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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 来 讨论下系统上的一些设定吧
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Mars



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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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敌军军势的强盛,也就意味着敌兵能力的低下,或者我军数值的变态,要不就没法打了,这个看看系谱圣兵器的强横和TRS敌人的软弱就知道了
如果不想到时候被诟病难度,最好是想个新的系统点来解决这个问题

[20 楼] | Posted:2008-09-30 13:17| 顶端
medich

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18楼不觉得系普太单调吗?如果不觉得,算我没说[Reply by WAP]
[21 楼] | Posted:2008-09-30 13:19| 顶端
medich

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18楼不觉得系普太单调吗?如果不觉得,算我没说[Reply by WAP]
[22 楼] | Posted:2008-09-30 13:20| 顶端
Raffin

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朱红之钻(I)艾雷布的骑士(I)
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系谱的创意我认为是满分。

但是难度就。。。

[23 楼] | Posted:2008-09-30 13:25| 顶端
gd08msplus



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斗技场应该保留,但取消加经验,奖励可以为:1.金钱 2.武器熟练度   3.类似百人斩的系统使得武器斩杀人后能累计杀人数从而得到奖励   4.道具奖励,如武器,转职道具等,要满足连杀几场胜利后得到,斗技场的规则应该改革
小总结:总之在斗技场胜利加经验一定要取消



战役和野战,战役是游戏乐趣和战略性以及剧情的综合体现,但是又要顾虑后加入的低级同伴,所以应该引入TRS或圣魔一样的野战
1.还是经验问题,野战的目的是为了培养低级人物,而不是使高级人物更高级,所以野战的敌人等级低点,但同时对取得经验加点限制,比如:A。等级多少以上者不能进入野战战场 B。与低于自己5级的敌人战斗不能加经验
2.由1解决的培养问题,使得战役时不用考虑培养,完全享受战役的快乐,难度增加的方式
A。可以考虑大多(全部)章节都有我方NPC无脸兵,按照战役结束时NPC的剩余量,有相应奖励或是同伴加入的条件或是其它隐藏要素的触发点
B。分兵战略,设置一些限制使得玩家必须在大多(全部)章节分两批或三批兵力,从而对每批兵力在职业等搭配上的不同考究而使得难度不同,也能间接使每个职业都得到重视,还能形成固定几人的团体,这样人物支援的作用也加强
C。。。目前好没想到其他的,但我个人是反对只通过加强能力而加强难度的



等级问题,的确是改成TRS那样好,包括TRS的按等级习得特技



转职问题,这个就复杂了,每种都有每种的好处,可以把1R和神魔的相结合?不过1R的那种职业成长和人物成长分离我个人是非常非常喜欢的,如果再结合职业特技,那人人物个性化更能体现(举例:骑士在10级修得技能A,圣骑在15级修得技能B,重骑在10级修得技能C,将军在15级修得技能D,那么将会有AB,AD,BD,CD四种不同特技组合)

[24 楼] | Posted:2008-09-30 13:31| 顶端
corpse

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下面是引用狮子心于2008-09-30 10:12发表的:
关于武器炼成系统,我认为应该不要像大饼那么夸张,只要有6位数的金钱就可以炼出一把比神器还强的武器,像FE9那样就可以了,炼成武器主要是要炼出一把有自己特色的武器,另外炼成武器可以考虑给武器附上职业特效。。。。。已经有很多年没有见过燕返剑了啊。。。。。。



老兄和飞马有仇???飞马被弓,弩和风魔法(某几作)特效已经很可怜了,还燕返???
恶搞一下,如果敌人有主角特效专武的话会怎么样??lord killer, hero slaughter等等

[25 楼] | Posted:2008-09-30 13:36| 顶端
fireodin

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就FE整个系列而言,等级太容易升满,而满级之后的人物,大多不太爱用了。因为觉得让他杀人,无疑是浪费经验。所以,高位等级获得经验的数值应该在现有基础上再减少一些。比如15级以上获得经验值在现有技算基础上减半,或者减半再减半。这样越接近顶级,获得经验越少。
[26 楼] | Posted:2008-09-30 13:45| 顶端
罗法尔王



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艾雷布的骑士(I)朱红之钻(I)
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高位职业好几作都设定不错的, 比如776和烈火, 既不至于让低级职业出场的人抬不起头, 又不妨碍自身的发挥
等级制度最喜欢TRS的, 转职保留等级, 高位出场可以用特殊道具提高等级上限

系统的革新对后面FE的影响我觉得776是不输fe4的,   多样的过关条件/体格/救出/分支/外传/偷盗/战争迷雾/毒系武器

还有一条和NPC互动我很欣赏,比如全程保护(有好几章都是),监护村民完成任务(24章开门的小孩,18章说得那8个将军),请求NPC援兵(17东线); 很遗憾这一条后面好像都没有很好的发展

[27 楼] | Posted:2008-09-30 15:25| 顶端
medich

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追击条件和特效要改[Reply by WAP]
[28 楼] | Posted:2008-09-30 15:46| 顶端
riyan

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FE9的固定成长模式很不错……让人不再费心于凹点升级,而更加集中于战略上面的合理安排了。
不过也有人说固定成长不就和普通的rpg升级一样了么,FE的一大刺激点就是成长率啊!
……………………orz……仁者见仁智者见智了……

斗技场也可以去掉,的确和破坏平衡和浪费时间……FE9和10没有了斗技场我觉得省心了很多。
或者就像24楼说的那样,只赚钱不拿经验值……不过这样一来估计没有啥人会乐意在斗技场里面拼命了,毕竟除去秘密店和改造武器外,FE基本除了都不怎么缺钱花……(不过FE10的一些稀有商品,挺耗钱,尤其早期……)
而秘密店和改造武器也应该加上限制,不能太破坏平衡,所以这么一来钱就更加不需要很多了……



机战OG校园同人,无耻地实行铺天盖地广告战术……
[29 楼] | Posted:2008-09-30 16:09| 顶端
wwc1988



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下面是引用桂木弥生于2008-09-30 09:48发表的来 讨论下系统上的一些设定吧:
其实FE 这11作以来 系统方面 都属于这作调一下 下作调一下的阶段 有时这作改了 下作又就改回来了
变化大的也就是FE4 从整体上做了大调整 再就是FE10和FE5 以及这次的1R 


那我先来说说
.......

1.斗技
贊成以BP制取代鬥技場
或用聖戰模式的鬥技場
不死人而有數量限制
參賽者都有身份
一般的又不人道又浪費時間
而且鬥技場練強了角色
早期的敵人就會變得很易打
除非敵人能力會跟隨我方平均等級去改變
2.隐藏店买的东西
多隱藏店就沒有隱藏的意義了...
只限買一次的話不如放在敵人身上或放寶箱好了
我覺得隱藏商店本來是當是密技的一種
3.等级和转职
或像RE1某兩位那樣設定到很高就可以
同時降低轉職時的加點
三十級覺得不夠用還是四十級比較好
4.捕获和偷盗
FE10的偷盜系統沒有必要再改
776的只要力夠速夠什麼都可以偷
FE10部份武器上鎖不能偷裝備中的武器不能偷
不過盜賊的力成長希望能好一點武器不要做那麼重
另外敵人拿多一點武器
光靠武裝解除很多不穩定因素...

捕獲那裡要雜兵限定
而且不能隨便解放
要先安置在指定地點
戰後才能處理
這是指正宗FE系統如果要重用776的捕獲系統
BWS的不了解不評論


FE大好
[30 楼] | Posted:2008-09-30 16:48| 顶端
wwc1988



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下面是引用狮子心于2008-09-30 10:02发表的:
比起职业转换加的成长率,我还是喜欢以前纹谜的星之碎片和776的圣战士之书的设定。。。。。。

這結果就是一堆角色把這道具換來換去...
除非像聖戰的私有制變得交換不容易


FE大好
[31 楼] | Posted:2008-09-30 16:51| 顶端
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下面是引用风之狼于2008-09-30 10:13发表的:
1 我觉得斗技是FE里降低难度的一种方法,毕竟对于有些章节,在之前好好泡一泡斗技场难度就能降低不少,对于一些不熟悉FE的新玩家可能就是通关的唯一方法。对于老玩家来说,要追求游戏性完全可以无视斗技场

如果是針對新手的話
不應該設定成打輸就會死
除了聖戰不死人和RE1有儲存點外
其他一失手就要整關重來


FE大好
[32 楼] | Posted:2008-09-30 16:54| 顶端
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下面是引用fireodin于2008-09-30 13:06发表的:
说句实话,除了《系谱》外,其他几作都有些小家子气,甚至像是小孩儿打架一样。敌人几乎是零散出击。军不成军,队不成队。勉强组成的军队也大多是4人一组,或5人一组。更可恨的是,除了《系谱》和《封印之剑》外,龙骑士就没有大规模的出战过。

敌人的数量要可观,才能体现出战场的壮观。想想系谱中,敌人出动整齐划一的步伐、队形。各兵种组合的战阵,双管齐下,且一波紧接一波的大军。(如第8章开始)。还有9章三头龙计划,一口气涌现45名龙骑士,那样大规模战队的霸气。还未开打,光是那种气势就已经让初玩者无比兴奋了。

如果有这样大规模的战阵,再加上TRS中召唤师每回合疯狂的召唤怪物,要驾御那样的乱世局面,才有足够的刺激与乐趣。

這又拉扯到遊戲表現的數量跟實際有多少人在打的問題了
我方歷代都是台面上十幾人在打天下
難道我方來來去就那十幾人在玩無雙?


FE大好
[33 楼] | Posted:2008-09-30 17:00| 顶端
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下面是引用Hilde于2008-09-30 13:12发表的:
至于关卡设计,现在的关卡确实单调了点,跑不出“敌人进攻》我方推进》敌人增援》灭BOSS”的思路。其实可以在地图上多下点功夫,再加入一些新的战法,像是限制回合数的、守城的、比推进速度的,不可知性多一些的雾战关也可以多一些,这样玩起来就丰富多了

你說的除了鬥快是非必要的進外傳條件之外
新的作品都出現過
而且比例都不少
新的作品已經少了很多制壓為目的關卡了


FE大好
[34 楼] | Posted:2008-09-30 17:03| 顶端
Phoenix

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个人认为1R可以自由转换职业有点乱

失去了个人的特色


hello
[35 楼] | Posted:2008-09-30 20:31| 顶端
风之狼

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下面是引用wwc1988于2008-09-30 16:54发表的:

如果是針對新手的話
不應該設定成打輸就會死
除了聖戰不死人和RE1有儲存點外
其他一失手就要整關重來

HP到0就直接死亡,这是FE历来的传统,斗技场里只是遵从游戏整体设定而已。至于系谱和其他几作FE本来相差就比较大。事实上,只要不贪,斗技场还是比较安全的,而且,偶尔死几个人现在看来是无所谓的吧


[36 楼] | Posted:2008-09-30 20:48| 顶端
medich

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斗技场以后不会出现了[Reply by WAP]
[37 楼] | Posted:2008-09-30 22:30| 顶端
Luigi

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下面是引用桂木弥生于2008-09-30 09:48发表的来 讨论下系统上的一些设定吧:
那我先来说说
1.斗技
2.隐藏店买的东西
3.等级和转职
4.捕获和偷盗
.......


针对回文试试@@

斗技:
照目前的样子应该是不会回归,貌似这个系统与BONUS EXP的系統似乎是對立的?XD
我个人也认同不需要比较好

隐藏店买的东西:
这个我认为乾脆没有了也算,若持續用FE9/10的系统的话隐藏店这种东西是沒存在的XD
增加能力的道具个人倾向论点是买不到最好

等级和转职:
照FE10那样的话其实就是反过来了,变成从下位职业出来的都嘛板凳去了XDD
个人也认同转职不会把等级归1而是持续累计的设计会比较好

捕获和偷盗:
FE10的偷盗方式不错,武器的部份未装备的可偷取就很好了
像776那样有点过头

加上几个

武器锻造系统:
关于这个我其实是倾向于不建议有這個的@@
尤其reFE1更是把武器锻造系统给崩坏化的極致~

固定成长:
目前只有FE9搞过,不过这并不是完全固定的,会随装备而有极小幅变化
但整体上一般情况都是最终结果会比期望值还来得低
我不喜这系统的主因,一来是沒了FE系列的味道XD,
二来是固定成长模式会更进一步地剥削了升级空间较少的人物价值

SPOT参战或是跨度的问题:
这个以前我好像也表示意见过,我認為FE系列由于系统因素
像FE10那样为了多拉马性而有了为数不算少的SPOT参战还是跨度很大这些设计都不好
拿些同类型的作品来比较,比如說SRW吧
SRW的系统上弄SPOT参战一类就不会有啥问题,反正人物能力都是定好了的
他们过晚些出场或是到了正式加入的时候,等级还能力都是会变强的
但反觀FE就不一样,因为FE是随机成长类型的游戏
像FE8就有尝试说走了某主角线会使另一主角线的特定人物在合流以后等级能力会自动补上
可这样问题就来了,因为成长不是固定的
这时候就会有玩家抱怨:「好渣啊,给我自己凹的化铁定比这强多了!」这类的论调
所以就只好像FE10那样,人物能力等級完全不作變化Orz
......这样搞的问题可更大了,使得這些SPOT人物容易被板凳化
举凡来说吧
一般SRPG类型的游戏這種SPOT人物往往会设计的特别强些
(比如說SRWOG外传的阿克赛尔)
可是FE10却没有也没法子这样做,因此问题就来了=3=

[38 楼] | Posted:2008-10-01 00:32| 顶端
2557



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(玩过外传,5章SFC纹迷,系谱,3章776,8章封印的也来聊聊)
1.斗技我觉的还可以,但是可以改成赚钱和增加武器熟练度(个人觉得此项绝对是FE的一场革命).
2.隐藏商店还是改成隐藏关或外传.
3.等级和转职可以改成升级只涨HP其他属性必须要通过武器熟练度来增加(而且不同的职业也有不同增加),另外转职也只是增加HP其他属性根据武器熟练度和职业来做相应提升(好象越来越复杂了).
4.捕获我觉的没必要,盗取可以改成如果失败会被攻击而且无法反击.

[39 楼] | Posted:2008-10-01 00:38| 顶端
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