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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> GBA3作的命中,伤害,必杀的一些小讨论(修改完毕)
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hpmp



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GBA3作的命中,伤害,必杀的一些小讨论(修改完毕)

写文的原因,通过分析3者的作用来论述属性的平衡或不平衡.
兰字为结论,对于数学苦手的人来说,直接看结论比较好XD
首先是要注意的公式:

一.
数据1.DMG=伤害=我方的实际攻击力-敌方的实际防御力.
公式1.必杀=dmg*3
数据2.必杀率=crt
数据3.命中=hit=命中几率.
公式2.1力=1DMG增幅
公式3.1技术=2命中,1/2必杀增幅
战场的最终伤害是由hit,crt,dmg3者决定.

二.这便是我们的切入点.让我们把战场的最终伤害称为DX(DX>0).且7.DX=dmg*hit*crt*3+dmg*hit*(1-crt)=dmg*hit*(2crt+1)
最终得到公式4:DX=dmg*hit*(2crt+1)
此公式存在3个变量dmg.hit.crt.其中dmg为正整数,hit,crt为百分比概率.
让我们分别用1(dmg),1%(hit),1%(crt)作为单位变动量来考察当其他两个变动量不变时,每增幅一个单位对DX的提高量为多少.

三.1,dmg单位变动,其他量不变:(DX+△y)/DX=(dmg+1)*hit*(2crt+1)/dmg*hit*(2crt+1)=dmg+1/dmg
很有趣的一个结论,每提高一点单位量随着dmg的变动而不呈现线性规律:可以让dmg取1 5 10 20 33 50 100。DX的增幅分别为100% 20% 10% 5% 3% 2% 1%
dmg的基数越大,增幅越少,属于边际递减效应。
  2,hit单位变动,其他量不变:因为hit取值范围在0-100%之间,每单位的hit增加量给DX的增幅固定为1%。当然,hit的最大值为100%.
  3,crt单位变动,其他量不变:因为crt取值范围在0-100%之间,每单位的crt增加量给DX的增幅固定为2*1%=2%。
结论1:dmg单位变动为曲线型变动:收益为(dmg+1/dmg)-1,享受边际递减效应。而hit和crt变动为线性变动,收益分别为1%和2%,不享受边际递减效应。

四.由结论1推论在何种情况下,属性是否达到理想的平衡?
根据数据1,数据2得出每一点力量的得到,DX收益为<(dmg+1)/dmg >-1
每一点技术的得到,DX收益为(hit+2%)*(2crt+2%+1)/hit*(2crt+1)-1
设(1)(hit+2%)*(2crt+2%+1)/hit*(2crt+1)=dmg+1/dmg
整理dmg=hit(2crt+1)/(0.02hit+0.04crt+0.0204) (2)
当dmg>(2)时,力量的作用大于技术。
当dmg<(2)时,力量的作用小于技术。
dmg为基准值,而crt和hit为变量值。依变量关系来增加DX的收益。
而(1)的收益范围从3.059-1.023之间。
DX的收益范围从1-0之间
DX增幅为(DMG+1/DMG)-1
也就是说,随着hit值和crt值的增加,(1)的收益逐渐减少,当hit和crt值低的时候。每一点技术的收益大于力量,而当DMG>2时,每一点的技术收益小于力量。而当dmg的基准值越来越高,技术的收益将超过力量的收益!奇妙的平衡性!
结论2:GBA3作力量的作用和技术作用基本是平衡的。推论:制作人设定的公式是根据严密的计算而设定的,没有一个属性的值的作用是弱于其他属性的,说GBA3作不平衡的可以闭嘴了。


附加的一些东西:
一,支援的选择:在GBA3作里,支援增加的数据包括命中,必杀,伤害和与之相对的回避,必杀回避,防御。
让我们忽略后3者,只看前3者。用我们得出结论1来比较什么时候选择偏重命中,必杀,什么时候选择偏重伤害。
数据4:每一级增加的最大伤害,命中,必杀分别为1,5%,5%.
设DMG=10,增加一点伤害,DX增幅为10%,而增加5%的crt,增幅也为10%。当DMG<10时,DX增幅大于10%,反之亦然。
结论3:当DMG>10时,让我们毫不犹豫的选择必杀吧,让敌人来的更猛烈些吧!
设DMG=20,增加一点伤害,DX增幅为5%,而增加5%的hit,增幅也为5%,当DMG<20时,DX增幅大于5%,反之亦然。
结论4:DMG>20时.收益crt>hit>dmg.
    DMG=20时.收益crt>hit=dmg
    20>DMG>=10时,收益crt>=dmg>hit
    dmg<10时,收益dmg>crt>hit.
简单的结论,当你对敌人的伤害大于20时,支援最好偏重命中,必杀。伤害大于10时,支援最好偏重伤害,必杀。伤害小于10时,支援最好偏重伤害。由结论4,我们就可以有选择性的选择所需要的最大收益了.

二,GBA3作的实际命中的研究:因为命中判定需要两个乱数,所以,有时候的hit的单位增加量也是有变动的.具体看worse&better的GBA三作的实际命中率研究一文
在此就不必多说了.


[ 此贴被hpmp在2007-04-22 21:25重新编辑 ]

[楼 主] | Posted:2007-04-22 18:45| 顶端
自由龙骑士

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貌似计算有误
因为当技+1时
(DX+△y)/DX=dmg*(hit+2%)*(2crt+1+1%)/[dmg*hit*(2crt+1)]=(hit+2%)*(2crt+2%)/[hit*(2crt+1)]
显然不应该是固定的3%
比如当命中为0.8,必杀为0.1时(假设伤害10),当攻击方技+1时,dx的增幅应该是10*(0.8+0.02)*(0.2+1+0.01)/(10*0.8*(0.2+1)]=9.922/9.6=1.0335
又如当命中为0.9,必杀为0.2时(假设伤害10),当攻击方技+1时,dx的增幅应该是10*(0.9+0.02)*(0.4+1+0.01)/(10*0.9*(0.4+1)]=12.972/12.6=1.0295
所以可得,当hit与crt变动时,dx的变化也不是线性的

而且当原始命中和必杀不同时,其得出的值明显不同

举个简明的例子。以楼主的33伤害为例。当命中为10%,必杀为10%时
当攻击方技+1时,dx的增幅应该是33*(0.1+0.02)*(0.2+1+0.01)/(33*0.1*(0.2+1)]=1.21
当攻击方力+1时,dx的增幅应该是34*0.1*1.2/(33*0.1*1.2)=1.03
明显1.21>1.03

当命中为98%,必杀为99%时
当攻击方技+1时,dx的增幅应该是33*(0.98+0.02)*(1+1.98+0.01)/(33*0.98*(1+1.98)]=1.023
当攻击方力+1时,dx的增幅应该是34*(0.98)*(11.98)/(34*0.98*(11.98)]=1.0303
明显1.023<1.303
也就是说,dx的改变量与原始命中和必杀也是有关系的

所以楼主的结论错了orz

楼主的想法很好,不过貌似在变量的变化量上出现了想当然的差错。所以导致这样的错误


[1 楼] | Posted:2007-04-22 19:58| 顶端
hpmp



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恩,两个变量的变化是乘的关系。而不是简单的相加关系。
不过如果这样相比较的话,那么计算是极其繁琐的。

[2 楼] | Posted:2007-04-22 20:10| 顶端
逆天



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看着你前天的那计算已经够繁琐了...一一
[3 楼] | Posted:2007-04-22 21:47| 顶端
brave

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1)增加1点技术,命中率可能不会增加,因为已经100%。
2)增加1,2点技术,实际必杀率可能还是零,敌人luck值高。
3)DMG,HIT也受装备武器影响,我们可以根据需要选择武器。
4)DMG,HIT还受敌人能力影响,而且敌人能力并非千篇一律。

很赞赏楼主的精神,可是这模型有点粗糙,脱离了武器和敌人谈属性,
不是那么合适。

让“平衡”见鬼去吧,好玩是硬道理

[4 楼] | Posted:2007-04-22 21:53| 顶端
hpmp



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很粗糙的模型。但是,如果增加太多的变量的话。计算可就不是一丁点的麻烦了。
我的想法,以DMG为基准值,用DX的变量来比较DMG,hit,crt的影响。所以这算是最简单的理想模型,变量在可控范围内。

[5 楼] | Posted:2007-04-22 22:00| 顶端
brave

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如果非要比较力和技的作用谁大谁小(我觉得不是很必要),
依据敌人能力的不同,用层次分析法更合理一些(相比只算数学期望),这种问题计算量大是没办法的,
让机器去算吧。
即使建立一个精细的模型,其结果也未必强于楼主的结论,问题依旧很大,
比如说依据计算我们得出结论:在打FE6的过程中,我们70%的时候“力”更有效,30%的时候“技”更有效,
我们可以说“力”作用更大吗,我想是不可以的,因为有时候我们是集团作战,我们的目的是集体的胜率,有时候我们需要某个人去完成势大力沉一击,有时候我们需要某个人去完成不容闪失一击。
属性是一个人的属性,战斗是群殴(多数情况下)。

[6 楼] | Posted:2007-04-22 22:24| 顶端
worse&better

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模型的假设是否适合实际情况狠重要,比如说这个模型隐含的一个假设就是一切选择都是基于最大化伤害的期待值DX这一点的。如果每个敌人都拥有1000点HP,这应该是个很好的假设;但实际当中HP超过50的敌人都是少数,这个假设的合理性就值得推敲。

当然为了更符合实际而强化模型使得其变得更加复杂晦涩也不是好事;指挥作战这东西固然需要大量理性分析,但它同时也是一门艺术。


The world combines after long separation, separates after long combination.
[7 楼] | Posted:2007-04-22 23:33| 顶端
Raffin

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技术这东西是可以靠武器相克弥补的,可以间接的看作提高了7点速度和技术,但不影响回避和必杀和追击。
[8 楼] | Posted:2007-04-23 09:56| 顶端
蓝鸟



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都研究到这个分上了,只好叫好了


我的女神啊
[9 楼] | Posted:2007-04-24 17:16| 顶端

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