神秘路人A
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第二章 桢数关系 第一节.基本发生桢数 8F 上段投与下段投 10F 快速起身 11F 轻量级P 12F 中量级P以及2P 13F 重量级P 14F 肘 15F 肘与3k之间 16F 3k 17F 膝
当然每个角色的固定招数都会有相应的变化(比如普通角色的p发生为11F,而VANESSA却要迟至14F),以上所列只是大体的范围。
第二节.关于有利桢数的调查 所有角色的固定技有利桢数在日本网上有许多表格进行罗列,非常详细并且完整,蓝书也做了全部的收入。但是蓝书上还是有一定的偏差存在,比如半回转和全回转系的攻击技会根据足位置和距离长短发生有利桢数的变化,而硬化COUNTER的有利桢数变化情况更为复杂。 对于广大的玩家来说,通过练习模式调查自己使用角色主力技在各种情况下的有利桢数非常重要,不然在遇到以轻招连续封招的对手,因为没有理论的支持,不明白用什么招怎样以最快速度的反击,会大幅妨碍自己的战绩和进步。比如2p相对肘有两桢的不利,在对方连续用上段轻招和2p封招的时候,如何利用肘有利的两桢来击溃对手的2p,在实战中经常能运用到。 需要注意的是,由于存在着一些仅仅消费1F的素早技巧(例如快速蹲进或者蹲退),所以在对手使用了反击确定技以后,要保证自己拥有1F以上的有利桢数,才能确实击中对手,不会让对手用蹲退蹲进躲过快招的反击。 第三节.技的成立 通过对有利桢数的调查和掌握,才能自如的在实战中使用出反击技。而进行这些调查的同时,必定让你明白,避防投拔、崩腹、蹲进的练习非常重要,这些行动都能制造有利桢数,为自己创造命中机会。 在进行反击时,成功与否的一切原因都来于有利桢数的影响。因此不用奇怪防住下段脚以后为什么应该确定的肘反击不能奏效,那是因为对手招数被防御后产生的对方有利桢数所决定的。 为什么高手到后面招式越用越小,为什么你在高手面前破绽显得那么大,全都是因为你不懂得招式发生一旦被对手防御住后通常会产生对手有利桢数的关系。 另外,招式成立另一个含义在于,输入方向指令和按键指令要有1F的提前输入,不然某些招不会发出。
第四节.P+K+G 这也许是很多朋友一直没有发现的一个技巧。 用站立P+K+G(本身有招式为此指令的不在此列)代替p,以下P+K+G代替2p(此时注意2的输入需有些延迟)为广大日本玩家所推崇。原因很简单,比起普通p,P+K+G所代替的站立p具有以下有利因素: 1.动作缩短1F。 2.可派生出其他招数 3.使某些特殊条件的固有技连携产生可能 4.可以发生很些微的距离变化,延长p的判定长度 虽然只有1F的变化依靠肉眼很难发现有什么作用,但这决定着自己是否能获得更多的有利时间。从而取得更好的封杀对手的效果。 除此以外,当双方距离有一定拉开但仍在p判定范围内的时候,这一技巧更为有用。轻p在远距离时被防御一般有利桢数为0F或者-1F,如果使用这一技巧,可以使完全两分甚至稍稍不利的局面变为有利于自己的两择局面。这一转变完全取决于这毫不起眼的1F变化。
第五节.先行入力 在第一章第六节中已经说明过了先行入力的方法,这里我们以JACKY的BBK(背身时p+K)为例做一番调查。这一招普通hit时有15F的有利桢数,6(p)连携确定。6p的发生为12F,而BBK的总和发生桢数为45F,根据提前10F的原则,加上6p的产生会有一些变化,因此想提前输入就必须在BBK指令输入后的35F到44F这一时段内输入6p的指令。这看起来似乎非常繁复,但实际练习中只要观察此时的动作特征将有助于玩家掌握好先行入力的成功方法。 又比如回避失败时可以通过蹲进来取消回避失败动作的硬直,此时也能在蹲进途中进行打击技的先行入力。简单来说 回避>3>P>3这样一个连续的快速输入,就能产生33取消回避并且立即使用p的效果。在回避的同时先行入力打击技或者投技,这是一个所有玩家都必须熟练掌握的技巧,在对手使用直线招化被动为主动,最大限度的发挥侧闪优势,一切都靠先行入力。 同理,先行入理也适用于自己不利的时候。比如在对手防御的状态下发出了6k这样的投机确定技,就可以在6k发生的最末10F内输入2p来打消对手的摔投(前提是对手也没有提前在有利桢数内立即使用摔投指令,而是差不多等你落地才进行摔投)。 通过练习和实践,先行入力必定能大幅提高你的战力。
第六节.全体动作 使用先行入力的时候也需要注意每一招都有全体动作发生的时间桢数限制。 以2p为例,根据先行入力的原理,似乎在输入指令的16F后就可以先行入力第二个2p,但实际上2p的全体动作时间为27F,所以必须在17F以后才能使先行入力产生作用。 仍然还是1桢的相差,似乎对许多人来讲都不会理睬,但当产生对手闪避或者移动造成自己2p落空时的逆二择的情况时,17F的先行入力技巧就变得非常重要了。这也是连续2p能够封住对手单纯侧闪的道理。
第七节.1F的消费 1F的消费是指“以66、33作简化输入的招式所需要的消费时间”。举例来说,晶的pk命中后,得到了两桢的有利时间,从数值上看,跃步顶肘(666p,发生14F)无论如何不会被对手的2p(发生12F)打消,但正因为有了1F的消费,所以才会产生威力大的技反而被威力小的技打消的现象。这个原因,正是延误了区区的1F呀。 解决的方法有两种。 其一是通过上面所说的先行入力,提前10F输入。 另一种更为有效的办法是改变指令输入顺序,在输入第二个6后1F输入p,然后再输入最后一个6,这样就能把跃步消费的1F取消。如何正确输入非常重要,需要大量的练习。这几节一再告诫我们,VF4是一款需要注意和把握到60分之1秒的游戏。成为真正高手的唯一可能,只能是在大量的实战基础上坚持做长年累月的大量练习和实验。
第八节.动作削减 攻击技在命中或被防御时,会产生硬直的变化,而有利不利桢数更是会发生很明显的差距。 这些可以通过练习模式来掌握,将所有表示开启,动作输入后屏幕下方的红色槽即表示当前使用招数的硬化差,很直观的表现了各种招数在各种情况下有利不利桢数的变化(将双方硬化槽格数相减即得到当前使用招数在此情况下的有利桢数,正为有利,负为不利)。 掌握一个角色,就必须做到掌握其大部分主力技在各种情况下的有利桢数,精确的数值帮助你确认怎样的招式可以作为连携来使用,怎样的打法才能使自己占据有利位置而封杀对手。反过来说,掌握其他角色主力技的有利桢数,也有助于自己掌握与别人对战时如何有效反击的方法。
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ヒャッハハハハハハハハハハハハハハハハハハ!
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[2 楼]
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Posted:2003-09-30 11:23| |
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