o_sharp
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对FE5战斗动画的浅析以及重建FE5战斗动画的方法(GIF演示动画更新)
本文致力于FE5的暴破重构,为FE4/5同人游戏的制作提供基本的知识,也规定了我个人对战斗动画资源格式的要求,以方便日后同人游戏的制作。
本文跟rom修改技术没有关联。
FE5的战斗动画,是很厉害的,甚至可以用“变态”来形容。有人说PS上的TRS战斗动画不够流畅有失水准,连SFC游戏都不如。其实不是TRS的战斗动画不好,而是参照物FE5它的技术过于出色。主要表现在: 背景图层多达40个的活动图元。 前中后人物4个图层和特效的叠加。 支持即时生成不同武器,盾牌的战斗形象。
(总结起来,除去3D特效和分辨率和发色数的限制的影响,我认为FE5战斗动画所使用的技术不输于关掉D3D渲染的DiabloII。DiabloII关键的半透明,换装,透视等都可以在FE5里找到原型。)
一,战斗前景和背景。 1.战斗背景的分析 很令人惊异,FE5战斗背景是完全符合透视效果的,也就是假3D。系统依赖40个活动图元来模拟3D透视效果。40个图元如图所示:
 上面高72像素的图形为一个图元,下面39行每一行都是单独的图元。
把所有的图元左对齐或者右对齐,并进行剪切,就构成了我们能看到的战斗背景。一个从最左边的视角,一个从最右边的视角。注意,这已经有了透视效果,而不是简单的图像滚动。

事实上观察着只要不抬头不低头,只做平移,任何的视角都可以被正确的显示。 所需要的只是把所有的图元在两个极端视角之间,按照线性比例移动即可。 前后的平移可以通过缩放来实现,不过这一点游戏里并没有用到。
其实,FE5中并不是每一个战斗背景都利用了40个图元,只用单张图片滚动的也大有存在。(偷懒?)
2.怎样为FE5制作战斗背景?
1)从FE4/5里提取 一个背景需要准备两张图,一张从最左边视角看的,一张从最右边的视角看的,规格都是256X112。如下图所示的吊桥场景:

之后,逆向工程都可以由程序来做。所有中间的视角都可以自动生成了。

2)从别的地方里提取 你可以把TRS的战斗背景拿来做成FE5的战斗背景,甚至可以拍一张操场的照片来做。跟别的游戏不同,你需要额外的定义观察者的坐标,通常会是从最左边看,从最右边看,或者从中间看。比如这张TRS里的图:
 你必须把它做成448X112规格的图片(上图的规格好像不对),并且指定这是从中间视角看的。 被叉掉的部分是不会被利用的信息。
3)如果你打算浪费3D透视功能,比如制作GBA版的战斗背景,那么直接准备一张312X112图片好了。XD
3. 战斗前景 很普通,任意规格的图片即可。

前景将会永远在显示在画面的底部。前景的位移速度是背景最远处图元的6倍。(所以一个顺带的结论是前景距战场的距离是的战场深度的1.585倍?XD)
在FE5中,可能左右边的前景都有,也可能只有一边,也可能没有前景。
4.对战斗前景和背景可能的扩展 FE5的战斗动画是没有空战的。如果要实现空战的话,对云层的描绘可以利用现有的透视技术很好的完成。
二,战斗形象。 1.战斗形象的分析 一场完整的战斗由一至多个回合(斗技场)组成,每一个回合由一至三个攻击阶段组成,而每一个攻击阶段本质上是相同的,即由一方攻击另一方。
作为被攻击方,无论躲闪是否成功,对方使用一次武器之后一定会往后产生位移。直到触及战场边缘。

而作为攻击方,这里分做两种情况:远程攻击和近身攻击。远程攻击站在原地进行,近身攻击必须先跑动到距对方一定距离以内进行。除了开打时的大范围跑动,在一场战斗的中间也可能出现小范围的跑动,因为攻防双方的位置在不停的变化。

所以,问题的难点就在于,在一场近身搏斗中,如何判定是否需要跑动。
我想有两种方法,并且孰优孰劣跟下一节有密切联系。
2.武器与盾牌
4.怎样为FE5制作自己的战斗形象
三,特效。 1.人物阴影的分析 FE5中的影子是固定的圈圈,而且并没有使用半透明效果。因为机能的限制,取而代之的是一种变通的方法:一桢不显示影子,一桢显示全黑的影子,两帧交替出现,以获得接近半透明的效果。应当说,在隔行扫描的电视机上,这种显示效果还是不错的。

但是进行重制的时候,我们没有任何理由照搬FE5原来的做法。我们既没有苛刻的技能限制,也不使用电视机作为输出设备。而且,因为战斗动画视角的视角是固定的,即时的半透明阴影是完全可以实现的。
 注意,地板和阴影是即时生成的。
2.魔法的分析
3.怎样为FE5制作自己的魔法效果
[ 此贴被o_sharp在2008-06-20 10:21重新编辑 ]
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And why do we fall, Bruce? So we can learn to pick ourselves up.
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[楼 主]
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Posted:2008-06-16 04:14| |
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