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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> VF4角色分析(转)
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VF4角色分析(转)

格斗金字塔的顶上 永恒的VF4
VF4操作及心理之我见
不经意间,格斗已经陪伴了我们这些膜拜者经过了十数个寒暑,其间的横空出世的经典名作让我们陶醉在操作与脑力激荡的兴奋当中。而格斗的史诗书写到了2002年的时候,VF的续作VRFIGHTER4终于让我们惊叹:作为作品的文化氛围、操作、脑力对抗性以及平衡性和画面质素,他竟然无可比拟的优秀,他升华了格斗GAME向电子脑力竞技的转化。以至于让多少格斗玩家找到了最终的方向,当然这其中也包括我自己。
作为已经成为日本国民电子竞技的VF4,其人设的韵味,人物的平衡性,都已得到公认,而本作的操作,更成为了3D格斗史上最为合理的操作架构,多种的移动加上上中下三段攻击分化的总体操作,结合直线半回旋全回旋的攻击判定,凝造出了如此精彩的三维演武。而因各个人物的属性分化,其因人而异的操作更反映出各个人物的操作特点和人物特性,相信高手们对于角色的操作方面都为主力技为主线,结合其他辅助技巧和心理变化进行操作的。而在心理对局方面,VF又已进攻中的强制两择和在防守时己方逆两择的处理为最大亮点,在此两方面的处理都极为优秀的选手,定是令人钦佩的达人了啊。小超也在分人物操作和心理两方面,和大家聊聊对此的见解。
先说说结成晶吧,作为主人公的他相信一直是大家头痛角色…..操作极为困难,不过如果掌握之后,其进攻强迫两择的压力相信是冠绝全角色的。优秀的结成操作可以说是目押,最速越步顶肘、最速立白虎加背投为主线,其它技巧结合多种步法和抵消为辅助的结合体啊,而最速越步顶肘更成为本人物的核心中段突进计,(点G时66松G6P)在目押之后使用,结合目押之后的背投的强制两择通常让对手头痛。对手如果防御了最速顶肘后什么也不确定,只是我方不利而已,可以在目押、闪避、继续顶肘中与对手继续周旋。而最速白虎的发动速度之快实在无法形容,所以可以取代最速越步顶肘的发生,让对手无法反应而只能先读是其最大优点,可防御之后可是背投判定……逆两择面对啊,所以还是看准使用。打对手起身为结成的一大优势,对手起身先动我方跳山崩锤,甚至崩击云身,对手起身闪避起身防御我方背投,在先读对方起身攻击时又可以后进步躲避立白虎崩打,实在霸道。总之强顶强背,结成之道。
接着说陈洛,基本攻击技性能绝顶优秀。目押,顶肘,最速斜上掌与背投相结合无疑是其进攻主线,顶肘击中后直变凤凰枪掌。防御之后又可继续顶肘或目押、背投。只要对手在直线上,老陈永远在进攻和移动啊。最速斜上掌的输入有些难度,但掌握后有着打掉上段中段技发生的特效,在先读对手后使用一击COUNTER,相当强力,结合目押连续使用也有相当的压制效果。连续输入方面的3PPP7K与3PPP2K两择变换使用,效果不错(切不可多用,首先是直线,其次是无论哪段防御后都会受创)。远距离牵制时的33P打中或防御可以点两P背投或继续输入PPP6\3K两择,COUNTER直接浮空,非常有效。陈洛是目押中最有学问的一人,其变化不仅仅在目押启动方式的多样,还有着节奏的掌握变化,目押中还隐藏着随时中段或背投的杀招。(点P点到对手COUNTER不要忘了背投啊)陈洛的连续击多看脚步的变化,如46P强打之后,破对手下段点击的强技8K,46P之后等等。总之击中时平行步2P3P3P+K,八字步P4PP。眼睛一定看好前位脚啊。陈洛难度其实不在AKIRA之下,强点强顶,点背结合吧,再结合下段全回旋与中段打直攻起身,陈洛难逢敌手啊。
说完老陈该说说他女儿了(笑)。陈佩在目押判定上远不及其父,但速度之快,肯定是她的最强武器。立P与3P启动目押,结合6P,9K,虎双破崩打,再结合背投,下回旋,形成了陈佩的主力进攻模式,由于9K击中与防御后都为我方有利,所以与虎双破,背投两择效果奇好。由于陈佩攻击力实在令人汗颜,所以牵制与点制就必须时刻做到,永远在自己的距离之内,动静自如,打击中结合下段突击,点COUNTER后直接背投,在点、背投,点、6POR虎双破之间变换。陈佩的闪避攻击可以除了本来的作用,更能起到中段全回旋技的效果,奇袭使用,也能得到回报。由于比其父多了更多返计,在平常使用之余,在对手起身时使用也有不俗的效果。漂亮的陈佩在追打对方起身时可说强大,在2KG,9K,背投等技巧中两择,一定令对手相当艰难。平常的目押中再结合3PK蓄力或收K骗打骗背,陈佩一定更具实力,朴手中除了金鸡有奇效,其他攻击慎用。陈佩多点目押多样总结就是最后变化在中段与下段,道理与其父相同,自己把握吧。速度与变化,目押与背投,陈佩不是弱者!!
该说说鹰地WOLF了,这位猛男相信吸引了不少热血男儿的目光吧。不过,能用好WOLF的选手可是相当不简单的高手呢,WOLF总是身处半守与目押的状态中,在防守中找到对方的破绽加以重创与在目押中点破对手的进攻进行背投与强打的两择形成了WOLF的固定风格,只要点中COUNTER一定有背投的反应,对于高手点中COUNTER猜中对手先读拆投直接最大攻击浮空连携,此两择是WOLF的生命线。对于对手的直线攻击有着良好的先读闪避,闪避之后的上段投与目押点投,直接强打相结合,强硬刚猛,攻击力惊人。中距离的主力牵制63214P,COUNTER后336P或直接63214PP,如对手防御住第一段,最好全部出完第二段,如对手蹲下在进行逆两择对策,总比第一下就形成背投判定来的强。背投中的63214PG后点G回身2PG抓起后的运做也是十分重要,对手最速回身防御你可进步抓投,对手蹲下或反击你可进步崩打(46PK,6K)下段投等,效果十分明显,同样,很多击倒都可以抓体(2PG)如4P,8741236PG投后对手不受身等等,之后都是我方强制两择的变化。打起身时的防御两择(防御对手起身打,进行背投或强打),3P+K下段全回旋,强打起身,强背起身都是WOLF强项,先读对手后变化能绝杀对手。而平常先读对手2系招数进行直接下段投也是WOLF的超难强技。WOLF有着很多摇晃招数,(如P+K蓄力至满)这也是其主力技巧之一(不过打高手对方不背向避都难……)打中之后应直接4P,对手出现背投判定,如对手先读拆投则我方强打,对放闪防我方则背投先手!!!对方中了一个,本局定矣。心理战是WOLF的难关,能先读对手的高手才能用好WOLF,WOLF难不在操作,难在心理和反映的能力上,以及对所有角色的了解能够稳定的防守和反击。算尽对手而先行,背投与强打的超级角色!!!!
不知道为什么,说完WOLF就忘不了JEFFRY了(^-^),他们真的好象兄弟啊,操作方面JEFFRY在目押与背投结合方面则完全与WOLF的战术相同,但他的突出还在于中段打的多样,和延迟输入的多样上,而且JEFFRY的下段强打也很霸道(2KG)所以他的防御明显应少于WOLF,而目押则更多,更多样。正因为比较慢,所以移动的重要也就突出出来了,打击之后的后进步3K或2KG牵制感优秀,66PP的输入可以说是JEFFRY的主力延迟中段,第一下后可以直接骗背,也可以出完两段,迷惑性很强。3PP与4P+KK的特性也为中段延迟,与下段,背投变化一样威力明显。在对方出现逆两择和先读对方中段的时候46P直接崩打的效果也十分可怕,一但头崩,KKP夺去对手一半多体力!!!P+K+G挑衅看似无用,对方防御时突然使用变化技P、6PG后直接变化为上段背投,之后直接46K,对手70不见,可用在奇袭上。下KG的实力相信大家都很清楚,绝对的主力技巧啊,与中段配合,对方很容易崩溃了。而中距离强打技巧4P后可直接大追加或2PG拾体,之后的变化可以在6K,46P或背投中进行强制两择。我方在版边时1PG后可直接令对手撞壁,之后的拾体同样让对手头疼。在追打对手起身时,JEFFRY与WOLF理念相同,应直接突出压制感,给对方强大的压力,造成判断错误才是。JEFFRY适合打击与先读的强者,也是大两择的代表人物,强大的攻击力,强大的判定。JEFFRY给对方的压力就是他的实力啊!
JACKY相信很多朋友的启蒙人物吧,的确,他简单,直接。可真正用到最后都不放弃,作为自己最强人物的相信不多吧。JACKY的速度与强度都相当优秀目押,6P(6PP),背投相结合就是JACKY的绝对主线,JACKY的其他都是围绕着此主线进行的。在移动与目押中牵制对手,找到机会一气强打,或直接背投。JACKY的点P相当有名,就因为此点后的变化多样在点到对方防御点时可6P或骗投,更可以直接PP6P,或PP后骗投,再加上移动,目押的变化,令JACKY相当强大。用JACKY虽然目押有连携速度,但仍然要先读对手,每一次目押都是后面进攻的铺垫,可见也是非常攻心的人物。对于对手的点击,使用强打6K后的连携也非常豪快。中近距离的绝对主力半回旋P+KPK及P+KK有着绝好的强打性能,推荐在目押后及后进步之后使用。远距离的4KG截击效果非常优秀,打中后远距离直接大追加,近距离八字步2P,46K+G,平行步2P3KK。攻击力惊人。目押后的后进步1P奇袭效果明显,与6P结合起来赏心悦目。而打起身时可用背投与46K+G全回旋中段强两择,也可以6P或背投强两择,随心变化。对于对方的起身打,可以6K强打,或防御后强制两择。JACKY的高手目押准确,目押后两择清晰,进退自如,变化多样。JACKY是绝对的强者,是对你两择和反应的考验,是绝对的能力角色呢。
羡慕JACKY啊,有个这样绝色的妹妹(哈哈)。莎拉虽然和JACKY同用截拳道,却没有太多共同的地方………。对于莎拉来说,基础判定和她的哥哥实在是无法相比,但她的打击变化与攻击持续点可是非常优秀的,以目押,6P,6PK,3P+K及目押转弗拉名哥构的打击及收式变化结合背投为绝对主线,再结合远距离的下段全回旋以及强打4K+G,莎拉的威力可想而知。弗拉名哥构是莎拉的一把双刃剑,本身具有明显的优势与明显的缺点,优势在于可由目押直接转换,其中4K与6P+K为主要转换途径,而本构之后的直线判定极强,又可以及时收式或目押收式(构中PKG)继续中段或背投甚至目押,可谓收放自如啊。可是由于直线为主,而且很容易被下段反击,所以一旦被闪避或被点下段COUNTER后十分不利,要斟酌使用。结合构中后回避尽量将优势发挥。由于莎拉中段进攻的多点性(如6PK等)所以出一段攻击之后的攻击背投两择也成为莎拉的优势,强打6K的作用与其他顶膝技巧一样,在追打起身方面9K的断打能力极为突出,一旦将起身攻击崩坏,之后的连携会令对手心痛。而同为中段强打的1K的发动时间相比6K更加快,击中后的浮空同样威力惊人。46P+K对于对手下段攻击(包含起身)能够绝对击溃,也是主力返打下段技巧。莎拉的多点,多变以及优秀的追打性能成为喜欢变化的典型人物,高手应用起来很容易变迷惑了对手的攻防。莎拉决不会逊色给哥哥啊!!!
一定要说说有着日古美感的AOI了,古典美的AOI有着与与她外貌一样相称的实力啊,葵的进攻速度和目押速度极快,而在进攻中的多种寸止(如6P+K P G和6PPG)之后的变化又非常丰富,所以寸止之后的两止,背投,继续目押或下段等综合变化,便成为AOI最强有利的杀手锏,令对手根本无法目恻防守,而只能先读。从而目押,寸止连携变化,背投相结合,成为了AOI理所应当的主线。下段全回旋的能力突出,对方防御后应抵消转天地阴阳进行中段防守。而两止绝对是AOI最为关键的主攻中段,无论在目押后或寸止后使用,只要击中COUNTER,直接崩腹,之后6KK连携,威力惊人啊。由于能力突出,所以无论什么时候,两止和背投此强两择一定要压迫到对手。葵的返技可以说是全员之冠,可只推荐在对手起身或关键时把握。而对于攻对手起身方面,受身打有2K+G与6P+KP的强迫两择,在加上对手起身直接背投,变化丰富,直接有效。而对于对手倒地起身,则可以使用返技,或直攻起身,对方起身时一定是非常的头痛啊。可见AOI是攻起身的绝强角色,对方只要倒地,起身时的有利方永远是AOI。对于AOI的使用,灵活而多变,多点的目押配合寸止与背投,加上其他有效的打击技,AOI的高手能让对手的防御无从反应,起身时又万般头痛,合气柔术,博大精深啊!
LION是我最后要说的人物了,也是VF之神QIBITAI所青睐的角色。也是唯一一个进攻中主线不明确的角色,用LION必须对本身所有的技巧全部了解,在目押与固定技中将一轮一轮的进攻连接起来,使对手永远在中段与下段中两择防御,而在目押中又掺杂着背投,使对手无从招架啊。LION就算在强制两择后,如果对手防御到了,通常也什么都不确定(也就是说最多了不利而已)而且下轮的进攻又很快的使自己成为有利方,(当然固定的背投判定,和下段回旋技还是破绽比较明显的)而且最关键的是LION是本作中攻起身最强最有效的角色,在对方起身后的2K+G,6K+G,以及极多的多点打击和背投,让对手起身后只能被动挨打,攻起身时能让对手立即受创也是高手LION的一贯作风,以致于让LION的对手倒地后宁愿挨倒地攻击也决不起身,可见得LION的强度。由于LION的主线不明确,所以大家在多观看了QIBITAI的录象后也会不甚明了,但观看的多了一定会对LION的所有技巧的判定和可使用的时机有所了解,再在切磋中熟练与升华,小超也希望和大家共同进步。
由于影丸、雷飞与舜帝在之前已经有详细的解说文章,而温尼莎小超水平有限,所以小超希望今后再与大家进行此四人战术的探讨。而之后想说的,是在心理战中个人认为最核心的一点,己方逆两择时的面对。
对于VF的高手来说,防守的突出才是实力稳定发挥的基础,我们追求到最后的防守应该是能够闪避对手一切直线技及半回旋,防御对手的一切全回旋,蹲下或拆掉对手的上段背投,并能拆掉所有的下段投。如此,变是无敌的防御。不过,这………只能说是上帝才能做到,非我辈而能及之。(哈哈)不过,心中的完美有了,也总算是有了目标,想接近这个目标,则必须了解所有人物,所有招式的属性。如对于所有的背投都了解拆解的方向,对于半回旋的技巧,则一定要了解攻击方向,以便稳定的防御与闪避等等。而在我们往最终目标前进的时候,最艰难的关卡,便是我方逆两择时的防御了。
逆两择的出现简单说便是我方被迫处于拆投与防御的两择中,也就是我们处在背投判定出现的尴尬局面当中(如我方WOLF6K,而对方防御住的时候),处理得当,则安然无事,处理不冷静,则至少身负重伤啊。处理方法总结了三种,一种是稳防稳拆,也就是感觉对手要打我提前拆投便稳定防御到底,或单纯闪避。感觉到对手绝对会在背投判定时背投便提前一下拆三个方向的指令投。此种方法如果对于心理判断能力比较强的人还是非常奏效的,而且也是最普遍的处理方式,但如同猜拳一样的稳防稳拆,一但猜错,便不是被打COUNTER,就是挨背了,安全性很是不稳定啊。第二种便是在上述基础上升华的稳防反应拆投,也就是在背投判定出现时,第一选择永远是按住G,如果突然对手是背投,靠反应拆一个到两个方向投。此方法其实是最合理而破绽最少的,但首先是要有惊人的反应,其次是对于对手的下段攻击无从招架啊。第三种便是技巧性第一的闪动拆投。背投判定出现的时候迅速向上或向下闪同桢拆一个到两个方向投后松开P按住G(抵消掉背投失败动作),如此的处理可以说是惊人,对方如果直线进攻可以闪身,对方背投如果是所拆的两个之一又可以拆掉,要说来是比较完美的了,可是对于手的速度和准确性要求可不是一般的啊!而且,闪避拆投在日本现在都应用不多的原因便是破绽明显:如果对方在第一桢没有背投,而在第二时间才选择背投,那己方是毫无办法的(除非超人级神人又拆了一回)。而且对于全回旋的技巧和一般不主动拆的投(如大多数人的普通投等等)也是没有办法,所以只推荐在关键时刻稳定操作一回两回,但对于达人们来说,此技是必须掌握的固定逆两择解脱技巧。
和大家聊到现在,陡然觉的VF是如此内容深邃的一款脑力竞技,其中包含着如此多的技巧和心理变化。我们在VF中陶醉至今,也更希望VF版本的进步伴随着自己脑力与心理的完善而不断发展。感谢SEGA为我们奉献出如此优秀的作品,也让VF形成了文化的同时,更让我们所有VF的膜拜者了解了"游戏人生"此四字的真谛。在格斗金字塔的顶点,VF永远闪耀着光芒!!!

作者:big_monster


ヒャッハハハハハハハハハハハハハハハハハハ!
[楼 主] | Posted:2003-09-30 11:21| 顶端
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VF4基础教程
VF4系统理论教程
第一章 基本
  第一节.体力
  体力初始设定最高为200,在防御力方面每个角色不存在任何不同(舜帝饮酒值高情况下除外),人物重量根据空中COMBO实现可能的差异而分为轻中重三级。在体力恰好为0时并非判输,确切说来,每个角色的标准体力值应为201。

  第二节.COUNTER
  这个概念存在着“COUNTER”和“硬化COUNTER”两种分类。
  1.COUNTER
  在对手出招攻击判定发生前或者持续中时,利用相克系统的招数打断对手出招即成立。此时伤害值将达到平时的1.5倍,除了一些特殊条件外,一般COUNTER伤害值都以此为标准并略去小数点以下的数值。
  另外在COUNTER发生时,除了伤害值增加以外,有利桢数也会发生相应变化。举例而言,JACKY的肘在被对方防御的情况下为-5F(以后桢数都以F来表示,负值表示不利),命中时变化为-4F,而一旦达成COUNTER,则大幅变为+8F的绝对有利情况。以膝盖位代表的浮空技也会根据COUNTER而加大浮空值,而且更存在大量腹崩倒地浮空或者晃把追加COUNTER属性的出招。
  2.硬化COUNTER
  在攻击技发生后,硬化持续中受打击即成立。伤害值修正为原先的1.25倍。然而在招式硬化最后1F时,此硬化COUNTER不成立。
  比如JACKY的3ppp发生13F,对硬化同样也为13F以下的招即无法形成COUNTER;同理,洛的连环虎燕掌(2长按3p3p+k)也无法狙击硬化为15F以下的招。
  和普通COUNTER一样,硬化COUNTER发生时伤害值也会增加。一些招在发生硬化COUNTER并使对方倒地时,技的性质会发生变化。比如JACKY和VANESSA的回避攻击(2or8p+k+g)普通hit和一般COUNTER发生,都远远不如硬化COUNTER获得的有利桢数大。同理,晶的中段技普通hit时一般情况两分,而达到硬化COUNTER后可获得大幅有利桢数,并使跃步连携成为确定可能。
 
  第三节.威力与硬化差
  上面已经解释了什么是硬化COUNTER,其伤害值是与硬化时间成比例的。威力高的技巧在具有硬化时间长的前提下,同时也会增加对方防御硬直的时间。另外,硬化COUNTER与全回转系的攻击技会根据距离远近而使威力发生一定变化。
  硬化COUNTER发生时会根据对手出招威力而相应增加硬化时间。全回转技距离越远硬化加大,但同时可得到判定上调的补偿。反而言之,包括铁山靠在内的大威力技,具有在对手出招硬化发生最初使用时缩短自己硬化差的特殊性质。

  第四节.判定发生同时
  简而言之,威力高的招数获胜。以3f有利状态为前提下,肘(发生14F,威力19)虽然比对方的轻量p(发生11F,威力10)发生要慢,但因为有有利桢数的补偿,使得两招同时发生,此时因为发生快的招一般威力较低,所以就会输给对手发生慢的招了。因此,过于依赖p和2p在遇到招式同时发生的情况下,一般都会陷入不利,这一点在实战中非常重要。
  比方说,以发生早晚而论,轻量级p〉中量级p〉重量级p,然而在威力方面也有10>12>14的顺差。在实战中要培养有利状况使用发生稍迟的招,不利状况使用发生较早的招的意识。轻量级招并非永远比中重量级招更有利!
  如果发生时间和威力完全一致的话,两招相遇就会发生相杀的情况。如果两人之间体力有很大的差异,发生相杀时一般体力少的一方有利。但也有例外情况,以影丸使用园月蹴(9K+G)之后的情况举例,如果双方同时使用不同方向的投技,谁占优与投技威力和双方体力无关,而这时如果发生双方2p相杀,则局面完全五分,这点必须注意。 
 
  第五节.浮空高低
  浮空技将对手浮空高低的状况完全根据这一招hit时的状况而定。基本而言,浮空高低为“站立COUNTER>下蹲COUNTER>站立普通hit or硬化COUNTER>下蹲硬化COUNTER>下蹲hit>下蹲防御>”。然而在实战中,站立获下蹲普通hit的状态一般很难发生。
  在针对回避硬化hit的场合时,与一般的浮空值有些许不同。比如JACKY回避硬化时被膝盖命中时,有很多角色都能使用不存在足位置关系的肘或pk系来形成COMBO。但特别的是,JACKY和洛普通hit并八字步时,针对回避硬直并膝盖命中后,却很难以肘获pk来形成COMBO,浮空位置产生了一定的变化。洛的9p也会有同样的情况发生。
  因此在家用机版练习浮空COMBO时必须考虑到多种情况并通过实践来确认,hit时的情况、足位置、对手剩余的体力、墙壁的距离,这些都必须结合到每一个空中COMBO的练习中去。

  第六节.先行入力
  这款游戏默认10F的先行入力,即连携技默认上一招的最末10F内提前输入下一式的指令,出名的例子有晶的三大连携。但需要注意的是,先行入力必须把有利不利桢数考虑在内,这些对于想先行入力发生较早的招式而言,很可能是制约着先行入力使用成功与否的关键。

  第七节.COMBO与hit表示
  在家用机版上练习时,COMBO所产生的总合伤害值都会直接表现并叠加,但是COMBO途中如果某一招的最后1桢之前没有发生下一招的话,既不会表示出来。
  比如洛的斜上p4p的最后4p并不会表现为COMBO,但却是实战中成立的连携技。
  另外在练习时也要注意COUNTER情况下的变化,由于COUNTER会缩短发生桢数,因此也有可能产生固定连技不被显示为COMBO的情况。
 
  第八节.防御崩坏与特殊中段
  中段技通常都能对下蹲防御状态产生各种状态。一般存在“通常伤害”、“威力减半,但使对手晃把”和“无伤害”三种情况。
  对蹲状态无法产生晃把的情况有雷飞和莎拉的3k,判定值没有变化,命中后局面五五平分。
  威力减半的情况一般称呼为“防御崩坏”,以肘和中段退为代表,虽然威力减半,但由于促使对方防御崩坏晃把而得到完全有利的二择。
  “无伤害”一般称为“特殊中段”。比如葵的两止(43p)、舜帝的挑腕撩拳(236p)和晶的远距离猛虎(2长按6p)命中时,对下蹲防御不产生判定,但获得的补偿是有利桢数。因此在实战中擅加利用特殊中段,有时反而会取到一般中段技代替不了的牵制作用。
 
  第九节.上段下段投与CATCH投的区别
  上段投与下段投绝对不存在击败对手打击技的可能(对手不利桢数的情况下除外),而CATCH投对某些招数攻击判定发生的前半阶段照样能产生投技效果。此外,CATCH投由于其不可拆解,因此对于善用避防投拔的对手也能奏奇效,经过距离的练习,可以使CATCH称为实战中的强力兵器。
 
  第十节.发生、威力、体力相同时
  这时双方招式也未必一定发生完全相杀。比如洛的斜上p4p命中后有1F的不利,此时如果接着使用振向p(发生11,威力12),却会负于发生威力完全一致的中量级p(发生12,威力12)。这种情况还有很多,只能靠玩家通过实战慢慢积累。

  第十一节.2p与肘的发生位置关系
  2p和肘作为大部分角色的主力技,无疑在实战中具有非常实在的作用。但是当我们在疑惑为什么有时这两招不发生作用的时候,以下说明也许能排除各位的疑问:根据足位置,2p和肘会因为距离的变化有时无法命中同样在近距离的对手。简单说来,八字步时在2p的接触范围内,而平行位置则是肘的接触范围。因此有的时候肘未能击溃对手的2p丝毫不用感到奇怪,注意脚下的位置,一定会使你释然。


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[1 楼] | Posted:2003-09-30 11:23| 顶端
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第二章 桢数关系
  第一节.基本发生桢数
  8F  上段投与下段投
 10F  快速起身
 11F  轻量级P
 12F  中量级P以及2P
 13F  重量级P
 14F  肘
 15F  肘与3k之间
 16F  3k
 17F  膝

  当然每个角色的固定招数都会有相应的变化(比如普通角色的p发生为11F,而VANESSA却要迟至14F),以上所列只是大体的范围。

  第二节.关于有利桢数的调查
  所有角色的固定技有利桢数在日本网上有许多表格进行罗列,非常详细并且完整,蓝书也做了全部的收入。但是蓝书上还是有一定的偏差存在,比如半回转和全回转系的攻击技会根据足位置和距离长短发生有利桢数的变化,而硬化COUNTER的有利桢数变化情况更为复杂。
  对于广大的玩家来说,通过练习模式调查自己使用角色主力技在各种情况下的有利桢数非常重要,不然在遇到以轻招连续封招的对手,因为没有理论的支持,不明白用什么招怎样以最快速度的反击,会大幅妨碍自己的战绩和进步。比如2p相对肘有两桢的不利,在对方连续用上段轻招和2p封招的时候,如何利用肘有利的两桢来击溃对手的2p,在实战中经常能运用到。
  需要注意的是,由于存在着一些仅仅消费1F的素早技巧(例如快速蹲进或者蹲退),所以在对手使用了反击确定技以后,要保证自己拥有1F以上的有利桢数,才能确实击中对手,不会让对手用蹲退蹲进躲过快招的反击。
 
  第三节.技的成立
  通过对有利桢数的调查和掌握,才能自如的在实战中使用出反击技。而进行这些调查的同时,必定让你明白,避防投拔、崩腹、蹲进的练习非常重要,这些行动都能制造有利桢数,为自己创造命中机会。
  在进行反击时,成功与否的一切原因都来于有利桢数的影响。因此不用奇怪防住下段脚以后为什么应该确定的肘反击不能奏效,那是因为对手招数被防御后产生的对方有利桢数所决定的。
  为什么高手到后面招式越用越小,为什么你在高手面前破绽显得那么大,全都是因为你不懂得招式发生一旦被对手防御住后通常会产生对手有利桢数的关系。
  另外,招式成立另一个含义在于,输入方向指令和按键指令要有1F的提前输入,不然某些招不会发出。

  第四节.P+K+G
  这也许是很多朋友一直没有发现的一个技巧。
  用站立P+K+G(本身有招式为此指令的不在此列)代替p,以下P+K+G代替2p(此时注意2的输入需有些延迟)为广大日本玩家所推崇。原因很简单,比起普通p,P+K+G所代替的站立p具有以下有利因素:
  1.动作缩短1F。
  2.可派生出其他招数
  3.使某些特殊条件的固有技连携产生可能
  4.可以发生很些微的距离变化,延长p的判定长度
  虽然只有1F的变化依靠肉眼很难发现有什么作用,但这决定着自己是否能获得更多的有利时间。从而取得更好的封杀对手的效果。
  除此以外,当双方距离有一定拉开但仍在p判定范围内的时候,这一技巧更为有用。轻p在远距离时被防御一般有利桢数为0F或者-1F,如果使用这一技巧,可以使完全两分甚至稍稍不利的局面变为有利于自己的两择局面。这一转变完全取决于这毫不起眼的1F变化。

  第五节.先行入力
  在第一章第六节中已经说明过了先行入力的方法,这里我们以JACKY的BBK(背身时p+K)为例做一番调查。这一招普通hit时有15F的有利桢数,6(p)连携确定。6p的发生为12F,而BBK的总和发生桢数为45F,根据提前10F的原则,加上6p的产生会有一些变化,因此想提前输入就必须在BBK指令输入后的35F到44F这一时段内输入6p的指令。这看起来似乎非常繁复,但实际练习中只要观察此时的动作特征将有助于玩家掌握好先行入力的成功方法。
  又比如回避失败时可以通过蹲进来取消回避失败动作的硬直,此时也能在蹲进途中进行打击技的先行入力。简单来说 回避>3>P>3这样一个连续的快速输入,就能产生33取消回避并且立即使用p的效果。在回避的同时先行入力打击技或者投技,这是一个所有玩家都必须熟练掌握的技巧,在对手使用直线招化被动为主动,最大限度的发挥侧闪优势,一切都靠先行入力。
  同理,先行入理也适用于自己不利的时候。比如在对手防御的状态下发出了6k这样的投机确定技,就可以在6k发生的最末10F内输入2p来打消对手的摔投(前提是对手也没有提前在有利桢数内立即使用摔投指令,而是差不多等你落地才进行摔投)。
  通过练习和实践,先行入力必定能大幅提高你的战力。

  第六节.全体动作
  使用先行入力的时候也需要注意每一招都有全体动作发生的时间桢数限制。
  以2p为例,根据先行入力的原理,似乎在输入指令的16F后就可以先行入力第二个2p,但实际上2p的全体动作时间为27F,所以必须在17F以后才能使先行入力产生作用。
  仍然还是1桢的相差,似乎对许多人来讲都不会理睬,但当产生对手闪避或者移动造成自己2p落空时的逆二择的情况时,17F的先行入力技巧就变得非常重要了。这也是连续2p能够封住对手单纯侧闪的道理。

  第七节.1F的消费
  1F的消费是指“以66、33作简化输入的招式所需要的消费时间”。举例来说,晶的pk命中后,得到了两桢的有利时间,从数值上看,跃步顶肘(666p,发生14F)无论如何不会被对手的2p(发生12F)打消,但正因为有了1F的消费,所以才会产生威力大的技反而被威力小的技打消的现象。这个原因,正是延误了区区的1F呀。
  解决的方法有两种。
  其一是通过上面所说的先行入力,提前10F输入。
  另一种更为有效的办法是改变指令输入顺序,在输入第二个6后1F输入p,然后再输入最后一个6,这样就能把跃步消费的1F取消。如何正确输入非常重要,需要大量的练习。这几节一再告诫我们,VF4是一款需要注意和把握到60分之1秒的游戏。成为真正高手的唯一可能,只能是在大量的实战基础上坚持做长年累月的大量练习和实验。

  第八节.动作削减
  攻击技在命中或被防御时,会产生硬直的变化,而有利不利桢数更是会发生很明显的差距。
  这些可以通过练习模式来掌握,将所有表示开启,动作输入后屏幕下方的红色槽即表示当前使用招数的硬化差,很直观的表现了各种招数在各种情况下有利不利桢数的变化(将双方硬化槽格数相减即得到当前使用招数在此情况下的有利桢数,正为有利,负为不利)。
  掌握一个角色,就必须做到掌握其大部分主力技在各种情况下的有利桢数,精确的数值帮助你确认怎样的招式可以作为连携来使用,怎样的打法才能使自己占据有利位置而封杀对手。反过来说,掌握其他角色主力技的有利桢数,也有助于自己掌握与别人对战时如何有效反击的方法。


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[2 楼] | Posted:2003-09-30 11:23| 顶端
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                    第四章 防御崩坏回复

  第一节.防御崩坏的种类
  防御崩坏分为“肘崩坏”、“中段崩坏”、“腹崩”和“背面取崩坏”四种。一旦产生这四中崩坏之一,回复的难度基本为“肘〈中段〈腹崩〈背面取”。
  防御崩坏产生时会出现绿色摇杆,然后根据崩坏情况而或快或慢的移行至红色摇杆。需要注意的是,出现绿色摇杆时是无法通过晃把来回复的,只要到达红色摇杆时才能通过方向键和按钮来进行回复。
  在对手出现红色摇杆但没有及时回复的情况下,可以使用出肘>肘的确定连携,而一些本来无法浮空的打击技也有可能在这时具备浮空属性。此外,对手出现防御崩坏时,点p接背的技巧也变得非常的实用。
 
  第二节.防御崩坏回复的意义
  对产生防御崩坏的对手基本可使用肘与投技的两择,而一旦对手未及时回复更可以确定肘>肘的连携。
  因此,对于陷入防御崩坏而不利的玩家而言,晃把同时主要应对的应该就是肘与投技,晃把后避防投拔技巧的运用在此时非常重要,然而晃把以及避防投拔都需要玩家作刻苦的练习,才能在对局中准确无误的使用出来。

  第三节.回复方法
  最具备效率的回复方法是“摇杆一周全回转+全部按钮连打”,而在具体的方位中,左右方向所占据的回复量最高。右手的按钮以按住G来进行p、k连打为上。因为不按g而进行pk连打,有时会在无意解除防御崩坏的时候发生出招动作,从而被对手击中,产生COUNTER,再度陷入不利。
  此外还有其他的回复方法。
  根据回复后希望的防御体势而分别采取789方向晃把或123方向晃把加按钮连打的方式,“789晃把”主要运用于回复后站防,而“123晃把”的运用却可以使己方在回复后第一时间做出蹲防动作,从而躲避对手上段或投技的二择(这也是对手防御崩坏后为什么采用肘和投技二择的原因)。

  第四节.肘防御崩坏的回复
  这种防御崩坏的回复方法最为简单,基本上在见到红色摇杆出现时,只要输入一个方向的摇杆和一下G即可。
  值得注意的是,这是巧用回复误出招的方法,比如摇杆方向加pkpkpk的方法,可能会在回复瞬间使用出上段pk,此时针对对方的投技或者轻p,反而能转不利为有利。确定防守还是利用误出招反攻,本身形成了一个逆二择,在实战中必须灵活运用。
  另外,回复后避防投拔也不失为一种有效的选择,然而此时需注意对手使用回转系的攻击技。

  第五节.中段(3k)防御崩坏的回复
  此种防御崩坏,必须输入三个指令的连打方能回复。因为回复困难,运用误出招反攻的可能性极小,因此防御后避防投拔几乎成为主要的选择。需要注意的是,因为3k的发生和硬化差都要长于肘,因此在用3k使对方产生防御崩坏时,以回转系作为后续可能性极小,输入迅速准确的话,被动方完全来得及回复并做出避防投拔,且相对较安全。

  第六节. 腹崩的回复
  这种防御崩坏主要产生于对手中段技COUNTER时,代表技为JACKY的23p和VANESSA的站立途中p(或g2p)。而一旦产生这种崩坏,对手的确定连携通常会造成极大的伤害,比如JACKY的23pCOUNTER命中后连续肘pk,将获得80以上的伤害值。
  此种崩坏基本无法回复,此时专注于按防守,尽可能减少对手上中段连携。而对下段投拆投的练习,也在此时显得无比重要。
 
  第七节.背面取崩坏的回复
  头侧朝地的情况下横转受身就容易被3k命中而产生背面取,此外影丸顺逆自在(6p+g)之后下蹲的肘命中也会产生这种情况。此时的回复非常艰难,但必须做到不放弃,连打追求尽早回复。雷飞的背面取连携能够达成90%的伤害度,如果不抓住任何一丝希望进行回复的话,在实战中可能顷刻在对手的背面取下丧失战斗力!


ヒャッハハハハハハハハハハハハハハハハハハ!
[3 楼] | Posted:2003-09-30 11:24| 顶端
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VR4真的是个难得的好游戏,希望能有更多人加入研究VF的行列。
喝茶.................................


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[4 楼] | Posted:2003-09-30 11:29| 顶端
Rokc


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好东西,可是我没有。
[5 楼] | Posted:2003-09-30 16:27| 顶端
Guyon



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第一段很高深。
第二段以后总觉得麻烦没有去看;

听说北京的VF全国数一数二的强,我第一次和高手对决的时候,总觉得高手总能在你松开防御键那一刹那向你进攻。

[6 楼] | Posted:2003-09-30 17:25| 顶端
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[QUOTE]最初由 Guyon 发表
[B]第一段很高深。
第二段以后总觉得麻烦没有去看;

听说北京的VF全国数一数二的强,我第一次和高手对决的时候,总觉得高手总能在你松开防御键那一刹那向你进攻。 [/B][/QUOTE]错了,对手并不是在你松开防御的时候攻击,而是在你松开后攻击,或是用其他段的攻击打防御。
北京的VF水平在上海之后,只比昆明稍高,看王座战的录像中真正高水平的对局并不多,鹰岚的AOI水平比我高,但高的并不多,LION没看见有比我认识的一个玩LION的水平高的人。
PS.昆明有两台VF4进化版的街机,这简直是奇迹。


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[7 楼] | Posted:2003-09-30 23:49| 顶端
boyejiao



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这个,谈到高手
南京还是有几个的
当然我这中只用JACKY的人除外无论怎么样都打不过SK的晶,崩坏技太强

[8 楼] | Posted:2003-10-01 11:02| 顶端
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我用AOI打晶时主要用防御后的点背,晶的技投技确认的太多,被防住很危险。
喝茶................................


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[9 楼] | Posted:2003-10-01 13:13| 顶端
也是纹章迷



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vf的全称是什么?
在ps还是ps2还是mame还是尚未dump出来?

[10 楼] | Posted:2003-10-01 15:40| 顶端
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[QUOTE]最初由 也是纹章迷 发表
[B]vf的全称是什么?
在ps还是ps2还是mame还是尚未dump出来? [/B][/QUOTE]VIRTUA FIGHTER
最新的VF4 EVOLUTION在PS2上有移植版。
喝茶.........................


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[11 楼] | Posted:2003-10-01 16:04| 顶端

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