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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 谈谈这次火焰纹章觉醒在系统设计上的得与失!
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wwc1988



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就像STG那樣玩彈幕遊戲,最後受眾就縮窄到那一點兒玩家
現在的玩家根本沒有那種耐性起玩一個遊戲,搞一套十個玩家九個玩不下去的遊戲是沒出路的
補正太少又被人說沒用,補正太多又說太強,這一點由以前已經有
就像十二神器的補正以前超強,現在就只剩下一點兒

如果後面的黑影都是配信外傳,接近一半集數是隨時能夠進入的外傳,這一點的確太誇張
本篇都變得不太好寫,不過外傳大多是子代加入的關卡,如果子代是正傳加入,好處是本編都有一定表現
壞處是間接要玩家開始就花很多時間去配對,不然時機過了就沒機會加入
不過非主角難在主線劇情有表現在有死人不能復活制度的FE都不是第一次,總不能死人模式還是一堆人撤退吧


FE大好
[40 楼] | Posted:2012-05-08 22:08| 顶端
仪迷

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发卖前我也不理解为啥完全抛弃2饼的Wifi地图对战,发卖后玩到我就明白了,对偏执玩家来说这次全绿和技能堆砌做出2饼时代金手指的效果只是时间问题,到时Wifi上大家都差不多也没什么意思,对一般玩家来说培养的角色还不如L和L+的电脑,上Wifi被虐几次就不会再碰了。
[41 楼] | Posted:2012-05-09 07:21| 顶端
自由龙骑士

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艾雷布的骑士(I)海蓝之钻(II)
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下面是引用鱼肠剑于2012-05-08 20:27发表的:
ls你说自我加限制是可以呀,但要是自我加限制什么类型的游戏不可以,玩slg就是挑战设计者的精心设计的各种配置,越是困难破解成功后带来的成就感越高。解答越是困难,求出唯一解的玩家越是满足,严格来说slg就是数学上的假设命题,要是人人能解答也就毫无意义了。

所以无双打法被人诟病不是没道理的,能够无脑人人通关的slg作品就没法冷艳高贵了,这是此类型游戏本身定位决定的。

这年头冷艳高贵的都半死不活或者直接树墓碑了。

理想是美好的,现实是残酷的,不向现实妥协那肯定是死路一条。

p.s. slg不等于难。


[42 楼] | Posted:2012-05-09 08:53| 顶端
fafnir



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其实有多少人好好把lunatic+ classic前四章通了的?我觉得这游戏就这部分设计的最好了,就是让你计算大量的随机技能组合哪些是你能承受的,升级时哪些属性是必须升的。而且你算的越精确,需要凹的次数就下降,凹完过关的成功率越高。大部分喷这点的人其实只是自己耐心不够的借口罢了。

不过所有难度下可以双人无双的地方确实是败笔,我觉得问题根源是ai设计。ai太简单让设计者无奈只能靠堆敌军数量,玩家也就无奈减人数堆持久。

[43 楼] | Posted:2012-05-09 14:54| 顶端
arum

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没有猥琐杖不满

[44 楼] | Posted:2012-05-09 15:25| 顶端
landguard

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下面是引用fafnir于2012-05-09 14:54发表的:
其实有多少人好好把lunatic+ classic前四章通了的?我觉得这游戏就这部分设计的最好了,就是让你计算大量的随机技能组合哪些是你能承受的,升级时哪些属性是必须升的。而且你算的越精确,需要凹的次数就下降,凹完过关的成功率越高。大部分喷这点的人其实只是自己耐心不够的借口罢了。

不过所有难度下可以双人无双的地方确实是败笔,我觉得问题根源是ai设计。ai太简单让设计者无奈只能靠堆敌军数量,玩家也就无奈减人数堆持久。



这个同意
准备工作做得越多,需要靠凹的地方就越少,这个大概是l+打完后的心得吧。。



你以为你能击败我么。。
[45 楼] | Posted:2012-05-09 15:39| 顶端
Dark夜之伤



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我一开始担心觉醒这次由于加了太多新要素会导致游戏不伦不类,不过现在看来完全没有的事,能够大致综合历代优点并能让玩家玩得有滋有味就很不错了
[46 楼] | Posted:2012-05-09 15:40| 顶端
鱼肠剑



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下面是引用fafnir于2012-05-09 14:54发表的:
其实有多少人好好把lunatic+ classic前四章通了的?我觉得这游戏就这部分设计的最好了,就是让你计算大量的随机技能组合哪些是你能承受的,升级时哪些属性是必须升的。而且你算的越精确,需要凹的次数就下降,凹完过关的成功率越高。大部分喷这点的人其实只是自己耐心不够的借口罢了。

不过所有难度下可以双人无双的地方确实是败笔,我觉得问题根源是ai设计。ai太简单让设计者无奈只能靠堆敌军数量,玩家也就无奈减人数堆持久。

依靠凹大量的随机数来获得可行办法的slg,这不是一个好思路,游戏设计师如果靠这种方法来增加难度那真的只有死路一条了

随机性高的游戏如果是战旗桌游的话那是不错的,因为随机性高变化大,暂时的不平衡会让游戏变得更好玩,但放在电子游戏里面就很不合适了。关键是人与人对抗可以允许失误和不平衡,和ai对抗没有人会在发生失误的时候不反复读档的。

我凹几个小时终于凹过了前四章的L+难度的存档之后就没兴趣继续了,因为在我看来之后的发展只有两条路。要么继续和自己过不去每章都凹吃饱了没事情干,要么图省力刷dlc刷成无双流,这精力我更愿意拿去看有趣的支援对话。

[47 楼] | Posted:2012-05-09 16:52| 顶端
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L+的技能随机组合系统的优劣姑且不谈,我也是很反感这块

这次觉醒对新手,老鸟一视同仁上做的还是很好的,新人可以低难度无脑通关,老鸟可以挑战高难度
对于濒危物种SRPG来说,真的做得很好了


Omega Pirate
[48 楼] | Posted:2012-05-09 16:55| 顶端
鱼肠剑



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说点可能不太好听的话,反复凹点堆出胜利获得自己想要的结果确实也是一种通关的方法,但这并不构成自己比别人优越的条件。

火纹、高战、魔幻精灵等等固然算是电子游戏中高难度的slg作品,但真正cult的战略游戏爱好者玩得更多的是ssg出品的二战系列甚至直接兵棋推演,tv游戏的受众相对而言是战旗类的轻度玩家,所以放下身段贴近新用户的火纹觉醒我个人觉得还是很不错的。

[49 楼] | Posted:2012-05-09 17:03| 顶端
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下面是引用鱼肠剑于2012-05-09 16:52发表的:

依靠凹大量的随机数来获得可行办法的slg,这不是一个好思路,游戏设计师如果靠这种方法来增加难度那真的只有死路一条了

随机性高的游戏如果是战旗桌游的话那是不错的,因为随机性高变化大,暂时的不平衡会让游戏变得更好玩,但放在电子游戏里面就很不合适了。关键是人与人对抗可以允许失误和不平衡,和ai对抗没有人会在发生失误的时候不反复读档的。

.......

游戏流程上有随机性,每次玩的时候才有新鲜感,可以根据手头随机获得的道具和敌人的配置来调整打法。否则只要照搬第一遍的打法就够了,二周目以后就丧失了很多乐趣。
另外关于凹,可以理解为依靠合理的打法来提高成功率,也可以理解为通过大量的重复来追求小概率事件,这个看个人了

魔幻精灵很不错,作为完全没有随机因素的SLG,反复打也不会觉得枯燥。


[ 此贴被风之狼在2012-05-09 17:10重新编辑 ]


[50 楼] | Posted:2012-05-09 17:04| 顶端
_cvb_tassdar

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下面是引用鱼肠剑于2012-05-09 17:03发表的:
说点可能不太好听的话,反复凹点堆出胜利获得自己想要的结果确实也是一种通关的方法,但这并不构成自己比别人优越的条件。

火纹、高战、魔幻精灵等等固然算是电子游戏中高难度的slg作品,但真正cult的战略游戏爱好者玩得更多的是ssg出品的二战系列甚至直接兵棋推演,tv游戏的受众相对而言是战旗类的轻度玩家,所以放下身段贴近新用户的火纹觉醒我个人觉得还是很不错的。


怎么感觉渔场兄在反优越的同时,又用二战core游戏刷了一把优越感

错觉,一定是错觉。。。。


Omega Pirate
[51 楼] | Posted:2012-05-09 17:11| 顶端
飯綱紀之

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L+的前4章不死人没有想象中的那么难。至少没有饼2里面的小绿人给我的冲击那么大。主线缺乏有挑战点的说得人物。比如776里面的某将军和饼2里面的圣战士弓骑。刷刷刷是大趋势。其实看有趣的支援对话也得蹲支援啊。一边刷一边蹲也不会太无聊。[Reply by WAP]
[52 楼] | Posted:2012-05-09 17:16| 顶端
pcducks



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觉醒还是不错的.而且SLG也不是非要越难越好.太硬派很难有新血液接受
[53 楼] | Posted:2012-05-09 17:36| 顶端
landguard

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魔唤精灵在3大婶上来一发啊(锤地
我记得我是用那物攻型的扔地藏和尚。。简单暴力一路平推



你以为你能击败我么。。
[54 楼] | Posted:2012-05-09 18:01| 顶端
セルジュ嫁



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人物没有脚掌~~~
这个确实有点那啥,不过建模比例也就该这样,看着看着习惯了

[55 楼] | Posted:2012-05-09 18:25| 顶端
风之狼

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下面是引用landguard于2012-05-09 18:01发表的:
魔唤精灵在3大婶上来一发啊(锤地
我记得我是用那物攻型的扔地藏和尚。。简单暴力一路平推

要出也是出在psv上吧


[56 楼] | Posted:2012-05-09 18:27| 顶端
罗法尔王



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下面是引用风之狼于2012-05-09 17:04发表的:

游戏流程上有随机性,每次玩的时候才有新鲜感,可以根据手头随机获得的道具和敌人的配置来调整打法。否则只要照搬第一遍的打法就够了,二周目以后就丧失了很多乐趣。
另外关于凹,可以理解为依靠合理的打法来提高成功率,也可以理解为通过大量的重复来追求小概率事件,这个看个人了


有好的设计, 二周目干嘛一定要和一周目一样的打法, 776说得某将军还记得的也有3种完全不同的方法, 每种需要的配置也都不同,利用到的系统也不同
这个L+真的做到二周目和一周目不同的打法了么, 还不是一个套路

[57 楼] | Posted:2012-05-09 20:03| 顶端
飯綱紀之

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至少前四章还是稍有区别的。如果是L难度的话,作为杰刚的小野在第3章就可以不用依赖了。而L+必须得硬撑到第4章dlc开放后...


ゼオルートのおっさん
おっさんが見せてくれた技の冴え、俺が再現してみせる
真伝・乱舞の太刀
[58 楼] | Posted:2012-05-09 20:17| 顶端
风之狼

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下面是引用罗法尔◆王于2012-05-09 20:03发表的:


有好的设计, 二周目干嘛一定要和一周目一样的打法, 776说得某将军还记得的也有3种完全不同的方法, 每种需要的配置也都不同,利用到的系统也不同
这个L+真的做到二周目和一周目不同的打法了么, 还不是一个套路

除非2年以后所有人打L+还是靠小野副团长混完前4章以后刷刷刷,否则你能说游戏设计得不好?
不过能刷,愿意去挖掘游戏深度的人肯定也不多了


[59 楼] | Posted:2012-05-09 20:25| 顶端
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