对会导致人与景的比例失调。接下来,如果是采用全局缩小的整合手段,那么很显然,原有的细腻的人物动作会因为占用面积太小而被马塞克充斥甚至不得不放弃攻击动作的加入。反之若全局放大,理论上在视角效果上想必是无可挑剔,但不能忘记的是,这样做的话SFC机能对高清晰度的动态视频的处理能力和游戏程序载体的容量问题必然要被重新考虑,奴家举两个例子,SFC上的12MSRPG魔神转生1在恶魔造型上的美观可谓令人惊叹,油画式的笔触给予了角色和背景造型极其生动的线条组合与感官魄力,但这背后存在的问题是,魔神1的恶魔造型重复现象也同样是惊人的,大量来自不同神话原典的恶魔的图形差别仅在于颜色上,使得玩家对恶魔收集的新鲜感大为下降。这还不提魔神1是没有战斗动作的,版图画面也是中规中矩。另一个例子是32M的ARPG圣剑传说3,画面表现的绚丽效果在SFC作品上堪称顶级,但在如此优秀的画面下,却不能忽略此作人物动作跳帧现象极其严重,感觉角色的行动都像在跳舞。

说到这里再回头来看TO,如果试图同时保证景观、人物的真实化来满足与头像的风格融合,且又不能丢掉细腻的动作过程的优点,最重要的是能够符合SFC的机能标准,这里面存在一个难以三全齐美的矛盾。TO由于利用了景观的多姿多彩来形成一种人文气息的背景氛围,不能像魔神1那样使用普普通通的版图设计来腾出空间供给恶魔形象,更不可能牺牲角色形象的精细以免舍本逐末。同样,参照圣剑传说3那样在画面上投注了巨大的笔墨来弥补活动块设计的明显欠缺的手法也是不当行的。

所以说,TO的战斗形象可以视作是一种在外部限定的桎梏下最为平衡的设计结果。松野有以电影化手法来制作游戏的思想倾向,TO可以说这是在这样的思想指导下完成的作品,进程中借用了相当多的电影表现手法来刻画严肃题材的理念,关键在于,这种剧情表现过程里头像与地图形象(战斗形象和剧情画面里的人物形象一样,可以混为一谈。)的风格反差并非是一种矛盾。对于“电影化”表现手法来说,这种反差正是一种艺术上的对照思维暗示(唔,瞎编的名词…………反正大家看意思就对了。)。一个很容易理解的例子:

莫泊桑的小说字字满含作者正面的爱憎代入当然是一种对严肃题材的表现手法。(不知道?中学语文课本里《我的叔叔于勒》大家都看过吧。)那么,卓别林那些叫人笑得掉泪的影射现实的喜剧难道就不是一种对严肃题材的表现手法了么?

[1 楼] | Posted:2003-08-03 20:31| 顶端
gogo_yang

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瓦伦利亚的骑士(I)
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嗯,这样看也很不错啊。
不过我还是比较欣赏FFT战斗人物与人物头像上所保持的平衡。当然,分开看的话,我喜欢皇骑II的人物头像,以及皇骑II和FFT的战斗人物。
顺便随便说说:最喜欢的人物头像,还是FF6由天野做的人设。FF6的战斗人物的比例是有点问题的。SFC的机能给了天野很大的限制。
如果FF系列能坚持以2D出续作的话,哎……好像看看细腻的天野的FF啊。


传说结束了,历史才刚刚开始。
[2 楼] | Posted:2003-08-03 22:33| 顶端

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