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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 对FE5战斗动画的浅析以及重建FE5战斗动画的方法(GIF演示动画更新)
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o_sharp

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对FE5战斗动画的浅析以及重建FE5战斗动画的方法(GIF演示动画更新)

本文致力于FE5的暴破重构,为FE4/5同人游戏的制作提供基本的知识,也规定了我个人对战斗动画资源格式的要求,以方便日后同人游戏的制作。

本文跟rom修改技术没有关联。

FE5的战斗动画,是很厉害的,甚至可以用“变态”来形容。有人说PS上的TRS战斗动画不够流畅有失水准,连SFC游戏都不如。其实不是TRS的战斗动画不好,而是参照物FE5它的技术过于出色。主要表现在:
背景图层多达40个的活动图元。
前中后人物4个图层和特效的叠加。
支持即时生成不同武器,盾牌的战斗形象。

(总结起来,除去3D特效和分辨率和发色数的限制的影响,我认为FE5战斗动画所使用的技术不输于关掉D3D渲染的DiabloII。DiabloII关键的半透明,换装,透视等都可以在FE5里找到原型。)

一,战斗前景和背景。
1.战斗背景的分析
很令人惊异,FE5战斗背景是完全符合透视效果的,也就是假3D。系统依赖40个活动图元来模拟3D透视效果。40个图元如图所示:

上面高72像素的图形为一个图元,下面39行每一行都是单独的图元。

把所有的图元左对齐或者右对齐,并进行剪切,就构成了我们能看到的战斗背景。一个从最左边的视角,一个从最右边的视角。注意,这已经有了透视效果,而不是简单的图像滚动。


事实上观察着只要不抬头不低头,只做平移,任何的视角都可以被正确的显示。
所需要的只是把所有的图元在两个极端视角之间,按照线性比例移动即可。
前后的平移可以通过缩放来实现,不过这一点游戏里并没有用到。

其实,FE5中并不是每一个战斗背景都利用了40个图元,只用单张图片滚动的也大有存在。(偷懒?)

2.怎样为FE5制作战斗背景?

1)从FE4/5里提取
一个背景需要准备两张图,一张从最左边视角看的,一张从最右边的视角看的,规格都是256X112。如下图所示的吊桥场景:


之后,逆向工程都可以由程序来做。所有中间的视角都可以自动生成了。


2)从别的地方里提取
你可以把TRS的战斗背景拿来做成FE5的战斗背景,甚至可以拍一张操场的照片来做。跟别的游戏不同,你需要额外的定义观察者的坐标,通常会是从最左边看,从最右边看,或者从中间看。比如这张TRS里的图:

你必须把它做成448X112规格的图片(上图的规格好像不对),并且指定这是从中间视角看的。
被叉掉的部分是不会被利用的信息。

3)如果你打算浪费3D透视功能,比如制作GBA版的战斗背景,那么直接准备一张312X112图片好了。XD

3. 战斗前景
很普通,任意规格的图片即可。


前景将会永远在显示在画面的底部。前景的位移速度是背景最远处图元的6倍。(所以一个顺带的结论是前景距战场的距离是的战场深度的1.585倍?XD)

在FE5中,可能左右边的前景都有,也可能只有一边,也可能没有前景。

4.对战斗前景和背景可能的扩展
FE5的战斗动画是没有空战的。如果要实现空战的话,对云层的描绘可以利用现有的透视技术很好的完成。

二,战斗形象。
1.战斗形象的分析
一场完整的战斗由一至多个回合(斗技场)组成,每一个回合由一至三个攻击阶段组成,而每一个攻击阶段本质上是相同的,即由一方攻击另一方。

作为被攻击方,无论躲闪是否成功,对方使用一次武器之后一定会往后产生位移。直到触及战场边缘。


而作为攻击方,这里分做两种情况:远程攻击和近身攻击。远程攻击站在原地进行,近身攻击必须先跑动到距对方一定距离以内进行。除了开打时的大范围跑动,在一场战斗的中间也可能出现小范围的跑动,因为攻防双方的位置在不停的变化。


所以,问题的难点就在于,在一场近身搏斗中,如何判定是否需要跑动。

我想有两种方法,并且孰优孰劣跟下一节有密切联系。

2.武器与盾牌

4.怎样为FE5制作自己的战斗形象

三,特效。
1.人物阴影的分析
FE5中的影子是固定的圈圈,而且并没有使用半透明效果。因为机能的限制,取而代之的是一种变通的方法:一桢不显示影子,一桢显示全黑的影子,两帧交替出现,以获得接近半透明的效果。应当说,在隔行扫描的电视机上,这种显示效果还是不错的。


但是进行重制的时候,我们没有任何理由照搬FE5原来的做法。我们既没有苛刻的技能限制,也不使用电视机作为输出设备。而且,因为战斗动画视角的视角是固定的,即时的半透明阴影是完全可以实现的。


注意,地板和阴影是即时生成的。

2.魔法的分析

3.怎样为FE5制作自己的魔法效果


[ 此贴被o_sharp在2008-06-20 10:21重新编辑 ]


And why do we fall, Bruce? So we can learn to pick ourselves up.
[楼 主] | Posted:2008-06-16 04:14| 顶端
CIPHER LEE

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嗯,教程贴啊,支持一下先

不过说实在的,某些对FE5技术上的溢美之辞感觉不是很必要吧。



[1 楼] | Posted:2008-06-16 10:44| 顶端
tata2007

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这个也不是真正的透视吧,感觉应该是一种模拟而已,主要是依靠下面39个单元的变化来实现。
不过TRS的战斗动画确实不怎么样。
期待下文。


[ 此贴被tata2007在2008-06-17 02:40重新编辑 ]


圣战系谱TS改造版

[2 楼] | Posted:2008-06-17 02:25| 顶端
see you



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为什么是跟大菠萝比?完全不是一个类型吧。
要是楼主你做个可以这样玩的fe出来,那就随意说好了。
http://www.youtube.com/watch?v=nhf88o3YEdQ
顺便,技术如何好大部分人不会关心,大家只关心最后成品的效果,仅此而已

[3 楼] | Posted:2008-06-17 02:39| 顶端
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顺便,技术如何好大部分人不会关心,大家只关心最后成品的效果,仅此而已


这只是你的个人看法而已,不一定“大家”都这样想

“成品的效果”虽然可能很好,但并不一定和乎自己的想法

而有了技术,每个人都可按自己的想法设计

这貌似比只有成品更让人期望


[4 楼] | Posted:2008-06-17 10:14| 顶端
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地图画面能重制么……楼主把统率骑士这个题目攻坚了吧……


[5 楼] | Posted:2008-06-17 15:56| 顶端
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嗯,教程贴啊,支持一下先

不过说实在的,某些对FE5技术上的溢美之辞感觉不是很必要吧。

老李啊,我那是溢美吗?那是赤果果的吐槽啊。sfc的画面,diablo2的复杂度,这个坑开的吃力不讨好啊 XD

要是楼主你做个可以这样玩的fe出来,那就随意说好了。

给我相应高质量素材的话,不用D3D渲染的diablo2效果是可以利用FE5的技术做出来的,该有的都有了。

“成品的效果”虽然可能很好,但并不一定和乎自己的想法

而有了技术,每个人都可按自己的想法设计

这貌似比只有成品更让人期望

我很欣慰。


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[6 楼] | Posted:2008-06-18 05:10| 顶端
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这个也不是真正的透视吧,感觉应该是一种模拟而已,主要是依靠下面39个单元的变化来实现。
不过TRS的战斗动画确实不怎么样。
期待下文。

是真的透视,只是用了特殊视角下的简化公式而已。
就算套个3D引擎来做,在这种低分辨率低色数下,结果应该是一样的。

地图画面能重制么……楼主把统率骑士这个题目攻坚了吧……

我地图画面的完成度最高了,没发现有职业比较特别。克版明示。
如果指的是改rom改出的我方骑士统率出现显示问题的话,那我就不管了。
都已经是重制了,不会死守改rom阵地的 XD


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[7 楼] | Posted:2008-06-18 05:12| 顶端
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更新了一个GIF动画,演示了对一些细节的改进。

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[8 楼] | Posted:2008-06-20 10:50| 顶端
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完成度貌似不错了嘛

嘛,虽然我对FE5的战斗形象总是想吐槽(分辨率太低很难表现细节)

不过制作起来倒也方便一些

不知道战斗图像准备用色表么?



[9 楼] | Posted:2008-06-20 13:40| 顶端
tata2007

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动画感觉还不错。
无责任评述:
地板移动似乎快了点?也许稍微调整一下和人物移动速度之间的协调会更好?


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[10 楼] | Posted:2008-06-20 18:16| 顶端
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下面是引用CIPHER LEE于2008-06-20 13:40发表的:
不知道战斗图像准备用色表么?
.......

应该不用吧。
色表这东西节省容量,但是对美工要求很高,sfc以后的游戏很少使用了。
除了starcraft之类的rts,那上面倒是很有用。

下面是引用tata2007于2008-06-20 18:16发表的:
地板移动似乎快了点?也许稍微调整一下和人物移动速度之间的协调会更好?

正确,的确快了。那只是我做演示时偷懒而已。XD


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[11 楼] | Posted:2008-06-21 22:58| 顶端
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=v=2D点阵图基本都是色表的啊,
不然你以为2D格斗游戏里1P 2P 3P 4P色都是哪里来的

不用色表就牵扯到相同样子,不同颜色的角色每个都要制作一套形象(比如红骑士绿骑士,或是红杂兵蓝杂兵)

不过具体有多少兵种,以及角色的安排我是不大清楚了,不知道会增加多少工作量



[12 楼] | Posted:2008-06-22 10:35| 顶端
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下面是引用CIPHER LEE于2008-06-22 10:35发表的:
=v=2D点阵图基本都是色表的啊,
不然你以为2D格斗游戏里1P 2P 3P 4P色都是哪里来的

不用色表就牵扯到相同样子,不同颜色的角色每个都要制作一套形象(比如红骑士绿骑士,或是红杂兵蓝杂兵)

.......

如果有现成的带色表的FE5资源,我一定感到很欣慰。

可实际上,没有这种好事。做色表的工作量很大,比抠图大(当然我懒也是一个原因XD),而且现如今已经不在乎容量了,有几种颜色就放几份图问题不大的。用存储空间换制作时间。

trs的地图单位就是没有用色表的。你看我签名图片,不是我有多喜欢trs,实在是因为提取trs的图片太方便了,几乎不需要后期处理。


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[13 楼] | Posted:2008-06-22 10:49| 顶端

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