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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 说说TRS的特技(等马甲雷)
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说说TRS的特技(等马甲雷)

我个人对TRS和系谱特技的一点浅薄的理解,先说发动率,从2个公式上乍一看系谱比TRS要高出许多,但结合实际情况就未必尽然了,首先是TRS流程中大部分对手的技量偏低,因此实际上的发动并不低,这只是1方面,另一方面,系谱中我方人员普遍的特技数量比TRS要少的多,而且有些特技又不能叠加,而TRS中的特技基本上都能叠加,而且人员的特技多实际上也是间接的提高了特技的发动,所以说TRS的特技发动比系谱的特技发动低不妥

再以特技的分类组成来说,以职业来划分特技分类的话,系谱中的特技只有2种,职业技和个人技,比较简单,而TRS的特技分类就趋于多源化,主动技,被动技,指令技,地形技,可谓多种多样,丰富多彩,显然是比系谱进步了不少,再加是从776借鉴而来的特技学习系统,可以说进一步的用特技丰富了个人特色,再一次提高了游戏的自由度

特技本身特性的一些变更,比如死生的随HP下降提高必杀率的设定和HP减半发动的怒,前者明显是更突出了被动特技的反扑特效,连续因为威力相比其他的攻击技逊色,但因为改变了其发动公式,而使其在实际的使用效果上不逊色于其他的特技

[楼 主] Unkown | Posted:2006-11-02 22:49| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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这个沙发我是坐定了。

哎呀,这就是您憋了半天的论据呀?我还以为什么不得了的观点,敢情是这个八百年前已经被无数人讨论来讨论去的问题,真是让我失望。

我们先看看就trs的理论流程来说,阁下手中的棋子,有几个是天生技就比对手高的?

技高的,其特技的数量是否能满足发动需要?

如果你的想法是只在于流程而不刻意练级,才有可能形成对特技发动的依赖(因为你的队员级别没有刻意去升高,那么一旦形成胶着战,特技的发动才有可能起到扭转乾坤的作用)。玩家对一个要素依赖性的深浅,才是判断厂商究竟是强化还是削弱了某要素的根本性标志。如果你是刻意去练级,去赚钱加技能,那么也就根本体现不出你对于特技在作战时发动的依赖(你的队员本身级别就很强,又刻意加上那么多特技,人家面对你这样的军队不只有挨揍的份?谈得上发挥特技的效能,左右战局吗?)。因为你在这种条件下有特技和没有特技不存在战局结果的差异呀。那这些个特技对玩家而言除了数量上的心理安慰外还有什么其他意义?你能回答么?拿着特技叠加是没有说服力的,苍炎的特技种类也比系谱多,发动率比系谱高,许多特技也可效果叠加,还出现了特别霸道的叠加效果奥义——天空(月光+太阳,发动率之高更是惨绝人寰),莫非苍炎的特技系统也是一种强化么?苍炎里的队员乃至于整个战局对特技的依赖性又是如何呢?哦,回答吧。

大凡小学生和大学生观察和分析问题时,小学生认识世界的眼光往往是数量化的,大学生认识世界的眼光应该是实用化的。譬如说对战争这个问题,小学生总喜欢问“哪边人多?哪边枪多,大炮多?”在他们眼里优劣的标准是以“多少”来衡量,“比比谁的XX多”是他们分析问题的出发点。而一个有社会经验的成年人,就会懂得“多<>强”“少<>弱”多而散不一定是被强化,少而精不一定是被弱化这样一个事实,他看问题应该是理性化的,系统化的,从具体表现中分析一个要素对于其整体的促进作用是增大了、提高了还是减少了、降低了,ts的特技门类的确十分丰富,也的确数量众多,但是对于游戏进程的影响不仅没有增加,反而大大降低,由于其数量的繁多,使制作者不得不对一些往日威力过于霸道的技能进行削弱,或者改变其发动公式,或者降低其实际效能,在或者干脆把一些强大的技能放在靠近作品尾声的部分(如龙圣习得地),以求尽量维持敌我双方能力的平衡;由于其种类繁多,取得的方式自然也各有差异,有些特技是随级别提高而获得,那么某些玩家为了获得相应特技,就大量练级,结果导致有了特技,人物强度却也飞涨,形成有没有这个特技都无所谓的尴尬局面;更有甚者把地形技作为一种金钱交换物,使这种特技“区分手中棋子的环境适应性”的用处几乎成为摆设,只要玩家愿意,任何人都可能百毒不侵,区分地形的意义还何在?所谓自由性又从何说起?对于游戏本体来说,这种特技表现到底是促成了游戏的可探知性和不可预见性,还是索性把整个游戏变成特技大泛滥的试验场,教练场?套用叶x君十几年前一番话:“我们并不需要罗列机能,‘比比谁的机能多’。而是要从实际入手,研究这个机能到底给主机性能带来怎样的影响”。你呀,仔细考虑考虑吧。

最后再说说死生问题,我不知道你到底玩没玩过系谱,知不知道祈祷和怒,知不知道从那时起这两个特技就不是一回事。更没有人会蠢到要去特意比较它们之间的异同和优劣。至于你后面说“连续”,又和死生有什么关系?而且怎么改变公式,也不见你提及半句,你想让谁替你答呀?


[ 此贴被雷文·菲鲁赛迪在2006-10-28 00:43重新编辑 ]


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[1 楼] | Posted:2006-10-27 23:45| 顶端
星尘

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用发动率的提高来证明"特技"被强化了???

[2 楼] | Posted:2006-10-28 00:04| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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更强的还在这里:

http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=135885&fpage=&toread=1&page=3

说实话,我是真不知道有他说的这么一回事,我觉得他能用死生的某种特别发动公式(未经证实的)推翻666的ts公式总结如果是事实的话真的很不得了。但现在我看不到他说的那一帖的任何蛛丝马迹的信息,666是不是应该进来做个说明什么的。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[3 楼] | Posted:2006-10-28 00:39| 顶端
如月影二

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......插一句请勿见怪
敢问楼主认识情感区不?
难道是我眼疾看错了?又或者是我迷路了来错了地方?再或者说您和雷帝联系换了地点?
迷惘中...疑惑中...


[4 楼] | Posted:2006-10-28 02:15| 顶端
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ho,好长的战贴,好乱的思路,先是说平衡性,然后扯到武器相克,最后又说到特技,一件件来行不?

先说说平衡性,TO因为我没玩,所以我就不去谈论它的平衡性究竟如何,但是系谱的平衡性一直是我认为FE系列里最出色的,某人提到武器的强弱问题,没错,剑系在重量和命中率上有绝对的优势,但是再往下想想呢?同等级武器的杀伤力斧大于枪大于剑,勇者系武器的出现顺序,斧早于枪早于剑,这些为了维持平衡所做的补偿都被忽视了?剑系特殊武器的确很多,什么盗贼剑,祈祷剑,斩铁剑之类,但是我并不认为这些武器的存在就使得平衡性遭到破坏,事实上这些武器在游戏里的泛用性是非常差的,对于斩数的迫切需要使得很多人并不愿意过多地用这类武器杀人.换个角度去想,作为"剑与魔法"为主题的FE世界,适当地丰富一下剑的内容本身也符合游戏的世界观设定,因此武器方面并不存在什么明显的不平衡.你问圣兵器为什么那么强大?那你先告诉我,不强的话凭什么叫圣兵器?圣兵器的修理费又是多少?一个游戏即要照顾到系统的严谨性又要考虑到剧情的需要,这样的设定是完全合理的.至于系谱的其他方面,比如职业,除了剑圣和非常规的统帅骑士的设定过于强大之外(事实上我认为这也跟游戏的世界观有所关联),其余职业包括皇帝在上限和技能的处理上都是非常用心的.即使是我最反感的百人斩设定又恰恰从另一个方面强调了游戏的平衡性,练百斩则评价必然上不去,游戏难度自然也会简单很多,不练而追求评价的话,游戏则会相对困难一些.在看待平衡性的问题上别老是只看哪一个方面,要从游戏全局的设定出发,如果说你不理解,只能说明你还没有玩懂这个游戏,问题在你而不在游戏.

特技的问题,说系谱之后的加贺作品是加强的我没有意见,但是原因绝不是什么发动率的提高,而是从特技的分类,发动效果等等方面来说的,因此准确地说应该是"丰富"了才对,再看看之后的BWS,这个观点就更加确信无疑了,事实上拿系谱这个不同年代的作品来比本身就是个错误.至于任天堂的FE,其实也有这个倾向,从GBA三作再到苍炎,特技也是在慢慢重新成为游戏里一项重要系统的.

我想雷文你的意思是根据特技在游戏中产生的影响大小来判断是否是强化吧,问题是你自己恰恰给弄反了,还是系谱,人物的特技从Lv1起就已经固定并发挥作用的,而776开始可以通过特技书来学习,到了TRS更是跟人物的级别密切相关,或许一个角色开始很弱,一旦当他学会某个特技的时候,他的强度会一下子提高很多,这个转变的过程不是影响力的提升是什么?怎么可能因为级别高了,特技有没有就无所谓了呢?比如见切这种特技不管是对于什么样能力的人来说都是极其重要的.再加上取得方式的增加,特技分类的更加明细,这不是强化了这一系统又是什么?注意我这里并不是在讨论"特技"存在的"必要性".单纯就是针对"削弱"还是"强化"的观点.

至于最后说的什么死生,楼主你还是拿出详细的研究内容来吧,说实话你说的我没看懂.


[5 楼] | Posted:2006-10-28 02:22| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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这个问题就要牵扯到你上次举得例子,用挑拨把某人调出来的问题。

特技的强化与否,并不在于是否存在数量上的丰富(种类、来源等等),而在于其效果是否真正能够融为作战体系中的一个组成部分,也就是对战局的影响力。

你可能没看清我的意思,我并没有阐述特技是否会改变一个角色的强弱问题,而是说特技在作战中的功用是否被充分发挥,譬如霍林的月光剑问题,在不刻意练级,不修炼百斩的情况下,敌我发生胶着战,当一个重甲兵堵在霍林面前,(霍林的攻击力-敌防御力)x2不足以让敌人致命,但这时霍林发动了一次月光剑,则将该敌送终,那么对胶着战而言整体形势马上可能有改观。而如果是刻意练级,有了百斩,对付一个敌人几乎必然能预见到将其干掉,那么月光剑发动不发动都是那么回事,不会有任何计划外的效果(因为你一次只能对付一个敌人,多余的攻击力不可能转移给其他敌人),那么就是说,在这种情况下某些特技的存在感就非常薄弱,而对一个游戏来说,一个要素的加强或削弱,最主要的就是看其主要组成部分在整个游戏中的存在感是不是薄弱,这不是单单多与少或强与弱的分别。实际上说ts技能泛滥,主要就是为其技能的使用者多存性(同一特技很多人都拥有),效果重复性(飞龙特技和必杀指数)以及存在感的薄弱性(用钱买来的地形特技和几乎难以看全的龙圣),说来说去,其实都在于一点,不存在什么绝对的“不可替代性”,回想一下系谱中的流星剑在第十章对黑皇子的实际效果,再考虑一下龙圣于ts的40章对某强敌的发动可能,这个结论不难做出。

这里不妨再多提一下苍炎24章m难度固定成长档如何救助npc的问题,实际上有一种战法和星尘君提到的bs引蛇出洞的战法非常相似,让已经转职的飞马装备反特效指环,在第一回合内争取抵达最北部远程弓箭的射程范围,敌人的行动攻击次序通常为先我后友,而且弓箭手会自动先攻击飞行单位,飞马的技术速度和运气都能成长较好,有躲避的本钱,而不算高的防御力恰恰又可让远程弓不至于放弃对飞马的攻击而转向npc,为npc的生存提供保障。这样为飞马安装上“挑发”特技,就成为整个作战的关键,这一招是最终我成功了才总结出来,当然我相信一定还会有另外的方法,但这种战术的运用也恰恰说明特技系统的强化与削弱和威力如何,数量多少没什么直接关系,只有取决于该要素在整个作品中的地位。是不可或缺,还是无关紧要。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[6 楼] | Posted:2006-10-28 03:30| 顶端
see you



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雷帝其实可以把意思说的更简单明了些
[7 楼] | Posted:2006-10-28 09:11| 顶端
haiyi


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下面是引用星尘于2006-10-28 00:04发表的:
用发动率的提高来证明"特技"被强化了???

请您明白,是丫马甲雷先以特技的发动来说明特技的削弱,我只是说这样不妥,是在扯淡

PS:雷文,今天没空,明天好好跟你论论,这里和在历史区


[ 此贴被haiyi在2006-10-28 09:39重新编辑 ]

[8 楼] Unkown | Posted:2006-10-28 09:18| 顶端
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用特技发动率因公式不同而削弱发动率来阐述该要素的弱化是很正常的。更改公式可不是那么简单的问题,它直接反映制作者对一个要素强化或弱化的倾向和要求。

这和实际作战中你可能用一个强队员对付一个弱敌人所体现出发动率的“相对而高”是完全两个概念,前者是出自设计者的原想法,后者是你自己操作体会的问题。“你认为发动率高”<>“制作者如此设计的意图是让发动率提高”。明白么?扯淡先生?

我不会质疑谁有没有时间的问题,他是真没有时间也好,假没有时间也罢,都不妨碍我教训某人。你好自为之,别到时候又明要转移阵地暗行开溜之举,那样不仅对不起费那么多时间和你辩论的人,连你自己的脸面都对不起。


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[9 楼] | Posted:2006-10-28 09:57| 顶端
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下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2006-10-28 03:30发表的:
这个问题就要牵扯到你上次举得例子,用挑拨把某人调出来的问题。

特技的强化与否,并不在于是否存在数量上的丰富(种类、来源等等),而在于其效果是否真正能够融为作战体系中的一个组成部分,也就是对战局的影响力。

你可能没看清我的意思,我并没有阐述特技是否会改变一个角色的强弱问题,而是说特技在作战中的功用是否被充分发挥,譬如霍林的月光剑问题,在不刻意练级,不修炼百斩的情况下,敌我发生胶着战,当一个重甲兵堵在霍林面前,(霍林的攻击力-敌防御力)x2不足以让敌人致命,但这时霍林发动了一次月光剑,则将该敌送终,那么对胶着战而言整体形势马上可能有改观。而如果是刻意练级,有了百斩,对付一个敌人几乎必然能预见到将其干掉,那么月光剑发动不发动都是那么回事,不会有任何计划外的效果(因为你一次只能对付一个敌人,多余的攻击力不可能转移给其他敌人),那么就是说,在这种情况下某些特技的存在感就非常薄弱,而对一个游戏来说,一个要素的加强或削弱,最主要的就是看其主要组成部分在整个游戏中的存在感是不是薄弱,这不是单单多与少或强与弱的分别。实际上说ts技能泛滥,主要就是为其技能的使用者多存性(同一特技很多人都拥有),效果重复性(飞龙特技和必杀指数)以及存在感的薄弱性(用钱买来的地形特技和几乎难以看全的龙圣),说来说去,其实都在于一点,不存在什么绝对的“不可替代性”,回想一下系谱中的流星剑在第十章对黑皇子的实际效果,再考虑一下龙圣于ts的40章对某强敌的发动可能,这个结论不难做出。
.......
我认为这么说就有点牵强,无论某个或某些特技的存在对于某个角色在你看来是否能发挥关键性的作用,都不能影响该系统在整部作品中处于一个什么样的地位,也许这个特技在战斗中的实际作用可能因为角色本身的强大或者特技的重复性而受到了掩盖,但其他方面呢?比如说华丽程度,就好比流星和月光一样,本来一击就死的敌人,还偏偏要发动个流星月光什么的,难道也可以说这两个特技存在感薄弱么?不,显然它们的存在给了玩家另一种杀敌时的快感,即使有时候根本没必要发动.同理,你说的那些也一样.


[10 楼] | Posted:2006-10-28 12:50| 顶端
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死生本来就是扣除hp的百分比加成到必杀率上,这个公式是正确的,没什么好疑问的。
trs的特技一个缺点就是太泛滥了,比如剑圣人人一个飞龙,说是职业特技也没什么不可以。

如果说发动率,那么单个特技肯定是系谱高,但如果比较一次战斗能出特技的概率就是trs高了。
当然若把系谱的追击和必杀也算2个特技来和trs比数量的话那就当我没说过。

[11 楼] | Posted:2006-10-28 13:03| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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下面是引用星尘于2006-10-28 12:50发表的:
我认为这么说就有点牵强,无论某个或某些特技的存在对于某个角色在你看来是否能发挥关键性的作用,都不能影响该系统在整部作品中处于一个什么样的地位,也许这个特技在战斗中的实际作用可能因为角色本身的强大或者特技的重复性而受到了掩盖,但其他方面呢?比如说华丽程度,就好比流星和月光一样,本来一击就死的敌人,还偏偏要发动个流星月光什么的,难道也可以说这两个特技存在感薄弱么?不,显然它们的存在给了玩家另一种杀敌时的快感,即使有时候根本没必要发动.同理,你说的那些也一样.


主观感知上的华丽与否或快感多少,和一个技能对游戏本身而言是否被强化或弱化不是一个概念,如同对战格斗游戏中招式的强化或弱化的评价标准在于是否更容易被操作出,破绽更小,更适于在某连续击打过程中进行“xx连”,更让敌人难以寻找到机会进行反攻等等,而诸如动作是否华丽,表演性是否让人更加热血贲张,威力是否更霸道等等都算不上是强化的标准,某招式,就算比前作再华丽,再给人视觉快感,种类和数量再多,再单纯强调攻击力大,如果说这招式的可操作性较前作差、破绽更多、又没有经过细微的调整,难以融进整体格斗战之中,那么我们也不能说它们对比前作而言是经过所谓“强化”的。ts和系谱的道理也是如此,所谓强化,实际上就是一个重要性问题,对某要素的一切调整是最终促使这个要素居于更加重要的位置(对玩家而言),还是被或明或暗地给边缘化,花瓶化。前者才算强化,后者只能说是被弱化的对象。

其实这就如探讨一本书的内涵问题,你说要论这本书的内涵强化,体现在什么之上?是这本书内容的思想性更深刻,探讨中心问题的视点更犀利更准确呢,还是说词藻更华丽,配图更鲜艳呢?


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[12 楼] | Posted:2006-10-28 14:53| 顶端
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下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2006-10-28 14:53发表的:


主观感知上的华丽与否或快感多少,和一个技能对游戏本身而言是否被强化或弱化不是一个概念,如同对战格斗游戏中招式的强化或弱化的评价标准在于是否更容易被操作出,破绽更小,更适于在某连续击打过程中进行“xx连”,更让敌人难以寻找到机会进行反攻等等,而诸如动作是否华丽,表演性是否让人更加热血贲张,威力是否更霸道等等都算不上是强化的标准,某招式,就算比前作再华丽,再给人视觉快感,种类和数量再多,再单纯强调攻击力大,如果说这招式的可操作性较前作差、破绽更多、又没有经过细微的调整,难以融进整体格斗战之中,那么我们也不能说它们对比前作而言是经过所谓“强化”的。ts和系谱的道理也是如此,所谓强化,实际上就是一个重要性问题,对某要素的一切调整是最终促使这个要素居于更加重要的位置(对玩家而言),还是被或明或暗地给边缘化,花瓶化。前者才算强化,后者只能说是被弱化的对象。

其实这就如探讨一本书的内涵问题,你说要论这本书的内涵强化,体现在什么之上?是这本书内容的思想性更深刻,探讨中心问题的视点更犀利更准确呢,还是说词藻更华丽,配图更鲜艳呢?
你所说的花瓶只是在某些情况下才成立的,并不是任何时候这些特技对战斗都有可有可无,在面对实力强劲的敌人的时候,多发动一种特技或许就多一份胜算,这怎么能以偏盖全,一概而论呢?

还有,游戏就是游戏,不是什么学术的东西,游戏固然要有内涵,战略性之类的东西,但是华丽的成分也是游戏的一部分,这两者没有矛盾,也没有什么孰高孰低的问题,对于游戏这种特定的对像来说重要性都是一样的.就好像系统和剧情的关系一样,不能只拿一个标准来说.起码从数量的增加,种类的划分明细,习得方式的多样化等等方面综合来看,特技系统是在"强化"的.


[13 楼] | Posted:2006-10-28 15:21| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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谁也没有一概而论,只是说ts相对于系谱来说这种情况是更加普遍还是更加不普遍。像这种情况由于两者很多地方类似,可以进行对比。对比之下肯定会有差异。那就要看程度的大小了。这也是评价游戏的手段之一。

另外我举书的例子不是要阐述什么内涵问题,只是单纯做一个比方,阐述这个相通的道理。你老这样直接把我的举例内容引入讨论内容真让我很困惑的。我也没说这两样东西谁高谁低,只是说这两个要素没法联系到一起,特技本身强化云云和华丽与否没什么太大关系,如果说是画面或主引擎性能的问题,华丽的画面和动作性倒是可以说是对外在表现力的一种强化。但对特技本身是否是强化则不见得。


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[14 楼] | Posted:2006-10-28 16:02| 顶端
星尘

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下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2006-10-28 16:02发表的:
谁也没有一概而论,只是说ts相对于系谱来说这种情况是更加普遍还是更加不普遍。像这种情况由于两者很多地方类似,可以进行对比。对比之下肯定会有差异。那就要看程度的大小了。这也是评价游戏的手段之一。

另外我举书的例子不是要阐述什么内涵问题,只是单纯做一个比方,阐述这个相通的道理。你老这样直接把我的举例内容引入讨论内容真让我很困惑的。我也没说这两样东西谁高谁低,只是说这两个要素没法联系到一起,特技本身强化云云和华丽与否没什么太大关系,如果说是画面或主引擎性能的问题,华丽的画面和动作性倒是可以说是对外在表现力的一种强化。但对特技本身是否是强化则不见得。
普遍不普遍那不是你或者我光凭自己的认识就能定论的,真要说的话,系谱里也没有几个非要发动特技才能杀得了的角色.

外在表现力的强化难道就不算强化了?我要表达的就是这个意思.你说的特技本身又是什么意思?

还有,如果你觉得把你的例子引入讨论让你困惑的话索性就不要举,书和游戏本来就是两个概念,你这样举例只能让人认为你把他们联系到了一起.


[15 楼] | Posted:2006-10-28 16:10| 顶端
雷文·菲鲁赛迪

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我原本那帖子你没看呀?我原先就是说特技这个系统是否日渐弱化的问题。并没有提它的外在表现能力怎么样,这个的强化我认为和特技本身的性能是无关的。

特技本身也不是说非要针对某个不用特技就打不到的敌人才叫有价值,而是说在整个战局里,特技发动是不是重要。如同我先前的例子:在一个胶着战中因为特技的发动而使战况发生根本转变。这种情况如果很多,则说明这个系统的重要性就大,反之就小。你这理解太死板了吧?那我没办法解释了。最好是能结合我前面的意思。

举例举例,就是一个例子而已,还有说因为要避免谁把两者联系到一起去而必须挑选能联系到一起的才行么?

有人说谁谁写小说写的不错,有古风,犹如当初蒲松龄的辛辣笔触,令人畅快,难道说这个谁谁一定写了部与鬼怪幽记相关的小说么?举例子就是举例子,没有说非要把例子里的具体内容和现实所比之目标挂钩的。


[ 此贴被雷文·菲鲁赛迪在2006-10-28 16:28重新编辑 ]


庄子与惠子游于濠梁之上,庄子曰:条鱼出游从容,是鱼之乐也,惠子曰:子非鱼,安知鱼之乐?庄子曰:子非我,安知我不知鱼之乐?惠子曰:我非子,固不知子矣,子固非鱼也,子之不知鱼之乐,全矣。庄子曰:请循其本,子曰汝安知鱼乐云者,既已知吾知之而问我,我知之濠上也。
[16 楼] | Posted:2006-10-28 16:21| 顶端
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下面是引用雷文·菲鲁赛迪于2006-10-28 16:21发表的:
我原本那帖子你没看呀?我原先就是说特技这个系统是否日渐弱化的问题。并没有提它的外在表现能力怎么样,这个的强化我认为和特技本身的性能是无关的。

特技本身也不是说非要针对某个不用特技就打不到的敌人才叫有价值,而是说在整个战局里,特技发动是不是重要。如同我先前的例子:在一个胶着战中因为特技的发动而使战况发生根本转变。这种情况如果很多,则说明这个系统的重要性就大,反之就小。你这理解太死板了吧?那我没办法解释了。最好是能结合我前面的意思。

举例举例,就是一个例子而已,还有说因为要避免谁把两者联系到一起去而必须挑选能联系到一起的才行么?
.......
帖子我看了,现在讨论的就是这个问题.你的意思就是要把外在表现力从特技本身游离出去,行.但是同时性能也不是是否强化的标准,因为你没法准确地比较出特技在性能上的强弱.不同的特技本身也没有什么可比性.
我的观点,谈到这个系统是否是强化还是弱化就看在整个游戏中制作人对它的重视程度,而这个重视程度就具体表现为特技的数量,分类,习得等等,如果是刻意弱化,完全没必要花那么多心思在上面了,就像封印那样,压根就没有所谓的个人特技,你如果说是弱化,我绝对赞成,但是要是说TRS,说它弱化是没道理的.

"而是说在整个战局里,特技发动是不是重要"你这句话说了等于没说,我前面已经解释过了,这个没法从宏观上去下结论,不同的玩家,不同的战斗都是不一样,说简单点,我培养的人物没凹点,结果数值差,这个时候我就要依赖特技的发动,你的人物数值很强就觉得特技无所谓.就这么简单.不是我死板,而是你说话太绝对或者说太理想化.

反正你举例就要有被别人理解或者误解的心理准备,不可能每个人都按照你的思路去想问题,所以我建议你最好就事论是,不要随便拿别的东西来比较,当然,这是我的建议.


[17 楼] | Posted:2006-10-28 17:02| 顶端
moxinxue



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雷文·菲鲁赛迪同学语言相当严谨的说。很有口语功底。。看庄子看的?我现在只记得那句“牛不知其死也”的说
不过对于技能我也觉得,华丽本身就是一种强化。SRW卖的就是画面。

[18 楼] | Posted:2006-10-28 19:07| 顶端
星空寂

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其实我倒觉得和巅峰时期的他比雷帝现在的战力有所下降了……
[19 楼] | Posted:2006-10-28 20:54| 顶端
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