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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 大家说说最喜欢历代哪作火纹的战斗画面和音乐
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寒冬夜行人

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下面是引用罗法尔◆王于2012-03-09 21:25发表的:


谈不上摒弃, 圣魔用过, 觉醒也要用. 还有旁支trs


哦哦,我更正一下,自由移动这种设定的确没有摒弃,不过显然,它对于火纹作为一款纯粹的战略游戏的本质没有影响。
我指出的,主要还是类似于迷宫、密道、秘宝等等一类常见于纯RPG的元素。
其他的。。。你懂我意思就可以。也谢谢你的指正。

[40 楼] | Posted:2012-03-09 21:28| 顶端
寒冬夜行人

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再多说一点,太过于强调画面或者战斗动画的,其实可以去玩机器人大战或者传说系列。火纹在这一点的坚持,反而是某种“独树一帜”,难道不是么?
当然,机战跟传说的战斗动画正好是它们的卖点。

[41 楼] | Posted:2012-03-09 21:32| 顶端
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 21:28发表的:


哦哦,我更正一下,自由移动这种设定的确没有摒弃,不过显然,它对于火纹作为一款纯粹的战略游戏的本质没有影响。
我指出的,主要还是类似于迷宫、密道、秘宝等等一类常见于纯RPG的元素。
其他的。。。你懂我意思就可以。也谢谢你的指正。

当时一代在日本并不算很畅销,所以就当时的开发团队来说,实在是太需要突破了,所以加贺加入这些rpg要素也有一定程度上的客观需要。当然,事后证明这些要素在日本并不受欢迎,从而导致外传险些被扫地出门,所以后续的作品自然没有沿用

另外,虽说这些要素确实不适合fe,不过被你说成杂质未免是过了些,外传在国内受到的欢迎程度至少说明了这些绝不可能是杂质

顺带一提,外传是唯一没有金钱概念的作品

[42 楼] | Posted:2012-03-09 21:34| 顶端
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下面是引用失落的勇者于2012-03-09 21:34发表的:

当时一代在日本并不算很畅销,所以就当时的开发团队来说,实在是太需要突破了,所以加贺加入这些rpg要素也有一定程度上的客观需要。当然,事后证明这些要素在日本并不受欢迎,从而导致外传险些被扫地出门,所以后续的作品自然没有沿用

顺带一提,外传是唯一没有金钱概念的作品



原来是这样啊~
一代我个人非常喜欢。不过我觉得它的人气不够高的原因,应该是因为难度吧?有些人可能会觉得不容易上手的感觉,所以也解释了为什么外传的“人气”——循环转职大大降低了难度,以至于快成了切菜游戏,冒昧说一句,难道这就是上头的朋友所谓的“人性化”么?

我个人真的非常不喜欢外传。。。。。它在日本不受欢迎我想我是非常能够理解的。

至于金钱概念的话,这个倒无所谓,毕竟外传里头人手只能一把武器,而且还永不耗损。早期游戏总是会有这种那种的奇怪的设定。最为显著的我想就是系谱的不能交换物品的设定,以及776的人员脱离设定吧。。。。。这两个在我玩过FC、GBA、NGC跟WII上的作品后再去玩模拟器,真是让我抓狂。。。。


[ 此贴被寒冬夜行人在2012-03-09 21:54重新编辑 ]

[43 楼] | Posted:2012-03-09 21:39| 顶端
罗法尔王



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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 21:28发表的:


哦哦,我更正一下,自由移动这种设定的确没有摒弃,不过显然,它对于火纹作为一款纯粹的战略游戏的本质没有影响。
我指出的,主要还是类似于迷宫、密道、秘宝等等一类常见于纯RPG的元素。
其他的。。。你懂我意思就可以。也谢谢你的指正。


其实影响蛮大的
至少讨论攻略就不好说, 说一大堆还不如一句"去练级"有效
现在担心的是觉醒走大饼的老路玩高数值, 然后开自由地图强迫刷怪

[44 楼] | Posted:2012-03-09 21:39| 顶端
寒冬夜行人

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另。。。。杂质一说我特意加上了双引号,只是为了凸显一下我个人的态度跟看法而已。。。。。它当然没有恶劣到沦为杂质。。。。。
[45 楼] | Posted:2012-03-09 21:40| 顶端
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下面是引用罗法尔◆王于2012-03-09 21:39发表的:


其实影响蛮大的
至少讨论攻略就不好说, 说一大堆还不如一句"去练级"有效
现在担心的是觉醒走大饼的老路玩高数值, 然后开自由地图强迫刷怪


欸,对哦!影响“练级”。。。。。
所以我才说嘛。。。。这种设定不是太合理。练级基本上可以说是我玩RPG类的游戏最厌恶的东西了。。。。显得玩的不是技巧跟智力,而是强度跟数值。
圣魔刚好也是GBA三作里我觉得最差劲的,to some extent...

另外我想,觉醒不是多了行商人的设定么?这使得自由移动成为一种新鲜而且必须的元素啊,至少不会是纯粹的练级。
再有一点就是,自由移动对于我,更多的只是补全全人物的等级,以达到全兵种全人物转职的目的,至于练级切菜嘛。。。。太没意义了,还不如直接开金手指无双模式呢。

[46 楼] | Posted:2012-03-09 21:42| 顶端
guile

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除了外传,还有哪作是没有武器使用次数限制的?
[47 楼] | Posted:2012-03-09 21:43| 顶端
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 21:39发表的:



原来是这样啊~
一代我个人非常喜欢。不过我觉得它的人气不够高的原因,应该是因为难度吧?有些人可能会觉得不容易上手的感觉,所以也解释了为什么外传的“人气”——循环转职大大降低了难度,以至于快成了切菜游戏,冒昧说一句,难道这就是上头的朋友所谓的“人性化”么?
.......

我个人对外传的看法应该一分为二

对于通过循环转职、反复练级这种降低难度的手段我个人也不喜欢,尤其是魔战士转回村人这种打破平衡的设定

但是对于外传的音乐和战斗动画我个人还是觉得,就当年fc的机能来说已经算非常出色了

不过外传最吸引我的地方并不在这里,而是那童话故事般的剧情,这一点我相信全火花除了我之外不会有第二人

另外,外传仍然留有许许多多还未揭开的谜,很多至今无法破解的一些设定,这也是我在看了日本某专门研究外传的网站后才知道的

[48 楼] | Posted:2012-03-09 21:45| 顶端
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下面是引用失落的勇者于2012-03-09 21:45发表的:

我个人对外传的看法应该一分为二

对于通过循环转职、反复练级这种降低难度的手段我个人也不喜欢,尤其是魔战士转回村人这种打破平衡的设定

.......


外传在战斗动画跟音乐,较之初代确实提升了很多。可是我非常痛恨外传的地图贴图,太难看太难看了。不管是树木啊城堡啊沼泽啊等等,跟初代丰富的色彩跟变化比起来真是太差了,让我觉得是赶工之作。不知你怎么看呢?

外传的剧情我觉得也很不错,双主线很引人入胜,多少打破了固有的刻板的王子复国记模式。

[49 楼] | Posted:2012-03-09 21:50| 顶端
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 21:50发表的:


外传在战斗动画跟音乐,较之初代确实提升了很多。可是我非常痛恨外传的地图贴图,太难看太难看了。不管是树木啊城堡啊沼泽啊等等,跟初代丰富的色彩跟变化比起来真是太差了,让我觉得是赶工之作。不知你怎么看呢?

外传的剧情我觉得也很不错,双主线很引人入胜,多少打破了固有的刻板的王子复国记模式。

地图确实粗糙这点我同意,但是所谓的“涂鸦一般的地图”不正是童话故事的特色之一么

赶工倒是未必,外传距离初代发售有2年的时间间隔,一个赶工作品是不会具有你之前所说的这些要素并且在国内还会受到如此欢迎的,当然我个人对于之前所说的那些打破平衡的设定还是不喜欢的

[50 楼] | Posted:2012-03-09 21:53| 顶端
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下面是引用失落的勇者于2012-03-09 21:53发表的:

地图确实粗糙这点我同意,但是所谓的“涂鸦一般的地图”不正是童话故事的特色之一么

赶工倒是未必,毕竟之前你所说的这些要素可不是一个赶工作品应该有的东西



赶工只是表达一种感觉嘛,外传的元素很丰富,自然不是赶工之作。我说的是一种第一印象,当然。。。。也是我一直以来的印象。。。。否则它不会被我如此口诛笔伐。

[51 楼] | Posted:2012-03-09 21:56| 顶端
guile

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下面是引用guile于2012-03-09 09:43 PM发表的:
除了外传,还有哪作是没有武器使用次数限制的?

[52 楼] | Posted:2012-03-09 22:08| 顶端
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下面是引用guile于2012-03-09 22:08发表的:



应该就仅此一作了。
不过系谱倒是可以大量地修复武器。。。只要持有者有钱。。。。
BTW,系谱的许多设定也真是够奇葩的了。

[53 楼] | Posted:2012-03-09 22:12| 顶端
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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 22:12发表的:



应该就仅此一作了。
不过系谱倒是可以大量地修复武器。。。只要持有者有钱。。。。
.......

国内有不少玩家(包括我)似乎都很喜欢这两作各种另类的fe……
另外,如果不是因为776难度太高的话,喜欢这一作的人应该会更多

[54 楼] | Posted:2012-03-09 22:28| 顶端
罗法尔王



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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 22:12发表的:

BTW,系谱的许多设定也真是够奇葩的了。
.......


半成品嘛
不过不能交换武器只是一种设定而已, 算不上奇葩. fe中没有其它srpg中有的是.
按系谱的整个框架是不能让道具随便交换的. 否则个人的金钱属性就毫无意义, 盗窃和值切等技能 夫妻间可以给钱等设定也没有存在的价值.

[55 楼] | Posted:2012-03-09 22:31| 顶端
寒冬夜行人

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下面是引用失落的勇者于2012-03-09 22:28发表的:

国内有不少玩家(包括我)似乎都很喜欢这两作各种另类的fe……
另外,如果不是因为776难度太高的话,喜欢这一作的人应该会更多



你这里说的776的高难度,包括上头说的外传至今仍存在有大量未解乃至无解之谜,我觉得就是因为“随机性”占据了太大的空间,所以无迹可寻或者有迹难寻。显而易见的例子比如说776升级时涨的移动力(这个数值都能这样涨,也的确是够奇葩的,跟什么疲劳度一样搞笑),或者待命时出现再动的指令。。。。
不过我个人对于系统如何设定完全不懂。。。。所以。。。。。如有错误,贻笑大方之余还请无视。。。。明白我想说什么就可以了。

[56 楼] | Posted:2012-03-09 22:41| 顶端
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外传的自由遇敌和圣魔的自由遇敌是不同的啊

前者干净利落显得很自然

后者纯粹就是抢了剧情的风头

[57 楼] | Posted:2012-03-09 23:12| 顶端
wuhanxing

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下面是引用寒冬夜行人于2012-03-09 21:39发表的:



原来是这样啊~
一代我个人非常喜欢。不过我觉得它的人气不够高的原因,应该是因为难度吧?有些人可能会觉得不容易上手的感觉,所以也解释了为什么外传的“人气”——循环转职大大降低了难度,以至于快成了切菜游戏,冒昧说一句,难道这就是上头的朋友所谓的“人性化”么?
.......

嘲笑自己不明白的事物是非常不智的,难道你真以为很多人喜欢练级是因为碍于游戏难度而去练的吗,谁打第一遍就去把角色培养成无敌的存在然后去虐敌的?说实话,只要玩家想,哪一作火纹的敌人是不能被切菜的?循环转职和自己选择职业,这更多是为了增加游戏的自由度,一款好游戏是需要给玩家一定的自由空间去充分发掘游戏乐趣的,这也会增加游戏的可玩性。只给玩家提供一种或很少选择的游戏,显然不是游戏开发商的目标,他们追求的是一款耐玩的,能让玩家回味的游戏。为什么机战在“第二次”中加入小队系统?因为可以让玩家自由搭配小队成员,提高游戏自由度,因为不同的玩家可能配出n种组合,这也是为什么当时此系统一推出就大受好评的原因,这也是我所说的“人性化”


命は生存の意味を探るためにある
[58 楼] | Posted:2012-03-10 00:54| 顶端
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特地上日文网站查了下,外传在历代火纹作品中的销量是排名第4,而且只比第三名的暗黑龙与光之剑差了几千销量而已(算上中国的盗版卡带的话相信远远超过第三名了^_^)。还有,外传在日本本土的评价其实并非是大家所说的“不行”,而是“褒贬不一”啦,这是在大幅改变系统后的作品,这种反映应该也能接受吧,况且销量也不算差。之后纹章之谜的大获成功,除本身作品的出色之外,不可否认也是因为之前两作的铺垫和积累了充分的人气吧。
在玩过那么多战略游戏的n多年后,仍然要为外传中周到的设计而叫好,不亏是大师级的作品(重申,不是因为儿时的记忆所以完美之类的原因,而是作为一个骨灰级SRPG玩家在对比了n多同类型游戏之后,发出的由衷的感想。大家不必一定同意我的看法,但这真是我内心真实的感受,我只想说)


[ 此贴被wuhanxing在2012-03-10 01:58重新编辑 ]


命は生存の意味を探るためにある
[59 楼] | Posted:2012-03-10 01:26| 顶端
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