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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 测试bws第三章命中率对比所想到的
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Malas

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S1已经回了
这里也就不回了
反正命中率我习惯了,武器熟练度高了之后这种感觉也越来越低了。

其实就在这帖里战就好比和ROTO战DQ,和女皇战XENO一样。

没啥价值。




  身長約70センチの機械人形、『魔導巧殻』と呼ばれる一体。北領の元帥ガルムスをマスターとして仰ぎ、無条件の親愛を抱きながらも軍人らしく理性的に接する。
 ディル=リフィーナに存在する四つの月の内、『赤の月』を司る月女神ベルーラの力を模している。

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[40 楼] | Posted:2005-05-30 13:10| 顶端
Winder·Olin



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[QUOTE]最初由 jim_lou 发表
[B]尽管我认为楼主的推论极其无聊,但姑且讨论一下技术。

“同样举例,敌人下两次行动命中乱数可能分别为97和08,而敌人可攻击我方角色命中率也许是30。若在第一次进攻肯定不会中,那么电脑方就可能根据这个乱数... [/B][/QUOTE]


我记得好象有名为乱数表的东东,用这个来比较一下不是很困难的事情吧

[41 楼] | Posted:2005-05-30 13:12| 顶端
acai33



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另外我对这个测试有点疑问?

第四章弓手的平均命中率只有44%?不知道楼主是如何测试的?BWS和776有天壤之别,如果你仅仅是用简单的普通射击来对比的话,那是挺可笑的.

BWS里2个弓手有狙击技能,主角有很大的指挥范围,有加命中的箭,我打第四章的时候2个弓手MM出手时命中基本都是100%.

真不知道这个44%是如何打出来的,是楼主还明白系统呢?还是故意放弃BWS的特点去进行测试呢?不管是哪个,我觉得都是挺滑稽的.

[42 楼] | Posted:2005-05-30 13:17| 顶端
sheeplord



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本作被命中减血就不能反击了,如果命中太高会不会就变成只攻不反的战斗模式了,那这个设定也没意义了。
[43 楼] | Posted:2005-05-30 13:26| 顶端
キュべレイ

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难道说楼主不是任饭么~~~
据说BWS有22章~~~
我觉得才玩了3章就定义为垃圾也未免太没有耐心了~~~
按说这种小白行径不应该发生在楼主身上~~~
而且既然定义为垃圾~~~
那么垃圾还有必要玩下去么~~~

至于乱数系统,根本还没有研究表明到底是什么,但是肯定不是乱数表~~~
正如某JS所言,存档之后再读档,每次命中率都不一样的~~~
这个只要有凹过点就很清楚了~~~
所以电脑也没法在这个上面作弊~~~

再说命中的问题,这作和之前的FE系列不同之处在于,之前的作品都是初期回避率低,大家都躲不开,后期的实力提升主要表现在回避率的大大提高~~~
而BWS则是初期大家命中率都不高,回避率前期高的20多,后期也就40多50多,后期实力提升主要表现在命中的提高~~~
不靠装备是不可能出现100多的回避的~~~
这些习惯就好了~~~

说实话,这作我最喜欢的就是有很多细节设定上变的更合理(比如飞兵不挡路,弓箭近身可以反击)、比较好的平衡性以及战术的重要性的提升~~~
如果因为前几章比较繁琐的战斗就放弃的话实在是太可惜了~~~

[44 楼] | Posted:2005-05-30 13:26| 顶端
sheeplord



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命中出战前到餐馆吃顿加命中的能好点~如果命中太高本游戏的好多系统都没意义了,不过为什么显示那么高呢,不如直接就把命中降下来~
[45 楼] | Posted:2005-05-30 13:30| 顶端
wsxz9



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本作设定的详细还能从枪剑类武器挥空无损耗,弓和弩(注意,不是指箭)挥空照样因为弓弦的拉动而出现损耗,这是极其符合真实情况的。
[46 楼] | Posted:2005-05-30 14:00| 顶端
キュべレイ

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补充楼上的~~~
用弓的时候攻击力里面要加上筋力,用弩的时候不加上筋力,但是弩的命中普遍比弓高~~~
这种方面细致的设定正是我以前一直追求的~~~
况且能做到细而不烦(我觉得像PD那样才叫烦)~~~

[47 楼] | Posted:2005-05-30 14:05| 顶端
克瑞斯坦

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飞龙和骑士突击画面也完成的很好。

真正让人感觉飞龙的确在飞。



[48 楼] | Posted:2005-05-30 14:08| 顶端
bahamut

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我觉得骑兵攻击做的还不够好,冲了半天到跟前却要停下来砍,应该是直接冲锋过去的感觉比较好。

[49 楼] | Posted:2005-05-30 14:14| 顶端
克瑞斯坦

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这点被很多人讨论,其实是误会BWS了。这里其实是BWS做的最好的地方之一。

注意特技中的”lance“,作用就是装备骑士枪(突击用Lance)来冲刺的。

停下来作战的都是其他的作战方式。



[50 楼] | Posted:2005-05-30 14:18| 顶端
bahamut

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这样么?还苗LANCE的说,入手后注意下战斗画面吧。

[51 楼] | Posted:2005-05-30 14:20| 顶端
wsxz9



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不是说有lance就行,还必须有lance装备这项特技才可以装备,酒场的圣骑士克理佛德大叔就有这项能力。
[52 楼] | Posted:2005-05-30 14:25| 顶端
bahamut

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那个大叔么…………开价和初期等级太高了,迟些再说吧。

[53 楼] | Posted:2005-05-30 14:28| 顶端
SIN



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最初由 basaka_dmhy 发表
[B]请你不要用你那狭隘的心胸来度量别人。[/B]

你已经先形容对方“断章取义”、“挑起事端”、“心胸狭隘”了,不针对问题本身,忙着给对方扣帽子,还要说什么“不是来战RP的”,后面还加上一句“请你不要用你那狭隘的心胸来度量别人”……XD

ooo是xxx的魅力所在,从语文上分析,表明了xxx的魅力在ooo,但同样也可以在AAA或者BBB,这是一点多影射的问题。

魅力这个词的解释是“很吸引人的力量”,已经有相当的强调成分,你前一个“超越以往”,后一个“魅力所在”,在“很吸引人的”方面已经超越以往FE任何一作,话已经说得很大了,再看你2楼的回帖,先列举FE设计上的种种不合理,然后来一句“反观BWS……”,贬FE褒BWS的用意已经很明显,还需要解释什么。

[54 楼] | Posted:2005-05-30 15:51| 顶端
克瑞斯坦

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大叔似乎共爵骑士的说。

自己如果没有冲枪骑士的话,可以看看第六章的夫妻二人组。



[55 楼] | Posted:2005-05-30 16:31| 顶端
sprays

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雷文一向很能写的,这篇又写了那么多,只缺了一样东西——证据。


火纹元素周期表
圣战之系谱:优古德拉尔大陆全地图
新暗黑龙与光之剑 & 新纹章之谜:角色成长计算器 & 支援关系图 & 人物关系图
烈火之剑+封印之剑:全人物关系图
[56 楼] | Posted:2005-05-30 20:11| 顶端
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60~70的命中没什么问题 敌人20~30的命中打中我也不多~ 10几 个位的我也基本无视 这作就是把以往被人当做100的80拉回到80左右的水平~
习惯了GBA三作的同好们受了点苦头吧~~
如果真要寻求所谓的公平的话,我只能告诉你:佛曰众生平等!然~佛渡有缘人

[57 楼] | Posted:2005-05-31 01:27| 顶端
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[QUOTE]最初由 jim_lou 发表
[B]
正常情况下,乱数肯定只有一个,下一个乱数是多少电脑不可能知道更不可能把这个将来的乱数对各种可能的行动进行计算进而安排角色的行动![/B][/QUOTE]

仅这句话就能看出你大概没研究过乱数。

其实早在系谱的sfc时代,电脑已经可以根据状况设置至少未来三步以上的乱数。

何况现在是ps2时代?

至于说将程序员允不允许作弊的心理也给计算进去,我只能佩服地说一句:你真高。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[58 楼] | Posted:2005-05-31 09:34| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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续昨:

本帖出现后,反驳者洋洋洒洒,可看了半天,除了臆断和倒插反问却拿不出确凿证据的宣泄外,似乎很难找到在火花某朋友所反馈的稍微精细一些的研究。所谓钻研至深的s1众却只有如此水平,让我颇为失望。

不过详细看下来,倒是有几个观点有值得推敲之处,在此权作补充说明,话语得罪处,望不要见怪:

熬过五章简单论。

这是目前被人重复最多的论点,甚至有人将之比喻为山峰。当然,本人并非否认这一点,实际上到目前为止也的确感觉到了这种倾向,其重要的原因就是随着角色被使用次数的增多,武器熟练的日益增高使命中率得以提升。并且有了一定主动性。不过,如果某些人以为这样就能堂堂反驳本人的“规则不公导致弊端”论,那么就太天真了,实际上也许他们并没有发觉,这种现象恰恰反映了一个问题:由于规则的不公导致玩家不得不有所应对,并直接使作品的中后期降低了对玩家的挑战性,使作品整体失衡。

火花有朋友指出:bws改变了以强人为主的模式,就表面来看或许是这样,但实这位朋友似乎并没有意识到,其实他所见的本身已经把他“是用对fe审评的目光用在对bws的判定”的潜意识表露无疑。因为他对于强人的概念是以fe的标准来审核,而并非采用bws的独立标准。

这是什么意思呢?很简单,bws对于强人的概念,和fe对于强人的概念实际上并非是一回事。

所谓fe中的强人以什么为强的中心标志呢?段位和相关数值。段位提升决定着增长的个人数值,而个人数值直接与这个人物的强弱产生关联,技——命中率、特技发动,速——回避和追击、攻——攻击力,防——防御力……等等不一而足。也可以说,段位的成长和能力的提升,是决定着评价fe中那个人物强和弱的最基本要素。也是最有力的标准。而在bws中,这个标准却并不是那么适用,原因就在于bws采用了不同的计量标准。说起来,bws在这一点上倒确实和s社昔日的ff2和saga系列比较近似——通过各项武器的熟练度决定命中和威力,这实际上已经动摇地前作中以段位作为决定强弱的最基本要点的地位,bws中完全可能存在这样的角色,段位和个人数值尽管不比其他角色更具优势,但由于武器熟练的提高,使其实用性大大强于其他人物,或者虽段位很高,数值也理想,但却由于武器熟练的低下而实用性大打折扣。也就是说,在bws中,对于强人的概念其实与fe存在根本差异,也就不能简单地将之归结为bws拒绝强人战略,实际在我看来,bws对强人战略的要求不仅不比其他作品逊色,甚至有过之而无不及。(火花很多朋友都喜欢把“不要用评价fe的标准来评价bws”挂在嘴边。却很少有真正把这句话作为一个“为什么”话题来研究而只是沦为一个简单的逃避话题的工具。实话说这样其实很可悲。)在fe中,的确存在强人战略,通过一两个bt强人横扫千军。但是很多人也许忽略了另一点——fe在允许强人战略的同时,也并不拒绝另外两种选择——强化作战集团战略和全员培养战略。fe的往昔作之所以被人誉为平衡性佳,其中有一个主要原因就在于它宽松的培养环境。即便是有些人物登场很晚,级别很差,但若想培养,游戏中都会给你足够的机会让你成功。最明显的例子是系谱的科普路,即便是在用杖增加ex值少的情况下,在第十章也特意安排许多救助项目可供升级。所以在这样的环境下,强人战略只是以往fe的选择之一而不是唯一出路。如果玩家愿意,他们完全可以均衡培养或整治出一个比较强悍的固定战斗集团。

bws却并非如此,前面说过,bws对于段位的要求并不像fe那样严格,却更注重技能熟练的培养。这看上去没什么问题,但个中差别可是很大的,培养技能,就意味着必须要长期使用一些角色,对他们的技能进行长时间重复性的训练,培养段位,可以有一些取巧的方法(譬如用强力角色削弱敌人,让弱人发动致命打击,即使是lv1的人也可以捞到一大票经验)。但培养技能却没有,必须老老实实通过重复训练增高。而反过来说,本作中击打不加ex值只有杀死才加的设定,又在某种意义上封闭了玩家通过削弱性击打增加熟练同时增加ex值得可能,虽然bws中段位并非最重要,但如果要增强角色回避和追击几率,也是需要兼顾的。这就有形无形地缩小了游戏中后期加入角色培养的空间,导致最后那些命中率回避率差的角色照样被踢掉(即便他们登场时的段位不一定逊色多少)。本来么,辛辛苦苦培养出十几个技能熟练度高的强人,放置不用而去重头培养那些后来者,不仅难度大而且实用性差,值当么?别说是新人了,就算你先前培养的老人,中途换个其它熟练度低的技能培养试试?你觉得值得么?因此,仅说bws拒绝强人战略是片面的,正确的说,bws的培养系统,既拒绝强人战略,也拒绝全员战略,前者是没有那个实施的余地,后者是存在艰难的培养门槛。只有居中“建立一个人员稳定,实力强大的作战集团”才是比较容易的选择。培养的方式不仅没有扩大,反而收缩了很多。更谈不上什么试验新作战培养模式很成功之类的问题,这一点恰恰是它做的最失败的地方。

早先阐述规则不公导致门槛高,很多人就搬出到五章以后就容易的说辞,他们却没有意识到这实际上反而暴露的bws在培养模式上存在的巨大问题。更妥帖的说是一个恶性循环——电脑的不公作战规则——迫使玩家初期训练大量命中率高的强人(这里的“强”是bws中的概念)——后期只有不断用这些强人才会变得容易——技能熟练低下的新人和强人的其他技能越发受到忽视——敌方越强,对强人个别技能的依仗性越强。失去了多元培养这一要素的根基,最终导致游戏中为各个人物角色设置的其他广泛要素沦为摆设。

在这里辩论的,其实应该都有各自的研究,某些人的成果肯定要比我这个目前只到10章的初期者深刻。到底有所少人真能从一些细小的环节处找到作品本身存在的问题。我相信绝对不止在下一个。不妨让我把这些话撂在这里,看看某些人是否意识到了这些问题。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[59 楼] | Posted:2005-05-31 09:36| 顶端
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