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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 关于TRS与封印 烈火的讨论 欢迎大家加入
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B*Paladin


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恶魔城月下,最无聊的时候就是开始用风神剑。

能够从不平衡中另外找到乐趣不算,更多的人是觉得游戏太简单就无聊走人。

[260 楼] | Posted:2003-07-06 22:35| 顶端
GundamDX

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朱红之钻(I)波特の魂(I)
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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]恶魔城月下,最无聊的时候就是开始用风神剑。

能够从不平衡中另外找到乐趣不算,更多的人是觉得游戏太简单就无聊走人。 [/B][/QUOTE]这我就不明白了,你觉得不平衡的东西别人可能觉得平衡呢?你觉得简单到无趣可以不用啊,没人逼你用的说.亏你还敢举这部作品为例子啊,它要是没乐趣不好玩在恶魔城FANS中会引起这么大轰动?这可是最经典的一部作品.不要你说不平衡就否定这部作品的价值和乐趣.
本来游戏就有很多东西都是设定给初玩者的,难度你不会自己调节么?记住游戏是死的人是活的,作为单机游戏来说就是有什么不平衡也能自己调节成平衡.这就是和对战竞技游戏的不同,因为竞技游戏你不用别人会用可能导致逼迫自己用,但单机游戏永远没人逼迫你,这就是为什么我很早就说单机游戏的平衡性不是第一位的.这个道理自己深想一层就该通了.



[261 楼] | Posted:2003-07-06 22:44| 顶端
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[QUOTE]最初由 jeckytix 发表
[B]本来打算做旁观者算了,只不过有些东西实在。。。。。。算我“矛盾”。
现在终于明白为什么中国人看足球的人多,踢的少,踢的好的更少。要踢好足球不单是要技术、体力、速度、战术等,我看来最基本的还是首先要了解什么是足球?

游戏说白了还是游戏,讨论真实性到底有多大必要这点不好说。我也很想知道战场上敌人会不会眼看着你把人“救出”然后“溜走”?真~实~!要不然的话,赵云就不会那么出名了。严格来说,救出也能形成“车轮战”,只不过是“组合”使出而已。

作为一个回合制slg游戏,敌人注定是“弱者”。那些所谓的战术不过就是围攻、诱敌、突击、奇袭诸如此类。“特技”或者救出、跳舞之类不过只是对其的丰富而已。由于“回合制”,敌人往往被你先围殴一轮,或者掉入陷阱,有何真实性可言?那些什么hard难度不过就是为了满足某些有追求的人,但最终电脑还是栽在玩家的手下。

trs的对战完了好多玩家的梦,因为这个东东很久以前就希望了。请注意,它仅仅是延长了游戏的寿命,为大家提供了交流、讨论、研究的空间,非为对战而“对战”,用守护仗对2p不公平?这类型slg本来就无“公平”可言,那你怎么不说“龟缩战术”,大家都不进攻,也就不用对战了。想“对战”的话,请玩格斗、星际、体育类。由于回合制,slg的对战仅限于娱乐,不必太认真,而且,这显然不能构成“不平衡”的理由。

比如抓象棋,先手的多多少少有利,因为如果技术一样的话,就可以“逼和”。就算是篮球比赛的“跳球”,也并非完全公平。很遗憾,真正公平的比赛我从来未见过。 [/B][/QUOTE]如果一部战棋能接近真实,那么毫无疑问它的战斗将是无尽的变化,这样的游戏如果能避开烦琐,那就是一个神品。如何能不让人心动?目前讨论真实化可以看成是无聊,但决不是无意义而无聊,而是限于客观技术原因而达不到真实。

战棋中敌人优势超过我方的情况多的是……
足球比赛不过是把球往对方门里踢,所谓的战术不过是中路渗透,下底传中等等……国足都会,就是踢不赢球而已……

建议玩对战类SRPG后再发言。


我应该是该死的蜡烛,是该死的蚕……

Orz
[262 楼] | Posted:2003-07-06 22:57| 顶端
B*Paladin


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又来了,恶魔城月下是经典不错,但是你又知道别人指责它最多的是什么东西?想深入讨论月下平衡性的,你可以去s1找水狗。

拜托别把别人的控制能力想得和自己一样。网上多的是人在说游戏太简单所以不好玩,你可以照样乐在其中没有错,但是你能阻止别人说这部游戏太无聊结果根本不理它?

自由度和平衡性有时确实不冲突,不过一个失去平衡的游戏首先会赶走一群玩家,不可能指望他们从自由度中找到弥补,更不可能让他们人为地避免游戏的失去平衡。

[263 楼] | Posted:2003-07-06 23:03| 顶端
GundamDX

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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]又来了,恶魔城月下是经典不错,但是你又知道别人指责它最多的是什么东西?想深入讨论月下平衡性的,你可以去s1找水狗。

拜托别把别人的控制能力想得和自己一样。网上多的是人在说游戏太简单所以不好玩,你可以照样乐在其中没有错,但是你能阻止别人说这部游戏太无聊结果根本不理它?

自由度和平衡性有时确实不冲突,不过一个失去平衡的游戏首先会赶走一群玩家,不可能指望他们从自由度中找到弥补,更不可能让他们人为地避免游戏的失去平衡。 [/B][/QUOTE]只能说敢走的这批不是真正的玩家,至少不是FANS.早些年我玩月下时也自夸同关多么简单,难度远没以前的恶魔城高.我朋友淡淡的对我说你用最初级的武器通关看看.我当时没有理会他.数月后重拾此做突然想起了朋友的话,最终也终于做到了用母之行见系装备通关了(还不是最差的).
有时候控制不了用BT的东西其意义等同于没能力做到和没自信做到,对于一个游戏的FANS来说不断挑战更难是他们的追求,当他们有能力做到某个程度时他们会自发的放弃更多有利于自己的条件.只不过有时候这种挑战是基于游戏本身设定(EASY和HARD)有时候则是基于自发.你所说的那种整天抱怨平衡差没难度的永远只是些肤浅的浮燥的普通游戏者,他们永远不会明白HARD的真意何在,也永远不会乐于去挑战.
看得出你也是资深的游戏玩家了才和你说这番话,我想你应该能明白.



[264 楼] | Posted:2003-07-06 23:19| 顶端
cpj

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月下的难度确实低了一大头…………
至少没了即死系统(如摔死,被刺一下刺死)

我也第一次把恶魔城打穿了…………


有些事即使能理解 也无法接受

我也是

[265 楼] | Posted:2003-07-06 23:24| 顶端
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再说几句卖老的话,我玩单机游戏也10来个念头了,平衡性这个词也是格斗对战,既时战略和网游登场时才渐渐浮出水面的.这些游戏都是玩家挑战玩家的.而单机游戏则是玩家自己挑战自己.可以说前者的平衡性是很重要.(理由前面说了),而后者:不能不说很多游戏的EASY级设定是没平衡性可言的.大量有利于玩家的设定是你只要不是弱智就能通关.而随着玩家自己的深入慢慢把平衡在调回来,最后成高手以后甚至把平衡倾向AI一方.
在纯单机游戏时代我很少听说什么平衡性之类的词,那个年代我们说的只是游戏性这个词而已.



[266 楼] | Posted:2003-07-06 23:29| 顶端
B*Paladin


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卖老的话少来,我从4位机开始玩单机游戏。

再早一点确实没人提平衡性,但是那时根本缺少同类型之间的竞争,国内的卡带拥有率不谈了,哪有人在考虑两个同类游戏里选择难度更适当的?

现在单机游戏各类型都如此成熟,你还以为别的玩家可以对游戏的难度和平衡不在意?靠创意吸引别人的时代早过去了,能够吸引玩家的,除了画面之类的外在要素,就是给玩家适当的上手度。

就算是对一个系列已经足够忠诚,能够自觉克制失去平衡要素的老玩家,如果你当初上手fe也是听了别人说“xx无敌”,然后用这种办法轻易通关,你还会对fe有现在的忠诚么?

对资深玩家来说,单机游戏的平衡确实未必等于一切,资深玩家也有充分的理由嘲笑只会利用不平衡的light er,但是商业作品不是可以随便抛弃任何一种用户的,如果保持一定的平衡就能够有利于同时挽留住双方阵营,这样的平衡度你还认为对单机游戏没有价值?

[267 楼] | Posted:2003-07-07 00:10| 顶端
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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]卖老的话少来,我从4位机开始玩单机游戏。

再早一点确实没人提平衡性,但是那时根本缺少同类型之间的竞争,国内的卡带拥有率不谈了,哪有人在考虑两个同类游戏里选择难度更适当的?

现在单机游戏各类型都如此成熟,你还以为别的玩家可以对游戏的难度和平衡不在意?靠创意吸引别人的时代早过去了,能够吸引玩家的,除了画面之类的外在要素,就是给玩家适当的上手度。

就算是对一个系列已经足够忠诚,能够自觉克制失去平衡要素的老玩家,如果你当初上手fe也是听了别人说“xx无敌”,然后用这种办法轻易通关,你还会对fe有现在的忠诚么?

对资深玩家来说,单机游戏的平衡确实未必等于一切,资深玩家也有充分的理由嘲笑只会利用不平衡的light er,但是商业作品不是可以随便抛弃任何一种用户的,如果保持一定的平衡就能够有利于同时挽留住双方阵营,这样的平衡度你还认为对单机游戏没有价值? [/B][/QUOTE]我想说喜欢的东西就是喜欢,不喜欢的就不喜欢,平不平衡这种主观的东西也是上手后才能体会的了的
给你举个简单的例子:我向来不喜欢恐怖类的冒险游戏,在朋友的力建之下也玩了几部?生化危机3中有简单和普通模式,简单模式中上手就要众多强力武器和充足弹药,我用它们很简单的过了关.但我不喜欢就是不喜欢.通关后我再也没怎么碰这个游戏.难道你能说我是因为它的不平衡而不玩的么?
火炎我是从外传开始玩的,就听朋友们说魔战士全能力40后怎么怎么无敌,我也用同样的方法轻易过了关,但我从此以后就迷上这个系列.你能说因为它不平衡我就不喜欢了?
最近的烈火之剑平衡做的不错,我天天在玩,我一朋友好奇也玩了一下,但我知道他不喜欢纹章系列,果不其然,他半途而废.(他比较喜欢梦战系列)你又能说平衡性就能抓住玩家了么?
就我所知大多数的玩家对单机游戏的平衡性并不看重,好玩就是好玩,喜欢就是喜欢,区别只是资深玩家能看到平衡性并且去自发的调节平衡性,初级玩家看不到平衡性也不关心平衡性,他们只是凭第一感觉,好玩就玩下去并乐此不疲,渐渐成长为资深玩家.
B.P兄对某些作品的剧情和人物刻划常常有自己独到的看法和见解,但就单机游戏平衡性的必要这方面来说切莫因为没有去深加思考而跟风似的人云亦云.



[268 楼] | Posted:2003-07-07 00:35| 顶端
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补充一下:我并不是宣布我的观点就是对的,B.P兄可以四处观察留心一下单机游戏的玩家有多少是很在意平衡性并将之一天到晚挂在嘴边的.大多数玩家最在意的又是什么?毕竟毛主席曾经教导过我们:实践才是检验真理的唯一标准.


[269 楼] | Posted:2003-07-07 00:53| 顶端
B*Paladin


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和你说过了不能按照自己的经历来随便推测普通玩家的情况。

初级玩家当然不懂得平衡性这样似乎专业的术语,但是他们选择游戏的标准,所谓好玩与否,很大原因就是游戏的挑战程度是否能给自己乐趣。平衡性是比较隐藏的要素没错,但是只要一个玩家挖掘到能使游戏失去平衡的要素,在他面前就只有两条路:避免不平衡带来的难度过低,或者直接失去挑战的乐趣,我不认为多数初级玩家会选择前者。

拿年龄较大的玩家举例是没有多少说明意义的,越是年龄大,对游戏接受与否的问题就越复杂。类型的新奇与否,完全要结合到个人的经历问题,而年龄大的人经历必然复杂而相对更难以归纳到共性,游戏对他们的感觉也就会有很大的偏差。虽然表面上一个游戏类型是新的,但是实际上他们早就有了类似的体验,或者有更合适的方式替代,这种游戏对于他们,还一定是“新”游戏吗?

回到你自己玩外传的例子,当时你又有多少选择其他游戏的余地?我说过,游戏平衡性在过去没有价值的原因,就是因为当时选择少,而且新奇感是决定玩家兴趣的最大要素。你的例子不过就是再次证明了这种观点罢了。现在新玩家也有新奇感,但是在媒体大大发达的今天,他轻易就会有更多的游戏可以选择,他还会满足于因为缺少平衡而不具备挑战性的东西上?

补一句:平衡性这样的名字虽然似乎深奥,但是对玩家的作用却绝对不是看他自己是否意识到的。

[270 楼] | Posted:2003-07-07 01:04| 顶端
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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]初级玩家当然不懂得平衡性这样似乎专业的术语,但是他们选择游戏的标准,所谓好玩与否,很大原因就是游戏的挑战程度是否能给自己乐趣。平衡性是比较隐藏的要素没错,但是只要一个玩家挖掘到能使游戏失去平衡的要素,在他面前就只有两条路:避免不平衡带来的难度过低,或者直接失去挑战的乐趣,我不认为多数初级玩家会选择前者。 [/B][/QUOTE]我认为一个玩家在挖掘到能使游戏失去平衡的要素的过程中对游戏产生的主观感觉才是决定其做出选择的依据,(也就是说是不是被这个游戏所吸引)这些包括游戏的画面,人设,系统.拿前面说过的我的朋友他喜欢梦战而拒绝纹迷就是因为人设和系统.很多时候我观察到的玩家抛弃一个游戏往往只有2个原因:1,画面,系统,游戏类型等不合自己口味.2.玩了N多遍已无更高的挑战可言.
再次,我在以前的帖子里说过平衡性也不是被完全抛弃的东西,(作为让玩家挑战为目的的游戏也不可能做到完全抛弃平衡)只是它在单机游戏里的地位占不到第一而已.大多数游戏制造商还是顾及到平衡性的.我不认为有太多的游戏平衡性差到会被玩家列入抛弃理由的地步.(被指责平衡差的TRS就显然不是)以上就是我的看法.
另外:越是初级的玩家往往越忽略平衡性,原因是由于技术和能力问题使他们更倾向于对自己有利和简单的游戏.火炎系列向来不受SLG初心者喜爱正是这个道理.所以我觉得讨论平衡性问题建立在初级玩家的基础上显然是荒谬的.



[271 楼] | Posted:2003-07-07 02:03| 顶端
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举个极端的例子,如果一个纹章like的游戏平衡严重失调,有90%的我方角色都能毫无难度的鱼肉敌人。那有多少“真玩家”能从一了解这一状况,马上一直不碰那90%的角色而只用10%的角色玩该游戏,然后大呼过瘾?-_-b
如果那样的游戏也能吸引大批“真玩家”,那以后做任何游戏都不用考虑平衡了。

或者再从反面看看,如果某同类游戏敌方过分强于我方(比如特技是敌人的专利,我方任何人都没有特技),即使是高手也只能呕心沥血的玩。那样的游戏又会落得怎么样的评价?

[272 楼] | Posted:2003-07-07 02:29| 顶端
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随便你说吧,反正这只是一根线的具体位置问题,我也懒得多下深入的探讨。

现在本来就讨厌分析系统和商业化的东西,最多看到有极端主义就往中立角度扯一点。

[273 楼] | Posted:2003-07-07 02:30| 顶端
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[QUOTE]最初由 GundamDX 发表
[B][给你举个简单的例子:我向来不喜欢恐怖类的冒险游戏,在朋友的力建之下也玩了几部?生化危机3中有简单和普通模式,简单模式中上手就要众多强力武器和充足弹药,我用它们很简单的过了关.但我不喜欢就是不喜欢.通关后我再也没怎么碰这个游戏.难道你能说我是因为它的不平衡而不玩的么? [/B][/QUOTE]大哥的逻辑真是弓虽-_-

人家说平衡性不好的游戏有很多人不喜欢玩,你直接就推出了你不喜欢玩的游戏是平衡性不好……

同理可得:
因为大多数男人不喜欢看BL作品,所以大哥不喜欢看的作品全都是BL向……

[274 楼] | Posted:2003-07-07 02:34| 顶端
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[QUOTE]最初由 GundamDX 发表
[B]就我所知大多数的玩家对单机游戏的平衡性并不看重,好玩就是好玩,喜欢就是喜欢,区别只是资深玩家能看到平衡性并且去自发的调节平衡性,初级玩家看不到平衡性也不关心平衡性,他们只是凭第一感觉,好玩就玩下去并乐此不疲,渐渐成长为资深玩家 [/B][/QUOTE]并不是说LU看不到平衡性,平衡性就不存在。只是他们没去想过,所以察觉不到而已……

[275 楼] | Posted:2003-07-07 02:36| 顶端
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魔战士全能力40?
游戏带给玩家的满足感能有多方面。
平衡性控制的恰到好处所带来的难度,以及完成后的满足感是一方面
通过修炼付出的时间与精力,然后再去鱼肉敌人也是一方面

魔战士全能力40是平衡性差,别忘了不是修改的话是要花时间的?
如果一开始你的全队人物都是能力值40的人,那FE外传才真会没人玩……

哪方面更能带来满足感,是由各个玩家的性格类型来影响的
而无论那方面,都需要平衡
比如喜欢修炼的,把魔战士全能力40要用多少时间难度不需要平衡?按敌我的等级差决定经验值的公式设置就是一个方面。如果设为每次战斗,不管有没打死敌人都取得100点经验,那游戏又会变得如何?如果你只需10分钟就练出一个全能力40的魔战士又会任何?

其实初期很多游戏平衡性还是做的很不错的
而要LU发觉什么地方需要平衡性的设置可能很难
比如敌人的强度,就拿FE外传来说,就要大致计算玩家每到一个地方,能力大概成长到什么程度,由此来决定该处敌人的强度。
而LU只是一直玩下去觉得好玩,玩的开心,而不会去想,每个敌人的能力是怎么去设置的,怎么设置才合理

感觉GundamDX对平衡性的理解还是太狭义了

[276 楼] | Posted:2003-07-07 02:43| 顶端
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[QUOTE]最初由 GundamDX 发表
[B]只是它在单机游戏里的地位占不到第一而已.大多数游戏制造商还是顾及到平衡性的.我不认为有太多的游戏平衡性差到会被玩家列入抛弃理由的地步.(被指责平衡差的TRS就显然不是) [/B][/QUOTE]好像谁也没说过平衡性在游戏里的地位占第一吧?-_-
而且不同类型的游戏,对平衡性的要求明显不同。hgame也要平衡性,但没有会认为hgame中平衡性的地位和FE中同等重要吧?

也没谁说过TRS的平衡性差到了“被玩家列入抛弃理由的地步”
我只是说TRS在特技的设定上失衡,而且是和系譜于776比较而得出的结果(就是说并不排除其平衡性还是比其他有特技的SLG要好的可能性)

[277 楼] | Posted:2003-07-07 03:07| 顶端
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现在发觉,讨论这些还真是累啊!

平衡性的问题告一段落吧,这么讨论下去没结果的。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[278 楼] | Posted:2003-07-07 08:14| 顶端
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平衡性的最大作用说的简单些就是让游戏玩起来不无聊,有一定挑战难度而又不会过难而让人丧失信心。

庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[279 楼] | Posted:2003-07-07 09:42| 顶端
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火花天龙剑 -> 火炎之纹章




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