eddmax
级别: 火花会员
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所属组织: 天枪之轨迹联盟
组织头衔: 信仰坚定的龙骑士
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最后登陆:2006-10-25
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一直以来的必杀计算公式实在太烂了
以前是:攻击力*2-防御 现在是:伤害*3 很容易计算出来:当攻击力大于对手2倍防御时,公式2伤害大;当攻击力小于对手2倍防御时,公式1伤害大。至于更变态的776那种还附加必杀系数来增加必杀率的就不说了(PS:776的系统我觉得是比较烂的,全20上限,偷窃,捕获)。 这两种计算公式,其实都是完全为我方量身订做的,原因只有一个,威力太大。我方出必杀时基本一个必杀一个杂兵甚至一个BOSS,那感觉是很爽的(除了想磨经验值的),特别象纹谜那种重防御弱回避的。甚至在有些场合, "凹"必杀成了一个战术,不能不说是一种悲伤。 而对于敌方呢?基本上不会让敌人出必杀,原因也很简单,我方的角色都不是BOSS级别的,一般来说防御都不会特别高,而力大的敌人出了必杀,基本上也可以秒杀我方一人,这对于不允许挂人的FE,是不能接受了。 长期这样下来的结果就是:我方必杀满天飞,而敌方难得见到一次必杀(出了必杀,由于杀伤力太大,所以也多半读档了)。变相导致了难度变低,战术战略缺乏因为杀伤力不同而带来的相应调整和变化。 所以我觉得,适当降低必杀的伤害,可以相对宽容的对敌方的必杀也有一定的容忍度,别让必杀成为我方的专利,将必杀计算公式改为:(攻击力*1.5- 防御)是比较适合的,这样既保证了力弱的单位在出必杀时可以对防高的单位造成一定的伤害,又可以适度的接受敌方的必杀,不会出现敌人一必杀就将我方半死或者读档的情况,丰富了战场形势的变化。
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[楼 主]
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Posted:2006-10-24 10:36| |
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