lucio
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2游戏系统
游戏中角色分了N个参数,各有各的作用,下面是比较详细的解释
LV 即等级
这游戏里,敌人的等级是根据我方来的,大致是BOSS比我方最高级高1-2级,杂兵等于我方平均等级,所以刻意提高等级来加强我方能力并没有太大的意义,升级基本就是为了穿装备.升级时除了每个角色固定提高的能力外,还有6点可以自由分配,因为点数紧张(你升一级敌人也升一级啊),绝对不要平均分配,不然就和敌人一样混不出了.点数分配以满足装备武器防具的最低要求为主,初期不知怎么分配好时建议强化STR及VIT就可以了.
关于等级的设定使得这游戏最低等级通关显得不如其它游戏那么难,但是仍有很多不利因素,比如移动力低常导致团团堵住,尤其是主角保持初始等级5到第三战,加入的魔法师移动力只有2,地形或人群复杂一点基本就原地踏步.还有能力低装不了好武器防具,而敌人不会陪着你犯傻,为满足装备特定武器出场他们是有最低能力保障的,保持最低等级的话后期一个BOSS法师一棍敲倒你一个肉搏战士也不罕见,碰上战场上新加入角色比主角高又没BOSS的情况下,该战场敌人平均等级会相当高,我方被吃掉的可能性就相当大了.
正常游戏的话,因为出场名额是6,建议培养4-5人,留一两个低等级的出场来拉低敌人平均等级,这样能轻松许多.反正也不会在后方出敌人援军,完全不用担心他们躲在后方是否会有危险.
HP
体力,随等级自然增长。VIT提高的话也会跟着提高。如果HP降低到重伤程度,角色会蹲下,此时攻击防御能力显著下降(敌方某些BOSS有防重伤状态的特殊饰品)HP到0角色会濒死趴下(或撤退),濒死时一切行动不能,仍有挡路效果,使用回复魔法或物品就能救起来.如果濒死还被攻击,就会变一堆骨头,彻底没救了..
BP
鲜血.根据各个武器自身不同最大值也不同,战斗中可以用武器上的鲜血来发动武器附带的技能.多彩的武器技能是本作魅力之一,而更换装备时武器技能的实用性和武器数值的高低要综合判断。获得BP的途径主要是靠把敌人打至濒死,还有商店里也能买到鲜血....如果给武器加超过上限的鲜血,每加固定量鲜血能提升固定量的能力直至该武器的极限.
有些武器附带武器交换的能力,用该能力攻击对手,而双方的武器对方都能装备的情况下武器会自动对调,用这个办法能A到敌人一些好装备,除了到商店里买一堆必带该能力的片手剑涂好血以备需要外,建议去打自由战场弄个把也带武器交换技能的杖类武器,去换传送门BOSS同时带回复魔法和攻击魔法的杖,免去战斗中频繁更换的麻烦.
STR
物理攻击力,前期十分重要,一些强力物理装备也需要比较高的STR才装得上.需要注意的是物理攻击力不是单纯地等于STR加武器威力,应武器种类不同,STR对最终攻击力的影响是不同的.
INT 魔力\魔防.有些武器带有魔法(魔杖是必带魔法),效果就看这项数值了.因为战士多半魔防不行,而法师血少,魔法又不能防或回避,还能打范围,所以这游戏里魔法非常强横.初期没注意知力培养的话遭遇敌方法师差不多就是一击死.
需要注意的是,有些武器上带的技能是看物理攻击力而不是魔力,而且魔法不分敌我,有些范围太广的魔法显得并不那么好用,而且范围广对高低差的要求必然高.BP本来就不是非常富余,依赖魔法作战会使BP相当紧张.
VIT 体力,影响物理防御力和HP上限.属于为了存活越高越好的数值.同样应武器种类不同影响到与物理防御力的换算关系.
DEX 器用,影响到角色的速度(SPD,最高100)和移动力.本作中全员移动力都可能到5,只是应角色差别需要砸进DEX里的点数也不相同.DEX的提高能直接提高SPD,而上面三项数值的提高都会缓慢降低SPD,SPD越高行动次序就越前面.个人建议对DEX的培养以穿装备和提高移动力为主要目标,毕竟后面某些店货衣服一穿就能提高三四十点速度,比升级砸点数去提高速度划得来的多.
DEX还影响角色待机后选回避待机型后的回避率.因为本作没命中率的概念,不选回避就100%命中,而选了回避除非速度相差一百多,不然基本没有效果,回避失败还会遭受重创,所以这点大家尽管pass.
武器种类及熟练度
游戏分7种武器,每种武器熟练度到了3后还可以装该类的AD进化武器.
斩殴:重武器,是所有武器种类中角色基础能力对最终攻击防御力换算效率最高的,攻击力高而本身很重,对高低差攻击容许范围大.因为太慢了,通常被放弃.
击剑:长剑,进化后是双手巨剑,与前者比速度高,攻防略差,速度总算到了可以接受的范围内.
护剑:横斩的剑,因此能攻击8方向,非常好用.但与前者比高低差方面不能行,攻击力也落到一般的程度了.
穿突:用来刺的剑,进化后就能装攻击距离两格的矛,还有贯穿效果,同样很好用,只是一直缺比较强的武器出现.攻防水准和前者相仿.
速剑:就是小刀,以轻灵为卖点而牺牲了一切特性.对速度的强化差不多能使主人每行动两次一般敌人才行动1次(这个还是要看具体装备及数值差).因为有短刀和普通路线古文字匕首的早早入手所以还能一用,不然就没什么价值了.
弓:进化就是弩,因为战场小而拥挤,所以射程就是它的优势.同样实际中不大好用,除非拿到特定的好弓/弩.
魔杖:恢复\攻击都看杖上到底带了什么技能.移动力和智力高的角色带上魔杖杀伤效果是非常好的.值得一提的是,这游戏里只要str高,杖敲人一样疼,只是对方反击起来不好受,而且法师点数也紧,别浪费到STR上比较好.
除了出场时能装备的武器类型外,角色在每周目第一次参加战斗后还会追加一次习得新武器种类的机会(也可选择提高现有武器熟练度),熟练度在使用武器攻击,或使用武器上附带的技能后都会增加,3级可装备该种类的进化武器,9级(MAX)则装备该类武器没有基础能力限制,同时使用该类武器附带的技能时BP消费量减半.这意味着多周目时一出场就能装最强武器,为通关(尤其是最低等级通关)制造了极大的优势。不过实际游戏时打自己人又不会加熟练,我3周目刻意练了一阵,才在4周目开局有了6个武器熟练LV9的人,这个...看作是fans向的优待吧....
游戏的流程,就是在大地图上选择不同的地点进入来发展情节。
大地图上,标有event字眼的就是剧情战斗,进入则情节就会推进,各个剧情战斗的取舍和进入的次序不同是决定分歧路线的基本。标有info的地方进去后有情报分析,听取后再回到大地图就能激活下一步的event地点。普通的小圆圈进去后应时期不同,可能是影响各角色好感的小插曲,更可能是什么都不发生。小圆圈上如果打了叉,进去后就是自由战斗,自由战斗钱和经验和鲜血少得可怜,但能随机得到一些武器装备道具(建议打出一把能武器交换的杖)。有些自由战斗里也有两句特殊的对白就是了。
大地图上叫出菜单,能进入装备品商店,而剧情战斗前的准备菜单里能进入消费道具商店。两种商店是不同的,应尽量避免打剧情战斗前没准备好武器,打自由战斗前没有回复药的状况。
进入战斗后....首先别被这粗糙的3D建模吓倒了,这是个小制作游戏,看看碟后面那可怜的两小圈数据就知道了,至少战场是真3D的,可以自由旋转视角....然后又千万别被游戏中的"敌方回合""我方回合"字眼骗了,这不是一个回合制游戏,而是靠角色速度体重差异及消耗行动力多少决定行动顺序的,所谓的"我方回合",只是说现在我方1或N名角色可以行动了而已.将光标移到空地,屏幕上方显示的行动顺序表里,排在最前面且头像是亮的便是现在可以行动的角色。一开始的行动顺序由SPD决定,100就肯定最先动了,然后就看消耗掉的行动力多少和角色加装备的重量WT轻重来决定第2次行动是什么时候。移动、攻击、道具各消耗行动力1,在空地上按start选回合结束则当前我方所有可行动的角色自动全部待机,相当方便。
下面是角色的行动菜单
移动:移动力=能走几格,移动力后面的上X下Y就是角色对高低差的适应力,超过X、Y的高度就无法爬上去、跳下来。不过只要能爬得上去、跳得下来,不论高低差多大,那么移动1格始终只消耗1的移动步数。 特别的是游戏中有所谓的阻碍区域的概念,每个角色正面,每两个角色中间都会形成阻碍区域,好比一个缺口有三格宽,我方派两个角色过去站在左右两格,中间一格虽然是空的,但是敌人就无法穿过这一格;敌我双方两个角色面对面隔一格对峙,则敌我双方都无法通过这一格,只能绕路。这使得本来就尸横遍野的战场更难行走。
移动1格和移动N格消耗的行动力都是1,并不会出现少移动几格下轮就能早些行动的情况
作为一个战棋游戏,本作有“悔步”的概念,移动后按取消是可以退回来的,同时移动时按确认能省略掉角色走路的动作。
攻击:物理攻击,熟悉各自的武器攻击范围是游戏的基本。 物理攻击在敌人背后效果最好,正面最差。但因为阻碍区域的关系,能移动到侧面就不错了,打背通常是靠瞬移。
特殊:消耗鲜血(不是HP而是BP)来使用武器上附带的能力。这和物理攻击是互斥的,一次行动里只能使用其中之一。多姿多彩的特殊能力是本作的魅力之一,主动型被动型特殊型,如何才能最大限度地发挥其作用是颇费脑筋的。
以上三者次序是随意的,你可以让A移动到某敌人身边,B放一个魔法削弱该敌人,A再物理攻击打倒该敌人,B再移动和A汇合。只是一旦攻击了就无法悔步了。
状态:可以察看角色基本资料。看看敌人的数值高不高,装备带了什么能力,是否有交换价值,(带了特殊饰品的角色我方无法和他武器交换,某些特殊武器我方也是交换不到的),对我方而言,最重要的是在每轮行动采取任何举动前,可以在状态一项里更换装备!初期法杖BP少,碰到敌人有好武器要交换,都可以利用这点来更换装备应对。
道具:游戏给我方角色的优惠选项,可以对自己为中心2格范围内使用道具。虽然能减低游戏难度但剧情战斗一旦使用道具就会降低评价,自由战斗使用道具又有些赔本的味道,可以说是否使用这选项是游戏难度的一个自我掌握阀门。
话说回来,这次的战斗评价就是浮云,S级获得的也不过是一些店货,充其量节省点装备钱,再就是满足虚荣心了,而通关虽然会据此给出综合评价,但通关奖励物品是固定的,只和周目数有关,和评价没有关系。(倒数第2关获得的稀有武器则只是和路线有关)其它人物资料里的击破数撤退数也是浮云,什么都不影响。
待机型:分为反击、防御和回避。一个武器攻击范围理想的角色放到敌人阵形里一通反击,可以高效率的杀伤一片敌人,节省成本。不过本作里攻击范围比较多样化,加上敌我实力差距不大,什么措施都没采取就选个反击冲进敌阵是很危险的,通常吃不了几下就扑街了,还可能因为武器攻击范围不同白挨揍反击不了。另外每次反击虽然都会消耗行动力,但只要不会在下次行动前被KO,其实是相当划得来的。
防御:保守的做法,比起反击来能减少一定量伤害,但因为不会反击所以挨打白挨,不能同时对敌人进行削弱了。
回避:HP极少时可以选回避,然后躲不躲得过就看运气了..通常是受到大伤害然后一声惨叫...敌人选回避就很烦了,万一被躲了就浪费一次我方行动。另外最终BOSS虽然显示待机型为回避,但其实他是所有物理攻击免疫的,只有靠魔法来击倒。
只要玩家能操作,我方所有角色的待机型就可以随时更改,灵活变动的话可以避免不少无谓的伤害。而一些武器上带有的“无论选择什么待机型必反击”“无论敌人什么待机型都给予通常伤害”“敌人反击无效化”可以有效利用。
战场上鞭尸可以提高武器熟练度,还能在固定人身上拿到固定的道具,不过即使不鞭尸这些东西在过关后也会自动获得,所以其实也可以不浪费行动力去做这些事情。
战后评价:如果在战前提示的“预计CT”时间内完成战斗,没使用回复道具,我方角色没有或少有濒死,就是S级评价,消费行动力1的行动就等于消耗1CT的时间。虽然评价是浮云,但有意者可以尝试全S。
另外升级全靠战斗后的EXP分配,战斗中的行为对等级和经验提升是没任何影响的.这样控制角色等级和能力非常方便.
多周目时,除了EXP\角色的等级和基本数值不继承外,其它都继承.多周目时初始能力会有一两点的提升.我现在是5周目,根据存档显示情节收集率不过60%多...OTZ\,有些情节同一周目里不能兼顾的设定根本就是骗周目数嘛.,喵的,不玩了...
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[2 楼]
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Posted:2007-05-03 20:53| |
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