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关于TRS与封印 烈火的讨论 欢迎大家加入
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死神Vega
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应当说封印烈火是传统的火炎游戏,trs算是一个分支,其界面与其它火炎有所不同。如果玩过前作,自然偏好封印烈火。我从trs开始,所以接受trs。如果你和我经历一样,还喜欢烈火封印,那我无话可说。但我还是认为这起到一定作用。
[60 楼]
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2003-06-28 21:01|
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[QUOTE]
最初由 シゲン 发表
[B]你说必杀是特技追击也是特技这其实很荒唐,只要是一个人为什么不能会心一击?速度快为什么不能多打一下?你不过是把理所应当的道理再强调了一下,有意思吗?再说这两个特技只在系谱里面才有,TRS里有吗?至少我不认为这也能算是特技。 [/B][/QUOTE]只要是一个人为什么不能会心一击?
你是一个人吗?
那你可以会心一击吗?
如果可以的话,那么恭喜,你有了必杀特技了~
那我可不可以这样问:只要是一个人,为什么不能跳舞,不能盗窃,不能追击,不能连续,不能怒呢?
速度快为什么不能多打一下?
那如果速度再快一些,为什么不能再多大一下?
既然是因为速度快,那为什么偏要在敌人反击后再追击,怎么不干脆在敌人反击前就打多一下呢?
至少我不认为这也能算是特技。
那连续是特技吗?跳舞是特技吗?盗窃是特技吗?怒是特技吗?
:huh: :huh: :huh:
[61 楼]
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2003-06-29 19:59|
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シゲン
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本来我已经不想多说什么了,但是你又来发表一通我就不能沉默了。
请问一句,阁下睡醒了吗?你可以跳舞啊,你能让人2动吗?你也可以偷窃啊,你能把别人的东西占为己有吗?你还可以发怒呢,你能拿刀砍人家吗?醒醒吧大哥,你有没有搞懂什么是现实什么是虚幻?能把现实人物拉到游戏中去也真有你的。
如果速度再快一些,为什么不能再多大一下?
能啊,因为有连续和龙圣等特技啊,可惜封印里没有,所以你才会这样问哦。
既然是因为速度快,那为什么偏要在敌人反击后再追击,怎么不干脆在敌人反击前就打多一下呢?
我说有点常识好不好,游戏也是有规则的,否则分出胜负不好吗?为什么要停下来。几个人打一个不好吗?为什么要1v1。怎么看你都好象在做梦似的。
都说当中两个是职业技了,否则你希望战场上来个骑兵为你跳舞,重铠帮你偷东西吗?另外两个你就自己看着办吧,这种技能实在没有讨论的必要
[62 楼]
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2003-06-29 23:32|
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死神的佣兵零式翼
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总之可以在
大地图操作
我喜欢这种,fe 外传 和trs 都可以大地图操作,所以trs
[63 楼]
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2003-06-29 23:53|
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明天
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烈火好玩,TRS也好玩。 觉得外传最好玩,因为曾经用了一天的时间在第一个洞里打到了一枚戒指。理由简单吧。
谁会觉得自己的妈妈没有人家的妈妈漂亮,就觉得人家的妈妈好?
[64 楼]
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2003-06-30 06:27|
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雷文·菲鲁赛迪
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看来,我至少已经让你明白了两个道理,第一、TRS并不像你所想象的那样有风头冠绝N社火焰的能力,第二、一部杰出的作品只有无所羁绊的向外发展才有未来,一味墨守所谓逻辑或顺序的陈规只能走向平庸和消亡,OK,这两个问题我就不谈了。
首先是特技问题,先要让你明白一点,那段文字前半部分的初衷,并不是针对TRS,而是针对某些叫叫嚷嚷什么“烈火封印取消了特技所以不如以前”之类言论的所谓“玩家”。因此对比的作品,也是以系谱、776等加贺在SFC上推出的作品为基准。从你说的这几点来看,我可以确定一点,你根本就没有玩过《系谱》,因为玩过系谱的人都知道,在系谱中仅仅速度比对手高,没有追击特技是不能追击对手的。亚当姑且不论,在第一章登场的迪奥,速度比追杀而来的强盗单位要高许多,但是每次交手都只能打对手一次,这一点哪怕是你通过修改工具把迪奥的速度改成99一样如此。原因正在于盗贼职业的迪奥缺少追击特技。只有转职为盗贼战士,增加了追击特技,才可以在速度高于对手的情况下实施追击。还有第十章的BOSS亚鲁维斯也是如此,虽然其整体综合数值无可挑剔,但是缺少追击特技则令往往他失去再击致命的能力(除非交战双方发动持续一回合作战的特技)。如果你玩过系谱或是研究过系谱的特技系统,那么这点最基本的特技常识你应该是知道的(776取消的这一特技,但重新采用与纹迷一样的标准作战规律形式,所以也可以说776中同样是有追击特技的)。而且,从你所说的“至于舞娘和盗贼也是一个道理……”等等之后这些话中,我甚至也可以怀疑,你同样没有玩过776,因为玩过776,并有一定系统理解的人都应该知道,776中的特技系统区别为职业特技和个人特技两种。职业特技即为不随着人物变化而产生,只是作为一种职业的标准。譬如同样是男性盗贼职业,潘和利非斯有两种职业是共通的,就是盗窃和伏击,盗窃是可以偷取对手的武器装备等等,伏击是必定会先发动攻击,这两点对于盗贼来说都是不可缺少的看家本事,而前者更是不可能出现在其他兵种上的专属特技。如果通过修改的方式将偷盗技能抹除,可以发现即便是盗贼也无法实施偷盗指令。这就是将兵种特征予以特技化的表现。而从另一方面说,潘拥有太阳剑特技而利非斯却没有,因为太阳剑属于潘个人的技能,不是作为兵种特征设定在职业特技之中的。那么它就属于个人特技。这种个人特技才是昔日各作破坏平衡性比较严重的。只有通过取消或是以道具的形式加以类化以作调整。也就是说,我在文中提到的特技,是指系谱和776中出现的起到职业特性设定的职业特技,虽然可以称得上是职业特征的另外一种体现,但毫无疑问同样属于特技这一概念的范畴。那么我的这种说法有错么?倒是自称玩过系谱、776的你连这两作中最基本的特技设定形式都不知道?是否还让人感觉有和你讨论设置特技作用的必要呢?(顺便说一下,见切特技能够封印的特技确实不止必杀一种,不过在系谱与776中出现的三大剑技和其他一些以攻击性为主的特技并没有在封印烈火中出现,而诸如追击、伏击、连续、大盾等等特技,是属于见切不可的,所以刨除这些因素,防必杀盾的主要功能,已和见切特技无甚区别。另外,拥有值切特技的人何以见得一定油嘴滑舌?如果系谱上半部让迪奥和艾拉结婚,下半部有值切的就是拉可秀和斯卡撒哈,那么不妨说说这两个孩子油嘴滑舌体现在什么地方吧?776情节中最体现油嘴滑舌性格的是利非斯,不过我好象从来没见他有过什么值切特技?只有那个假夏南才有值切特技,但他的性格体现不是油嘴滑舌,而是假装正经,说一些冠冕堂皇的话语来四处行骗,如果他表现出与传说中真正的夏南王子毫不相同的油嘴滑舌嘴脸,会很容易被人看出破绽的。如此简单的剧情你尚不能充分理解,可见你对于火焰作品本身的了解程度,至于说到值切卡,就成了所谓“完全违背FE以人为本的精神”,呵呵……可以告诉你一个小小的常识,值切卡的设定,早在纹迷时代就已经存在,当时正是出于给游戏中的世界加以更多人性化设计的考虑而添入的。在当时,它体现出在火纹的那个以中世纪为背景的世界中存在着一点现代意义商品经济体制的概念。曾经为众多玩家称赞为颇具人性化,实用化的设定。如今这个设定在你的口中却成了“违背以人为本的精神”,如果让加贺先生看到之后不知是否会哭笑不得?还有,系谱中也有值切指环的设定哦!)
关于TRS剑士的问题,以前曾经有人针对剑士的强弱发表过很多议论,也正如B*P君所说,争议还是很大的,但根据我的观察,TRS剑士强大的基础在于可以修炼传统类型的三剑技,虽然特技发动由于计算公式的改变被大幅度降低,但通过凹点和学习技能,我方剑士的速度完全可以超过敌方出现的骑士很多,而特技的发动概率,也就随着我方速度超对方数值绝对值的增大而增大,这就是为什么在剧情版面可以通过几个剑士交错使用而轻易清版的重要保证,对战版面由于己方角色共同修炼与凹点,自然剑士无法获得优势的速度补正。整体实力体现的不强也就无所怪乎。但正如我们玩FF8是为了玩储存在那四张CD中的游戏主体而不是让记忆卡上的《陆行鸟寻宝》喧宾夺主同样,诸如FE、TRS之类的游戏,我们所要求的具有平衡性的主要娱乐功能还是指这个游戏的主体流程版面,我们买这张软件的目的是要通过自己千心万苦的积累去体会游戏主线带给我们的冲击与震撼。所谓对战,只是在体会主线剧情的闲暇之余寻求别样乐趣的手段,却不能也不可能取代作品本身主题的地位而成为该作品的主旨。将这种带有余兴节目性质的“对战系统”作为评价游戏整体平衡性体现的基础,岂非让人感觉完全是本末倒置式的滑稽?对战系统用的全是己方角色,想不平衡也难,问题在于对战模式就算做的再平衡,能平衡到作品本体中去吗?又不是《SLG工具》可以根据你的意愿增减敌人的质量数量。TRS是以故事情节为游戏主体,以运筹帷幄方式完成逐章任务为模式的SRPG游戏,不是专门为对战系统而生而制的对战游戏!正如我玩封印烈火是冲着它的故事主线而不是单为享受对战乐趣。如果真要对战,我倒不如去玩《口袋妖怪》,《DQM》比较有趣些呢!和烈火封印中提高兵种武器相克程度、维持各部平衡的做法相比,TRS主线任务版面给我的感觉是所有作品中平衡性最差的,你却能把游戏的主旨和附属颠倒过来,把仅仅出于共同培育的原因方能在对战中体现出的那一点点“平衡性”大笔一挥引申到整个游戏的主体之中,真不知该夸你是太有常识还是太没常识。封印中与电脑的对战我还是有所小成的,而我知道的一条原理就是,在封印中兵器相克不仅仅体现在命中率上,还有攻击力与防御力的修正补值。当然,如果你净挑那些斧男巴撒卡之类受剑圣降伏的职业,用不着动用路特加,我拿菲尔几个回合就全给他们办了。问题在于,如果你的对手是我精心凹点修炼,攻速技防全满的姐弟龙骑士。或者是在我手下如同坦克一般压过来,防御力顶值30的重甲三人组。你有自信用路特加一人打败么!
支援特技在系谱中出现,拉格茜丝的具有的特技之一。周围一定范围内己方单位作战能力增加10%(真是一点也不知道啊……汗,也亏你听说过FE)。支援系统的成长方式可能单调了一些,不过这个系统是不是败笔?阁下说了就不算了。支援系统的前身是系谱的恋爱系统,采用增长好感值的方式也完全相同,这个恋爱系统,在当时是大受好评的——只要看一看在那个时期《梦战》等等SLG争相引入类似情感增长系统就能知晓。支援系统在此基础上更进一步,加入了友情性支援并设计了大量的支援对话。这在日本FE FANS中也曾引发收集的热潮,广为好评。这和阁下的所希望的败笔似乎不甚投合呢?当然,收集不收集支援对话是玩家的自由,如果有玩家对此不感兴趣,也完全不用强迫自己去收集,平平凡凡过关照样有乐趣。N所做的只是为玩家提供一个收集的机会。另外,我不清楚为什么在战场上不能体现支援对话,为什么不能涉及所谓的“食物问题”?这叫做哄小孩?这叫让人无法投入?看来阁下远比我想象的更不了解FE这个游戏所体现的情怀。早在制作系谱的时候,宫本茂先生所提出的箱庭概念已经成为任天堂内部制作含有交流互动因素游戏的基本方略。“任何一个最少有两个人在一起的空间内,都会形成一个情感与意识的箱庭,箱庭是相对封闭的,然而又是绝对开放的。一个箱庭就代表着一个世界,无数个彼此并列或相互包容的箱庭则构成了全部的世界。”这个理论的高深与精妙,已经超出了作为一种游戏理论所具备的意义,成为可以通用于任何场所人们交流情感、相互悉知,往来的指导性哲学思想。即便是在游戏业尽极发展的今天,仍然有着重要的意义与价值。在此时期诞生的火焰作品,同样将这一不朽的经典理论引入在情节的构架中。系谱中的我方组织是一个相对意义上的总括箱庭(同一支军队),而每个角色与其他角色之间,都有着各自不同的相对狭隘箱庭,譬如辛格尔德和两名家臣;乔安王子、艾斯琳和菲恩;艾拉、霍林与雷克斯;艾婷和她的亲卫团;他们之间彼此都会有各自的信念、意志,兴奋和烦恼,这么多东西,应该怎么表现?对白和谈话。这是确定箱庭概念形成最主要也最直接的标志。从它之中,我们可以了解到许许多多让我们感动的要素——亲情、友情、爱情,所有能够通过文字传达到玩家心中的情感。这就是火纹能够在情感性表现上夺得高分的理由。封印和烈火沿袭了这一体制,并通过支援对话更加充分的刻画出每一个人栩栩如生的性格。这究竟有什么能称之为所谓败笔的呢?所谓战场上谈论食物问题就会有“没有一种大战在际的紧张感,让人很难投入感情”的问题,恐怕只能让人笑掉大牙。不谈别的,以你所谓比TRS好的系谱来看,终章若是让帕蒂与夏南成为恋人,一开始就会有情侣对白,而且对白的内容就是帕蒂的料理(雷斯塔同)。而且比封印烈火表现的更出格的是,男性角色就是在战场上把这料理吃完——当时的情况四下布满暗黑祭司,还有大队骑兵滚滚杀来——请问这该不该算是所谓“就像在哄小孩子一样”(张口闭口“哄小孩子”,你知道什么叫哄小孩子么?只有真正的小孩子才会对此这么敏感,硬把这些原本为了塑造人物性格而动的对白往哄小孩子上面联想,生怕别人把自己看“小”了。你大概看不懂隐藏在对白中更深层次之下的意味,更不理解这些对白所具有的反映出人物性格、阅历、局限性等等等等的作用,你所能看到的仅仅是一些对你而言一窍不通也根本懒得去搞明白的蝌蚪文和被你成见致深的“没有特技”)。我一直不明白这种支援对白的内容怎么会和“无法让人投入感情;没有紧张感”扯到一起去的,观看对白内容和操控作战投入不投入有什么关系?真奇怪!我从来没因为看了对白就有对操控作战无法投入感情的现象,也从来没因为看了对白紧张感就突然烟消云散?如果谁仅仅因为看了对白就能失去对一部游戏的感情投入和紧张感,那他的心理上专一性与注意力也未免体现的太差劲了吧?TRS在对白的文学性和艺术性上的成就远远逊色与封印和烈火。对白不曾顾及到环境和情况的情况同样屡见不鲜,甚至连“人物性格、阅历要与对白思想性相符合”这么一个最基本的要求也做的漫不经心。却似乎看不到你对这些有过什么不满的意见。不过也可以理解,看不懂日文,任何对白都是没有意义的。无论它在什么时间,什么地方出现。关于封印烈火支援对白随机出现,可能有不符合当时情况环境的问题,B*P君曾提出过不满意见,但却并未因此认为这种支援对话是在哄小孩,只是提出了一个情感积累合理性的问题。其实以我的看法,这些对话不过是指两个人在感情递进后可能于任何一个可以交谈的场合实施交谈的内容。用不着非要以现实阶段、现实状况以为参照。它是塑造人物性格的组成部分。而不是用来区分时间环境的标尺。当然,随着以后作品艺术化,严谨化进程的加快,可能会有更符合环境、状况的支援对话形式出现。那时,就可以让我们更加投入地分析这部作品中所具备的艺术性和美感性了。
最后,还是搞清楚一点,经常把画面、声效这些与主机性能相关的词汇挂在嘴边的并不是烈火封印的爱好者而恰恰是那些既没玩过烈火也没玩过封印执意把TRS当成神作来景仰对烈火封印品质想当然大放厥词的一些所谓的“FE FANS”。我们一向是以故事构架和情节魅力作为论据,很少涉及主机的机能问题(除非是那些人首先提出)。因而这种借口我们是连找都懒得找的。前面已经说了,对于你曾经玩过《系谱》的这个事情我甚为怀疑。你不妨也可以来谈一谈系谱和TRS比较优势在哪里?至于说到主机移植,FE放在GBA上又为什么不是玩家着想呢?为什么只有放在GC上才是为玩家着想呢?你又如何知道N没有在开发GC的FE呢?若是GC的FE开发完成,是否因为GC画面音效表现比PS好,那么GC的FE就一定能把TRS踩在脚下呢?我不说了,你自己去想清楚这些问题的答案吧。
我还真是够累的——果然被人不幸言中——为了一个了解某种事物的程度和你根本不是一个档次的人解释最费力气。
庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[65 楼]
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2003-06-30 08:02|
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艾尔特翔
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关于雷文兄与楼主的争论我不发表意见,只是有一点想问一下雷文兄(首先先声明一下,我烈火与封映都没玩过,但看过)烈火和封映的支援系统我认为是根据TRS的支援系统改变的,为什么说是根据系谱(难道只是因为两者都是要蹲出来的吗?)
我是荣耀的阿古斯多利亚圣骑士,如果要灭亡的的话也要亡在战场上,以一个骑士的身份尽情作战吧,十字骑士团、出击!
[66 楼]
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2003-06-30 09:23|
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雷文·菲鲁赛迪
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首先你要清楚,封印之剑(暗黑巫女)在公布之时(2000年随GBA机体公布的40余款软件之一),TRS还被称为ESG,只公布了几个有限的战斗培养资料呢。也就是说,TR中究竟有没有支援系统,如果有又是采取什么样的设置方式,这些东西对于已经进行数据开发《暗黑巫女》的火焰小组而言根本是不知道也不可能知道的。据我所知,以往IS在制作如FE这种文字类游戏,剧本与对白(包括一般对白和支援性对白)是要首先写好,经过审阅合格之后才能上平台实施开发。那么在上平台开发之前已经完成的支援对话,怎么可能是根据2001年期间才发售的TRS支援系统才改换的呢?
这种产生支援即出现对话的模式,早在系谱中就已经出现(艾婷的恋人选择),这一点就不要我来公布了吧?
庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[67 楼]
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2003-06-30 10:41|
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[QUOTE]
最初由 シゲン 发表
[B]本来我已经不想多说什么了,但是你又来发表一通我就不能沉默了。
请问一句,阁下睡醒了吗?你可以跳舞啊,你能让人2动吗?你也可以偷窃啊,你能把别人的东西占为己有吗?你还可以发怒呢,你能拿刀砍人家吗?醒醒吧大哥,你有没有搞懂什么是现实什么是虚幻?能把现实人物拉到游戏中去也真有你的。
如果速度再快一些,为什么不能再多大一下?
能啊,因为有连续和龙圣等特技啊,可惜封印里没有,所以你才会这样问哦。
既然是因为速度快,那为什么偏要在敌人反击后再追击,怎么不干脆在敌人反击前就打多一下呢?
我说有点常识好不好,游戏也是有规则的,否则分出胜负不好吗?为什么要停下来。几个人打一个不好吗?为什么要1v1。怎么看你都好象在做梦似的。
都说当中两个是职业技了,否则你希望战场上来个骑兵为你跳舞,重铠帮你偷东西吗?另外两个你就自己看着办吧,这种技能实在没有讨论的必要 [/B][/QUOTE]“只要是一个人为什么不能会心一击?”倒是你说的-_-b
我倒真不明白,只要是一个人,无论是现实也好虚幻也好,为什么是一个人就一定能会心一击呢?不会会心一击就不是个人了?原来你对“人”的定义有这么一条-_-长见识了
“如果速度再快一些,为什么不能再多大一下?
能啊,因为有连续和龙圣等特技啊,可惜封印里没有,所以你才会这样问哦。”
龙圣多打几下是因为速度快?
看来老哥的思维的确是比较混乱,那么就让我帮你理一下思路吧~ :D
你说“速度快为什么不能多打一下?”这是你对追击的描述,因为速度快能打多一下是必然的,人能会心一击也是必然的,所以你很直接地得出了这样的结论:“必杀和追击都不是特技,
至少我不认为这也能算是特技
。”
那么我只是进一步扩充你的推论而已
既然是因为速度快,那为什么偏要在敌人反击后再追击,怎么不干脆在敌人反击前就打多一下呢?那么连续也不应该是特技了,
至少我不认为这也能算是特技
既然是人为什么不能发怒?那怒也不应该是特技了,
至少我不认为这也能算是特技
既然是人为什么不能把别人的东西占为己有?那盗窃也不应该是特技了,
至少我不认为这也能算是特技
规则是游戏的设计者定的,而我们现在就是要谈论这样的规则设定是否合理。“我说有点常识好不好,游戏也是有规则的”你这样说的话干脆讨论都省了。
[68 楼]
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2003-06-30 14:18|
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雷文老兄,职业特技和兵种特技不是重系谱开始就这样分的了么?而且776中盗窃也可以是个人特技的呀~
[69 楼]
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2003-06-30 14:26|
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雷文·菲鲁赛迪
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我当然知道从系谱就开始分兵种特技和个人特技,只不过我是针对他所提出的系谱与776的问题逐一回应,他在系谱的问题上没有提及个人特技与兵种特技的区分啊?
另外,偷窃属于兵种特技而非个人特技,可以去查一查776,光标说明文字明确写着是兵种特技。
庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[70 楼]
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最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]我当然知道从系谱就开始分兵种特技和个人特技,只不过我是针对他所提出的系谱与776的问题逐一回应,他在系谱的问题上没有提及个人特技与兵种特技的区分啊?
另外,偷窃属于兵种特技而非个人特技,可以去查一查776,光标说明文字明确写着是兵种特技。 [/B][/QUOTE]哦,当然不是怀疑雷文兄连这点也不知道。只是表达和次序上有一点点歧义
至于盗窃特技,拉拉本身就拥有盗窃的个人特技,但因为她开始的职业也是盗贼,这两个特技重复了,显示上以职业为先。等她转职成了舞娘,盗窃特技又会重新显示为个人特技了~
[71 楼]
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艾尔特翔
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[QUOTE]
最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]首先你要清楚,封印之剑(暗黑巫女)在公布之时(2000年随GBA机体公布的40余款软件之一),TRS还被称为ESG,只公布了几个有限的战斗培养资料呢。也就是说,TR中究竟有没有支援系统,如果有又是采取什么样的设置方式,这些东西对于已经进行数据开发《暗黑巫女》的火焰小组而言根本是不知道也不可能知道的。据我所知,以往IS在制作如FE这种文字类游戏,剧本与对白(包括一般对白和支援性对白)是要首先写好,经过审阅合格之后才能上平台实施开发。那么在上平台开发之前已经完成的支援对话,怎么可能是根据2001年期间才发售的TRS支援系统才改换的呢?
这种产生支援即出现对话的模式,早在系谱中就已经出现(艾婷的恋人选择),这一点就不要我来公布了吧? [/B][/QUOTE]原来如此,看来还是老兄知道的多啊
我是荣耀的阿古斯多利亚圣骑士,如果要灭亡的的话也要亡在战场上,以一个骑士的身份尽情作战吧,十字骑士团、出击!
[72 楼]
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2003-06-30 15:11|
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zolo00d
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雷文你写的太长了我都不高兴看了
写的短小精悍的可以不?
[73 楼]
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2003-06-30 15:22|
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キュベレイ
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楼上的小玛有点耐心看完行不行啊~~~
已经很精炼了~~~
不过为了要把事情说清楚么只好长一点了~~~
现在的年轻人真是急躁啊~~~
会长,让我们把葱插遍世界~~~
[74 楼]
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2003-06-30 15:42|
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简单,我帮你打电话给老N和加货
哼哼
你们去帮我做一款游戏,就叫,被封印的烈火指环传说
不管是什么,楼上所有要求的全部加进去,不就行了3
[75 楼]
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2003-06-30 21:02|
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雷文·菲鲁赛迪
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为了一次性解决某些难题,我已经做到尽量压缩篇幅了。如若不然,本来还想给你解释一下FE的由来和发展。
这些东西都是初步探讨FE这款作品的内髓的基础性学识,如果连这些都不能看完,恐怕不必继续探讨什么文学性、艺术性的概论了。
庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[76 楼]
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Posted:
2003-07-01 15:30|
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B*Paladin
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最初由 雷文·菲鲁赛迪 发表
[B]TRS在对白的文学性和艺术性上的成就远远逊色与封印和烈火。对白不曾顾及到环境和情况的情况同样屡见不鲜,甚至连“人物性格、阅历要与对白思想性相符合”这么一个最基本的要求也做的漫不经心。却似乎看不到你对这些有过什么不满的意见。不过也可以理解,看不懂日文,任何对白都是没有意义的。无论它在什么时间,什么地方出现。关于封印烈火支援对白随机出现,可能有不符合当时情况环境的问题,B*P君曾提出过不满意见,但却并未因此认为这种支援对话是在哄小孩,只是提出了一个情感积累合理性的问题。其实以我的看法,这些对话不过是指两个人在感情递进后可能于任何一个可以交谈的场合实施交谈的内容。用不着非要以现实阶段、现实状况以为参照。它是塑造人物性格的组成部分。而不是用来区分时间环境的标尺。当然,随着以后作品艺术化,严谨化进程的加快,可能会有更符合环境、状况的支援对话形式出现。那时,就可以让我们更加投入地分析这部作品中所具备的艺术性和美感性了。
最后,还是搞清楚一点,经常把画面、声效这些与主机性能相关的词汇挂在嘴边的并不是烈火封印的爱好者而恰恰是那些既没玩过烈火也没玩过封印执意把TRS当成神作来景仰对烈火封印品质想当然大放厥词的一些所谓的“FE FANS”。我们一向是以故事构架和情节魅力作为论据,很少涉及主机的机能问题(除非是那些人首先提出)。因而这种借口我们是连找都懒得找的。前面已经说了,对于你曾经玩过《系谱》的这个事情我甚为怀疑。你不妨也可以来谈一谈系谱和TRS比较优势在哪里?至于说到主机移植,FE放在GBA上又为什么不是玩家着想呢?为什么只有放在GC上才是为玩家着想呢?你又如何知道N没有在开发GC的FE呢?若是GC的FE开发完成,是否因为GC画面音效表现比PS好,那么GC的FE就一定能把TRS踩在脚下呢?我不说了,你自己去想清楚这些问题的答案吧。
我还真是够累的——果然被人不幸言中——为了一个了解某种事物的程度和你根本不是一个档次的人解释最费力气。 [/B][/QUOTE]这个么,最好不要急着下定论。上次看到这个观点,本来想在原来那贴里论一下的,不过不想把话题扯远了,本来就不是讨论的地方,所以按下不谈。
我比较能接受一种基本固定的对白发展过程,两个人之间的感情发展,从头至尾以一定的背景为基础,每一次感情的碰撞,都是特定条件下的产物。以这样的原则架设对白,人物的心理活动才有了深入探讨的可能,让读者可以揣摩人物当时微妙的感情变化。这样的原则本是文艺上的基础,为了成功完成某一段台词,作者往往需要针对其背景精雕细琢,如果说这样经过精密加工的台词居然可以自由到不受时间约束而活动,只怕让多数前辈都会目瞪口呆了。
封印和烈火的人物台词总数应该是超过trs,但是很有趣的现象是,至今,trs已经出现了数篇能够深入剖析人物性格的材料,而对于封印、烈火却仍然成绩平平。如果说有点味道的性格赏玩,也不是针对那些时间上自由的支援对话,而是特定的敌方人物之类。多少可见,这种脱离了时间概念的台词设计,如何能不落入俗套?制作者能做到的,不过就是为人物们预设一套性格,然后把这些性格拆散到和不同人物的对话中去表现。等玩家把这些性格试图回馈起来,就发现了它是如此的平淡,因为它本身就不存在更多的加工可能。真正让人津津乐道的,不是那些广而平庸的支援对话(语句的魅力这里不谈),而是在特定环境下强制让玩家接受的台词,那样的场景才具有戏剧效果这一文艺基础。
当然,把台词潜藏在剧本中让人挖掘也是文艺的基本手段,不过像封印式台词体系,做法未免也太过了点。玩家确实在收集特定人物的支援对话时兴致勃勃,但是当他们完成之后,他们还有多少动力再回顾一遍曾经看过的台词,并且再领悟到一层深意?判断台词成功与否,一个最简单的手段(虽然未必严密)就是看它有多少可以反复咀嚼的价值。从这一角度出发,封印式的台词体系,都是缺乏深刻性的。
要说trs的台词缺少遣词上的造诣我不能否定,毕竟加贺也不可能如此细致。但是烈火封印之类的支援对话,纵使语句再能精确表达作者的思想,先天不足就可以阻止它进一步取得成就。
实话说,自己确实没有多咀嚼过封印和烈火的支援对话,一方面要感谢主页至今缺少材料,一方面也是这种形式直接让我倒了胃口。别人如果问我烈火中大批我方人物形象塑造如何,我只能说:性格是有的,能留下印象的与众不同就不谈了。当然这一点上trs也做得未必高明,但是起码在主角线上是到位了。trs第一男女主角几次充满戏剧味道的对话(论坛里有人用精贴分析过的),比起烈火主角误杀女主角之时台词完全可以脱离两者关系发展程度而自由发挥,先不说作者用词的发挥,起码还是前者比较严谨一点。
-------------
其他东西,自己懒得多说了。
不过这次小小的谈话,也让我看到不少人的浮躁。这里本来应该是讨论的地方,不是来泼口水聊天的,如果以为水潭和这里不过是话题范围有区别是大错特错的,牢记。
[77 楼]
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Posted:
2003-07-01 17:16|
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艾尔文
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就GBA上的那2款FE我看不出有多少艺术…………
剧情可以说只有系谱的十分之一大小,只有那么一点点意外。
不知道横井是不是在学当时富野搞曲线救国政策…………
[78 楼]
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Posted:
2003-07-01 18:56|
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DELDEL
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如果有特技就是好FE的话,对老任来说加个几个特技进去简直是轻而易举的事情,老任何必吃力不讨好地把特技取消??
[79 楼]
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Posted:
2003-07-01 19:22|
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