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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 咳嗽,咳嗽~~~假如,皇2能重生的话......
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quest791028



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咳嗽,咳嗽~~~假如,皇2能重生的话......

NAMCO的宿命1重生了,简直脱胎换骨。
FFT在PSP上重生了,尽管制作态度不怎么样,但是至少加入了新的要素和CG
假如,我是说假如皇2要重新制作,画面大幅度强化的同时,还应该有那些新的系统,职业和要素加入其中呢?
欢迎楼下的人来YY,越多越好,呵~~~

[楼 主] | Posted:2007-08-04 22:18| 顶端
quest791028



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职业数量增加一倍,亚人类也有不同的转职分支可以选择。

装备数量增加到8个,戒指的装备数量不限(一个手指带一个?)

每种职业一开始就拥有数个天生技能,但是并不是太强,强力的支援技和必杀技还是要在第4章的死宫才能学到。

职业拥有独特的特性。分为攻击性,被动性,强化性,支援性等几种。

每次作战可以选择一名队长,队长拥有独特的队长技能,一般为职业技能或特性的强化版本,支援整个战场的士兵。

车轮战出现考验极限,一些战场上会陆续出现强敌增援,总数可能超过我方人员的数倍。

出现20人对20人的史诗战场。战斗规模升级。

装备分化成泛用型和专用型,同样的魔法用不同的职业或者人物来使用,附加效果、范围和威力会发生一些微妙的变化,一些武器的攻击范围发生变化。

高级攻击性法术带有更多附加效果特性,附加效果甚至超过2种以上。

大幅度强化辅助魔法,群体增益类的辅助魔法出现,战斗更加偏重于战术和压制。

人物参数种类增多,职业特性更加复杂。

职业间和武器间出现相互克制效果,一些武器对一些防具种类有额外的特效。

回避力,命中率和行动力不在完全和AGI挂钩,高AGI职业不再那么吃香了。

行动慢但是回避高的法系职业出现了,因魔法具有无视物理防御的效果,会出现魔剑类单位。

出现大量敌方专用职业,我方每次进行游戏只能用特别的道具转出一个。(就象反叛之星那样)

大地图上出现探索指令,成功后会进入特殊的藏宝版图(就象死宫那样),每次游戏只能发现一小部分藏宝地图。

游戏开始出现难度选择,老鸟可以选择地狱难度,敌人无论是数量还是人员配置还是装备都会大大强化,让你充分体验自虐的快感。(可能对某些牛人来说依然不够看,比如我就觉得死宫毫无难度。)

毒性效果按照人物HP百分比发挥作用,这样就可以一直用到最后了。

象雪原和草地那样,地形是可以变化的,有专门改变地形的法术,包括隆起,设置障碍等。

高低差将会导致攻击力,命中力,回避力和防御力的变化。

增加新的人物和事件,更详细地交代原作品中没有交代清楚的细节。


[ 此贴被quest791028在2007-08-04 23:54重新编辑 ]

[1 楼] | Posted:2007-08-04 23:16| 顶端
quest791028



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用FFT的引擎来做,OHOHOHO
真的能做到就脱胎换骨拉

[2 楼] | Posted:2007-08-04 23:44| 顶端
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不能…………[Reply by WAP]
[3 楼] | Posted:2007-08-05 00:05| 顶端
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能不能行终究要看制作方(现实派)…………YY无益[Reply by WAP]
[4 楼] | Posted:2007-08-05 00:12| 顶端
quest791028



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YY能强身健体
YY无罪~~
欢迎千里JJ来YY


[ 此贴被quest791028在2007-08-05 01:01重新编辑 ]

[5 楼] | Posted:2007-08-05 00:54| 顶端
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真有重制的话也不太可能在系统上有巨大的变化,不过增加职业、魔法、道具的可能性很大,这些都很普通了。

要说比较现实的妄想,剧情方面可以加个分支,在2L后期莱欧纳尔问主角是否愿意背叛公爵那里分出去,这条路线最好是Bad Route,和通用的第四章合流不到一块去的那种。

另外有可能性的就是增加一个隐藏迷宫,不用很深,但需要足够的挑战性。

[6 楼] | Posted:2007-08-05 09:58| 顶端
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重制是指复刻?个人认为官方重制可能性不大
[7 楼] | Posted:2007-08-05 11:04| 顶端
MacrossA



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皇家骑士团目前的制作权在哪里?

se? Nintendo?

[8 楼] | Posted:2007-08-20 22:09| 顶端
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复刻版对我的最大吸引力,应该还是在于“在更出色的制作水平和更体贴的系统设计下重温经典”的感觉。我不希望为了提高游戏性而使TO变成了另一款游戏。因此,以下的这些文字都是出于一个明确的目的:“我不希望TO变的更好,只希望它变的更精致体贴”。
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首先是施放范围魔法时的动画。原有的那样一格一格放的实在太慢了,后期范围比较大的时候简直不能忍。考虑到TO的火系魔法对地表地形会有效果,因此也不能改成只针对范围内有效目标一个一个来的那种,或许可以考虑用一个大画面的完整动画,然后一起显示所有伤害效果和地形变化(类似FFT中召唤魔法那样)。
其次,改掉TO系列人物加入/离队时的诡异排序——开除某人后那个位置竟然在后台还保留着,新加入的人物会重新填补在那个位置——TO这么做我可以理解为技术手段受限,但FFT就实在说不过去了。复刻的话,好歹的正常些吧,开除人物时后面的人递进,新加入的人物自动排在最后,这样之类的。而且一定要提供自由交换人物排列顺序的功能,一定要。队伍人数上限可以考虑放宽一些,提供更多的自由度。
画面当然希望更精美,但我不希望看到色调和风格上的改变。我不喜欢3D的人物造型,但觉得像FFT那样战场地形用3D模型人物造型用2D贴图是个不错的办法——如果真的采用这种或者其他更丰富的战场模型的话,多样化的战场视角也就成为可能。希望装备能在人物造型中体现出来,装备火龙剑战斗时挥舞的就是一把红色带锯齿的大剑。所有装备(尤其服装)全部支持这种效果的话,容量可能会很大,那么至少武器的形状和颜色应该还是能够有所区分的。音乐希望不改变旋律但重新编曲,个人希望是由真实的交响乐团演绎。另外,出于个人对声优的热衷,希望至少在过场情节中加入语音(配音、旁白)。
AI设计的也应该更出色一些(无论敌人还是我方的自动战斗模式)。一个具体的例子,原版的AI几乎从来不会在完成攻击动作之后选择“待机”来节省行动力消耗,每每看到占据了制高点的弓箭手攻击完之后还要多余的跑来跑去实在很郁闷。当然这也是件说来容易做来困难的事。
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如果条件放宽到允许对系统进行一点修改的话,我希望在安排出场阵容的环节参考GBA外传和FFTA的做法——允许在看到敌方阵形和人物资料的情况下调整己方的装备、职业和阵形。这里不考虑游戏真实性的问题,只是单纯的想玩起来更方便有趣。我不知道TO和FFT为何都采用了先布阵然后才看到敌方的设计(也许是出于真实性考虑,打遭遇战?),但自己在游戏过程中总还是会借助资料或者存档/读档来预知敌人的情况再排兵布阵,因此这种设计就纯粹成了给玩家设置障碍了。我自己的体会是知己知彼的情况下,通过装备、技能、战略的巧妙搭配击败高级别的敌人是这类游戏的一大乐趣,为了充分的体会这种乐趣,允许对照着敌人的调整我方部署应该会好些。
FFT中魔法的吟唱时间设定可以参考,FFT中的职业或许可以参考一两个,还有人类角色之间增加支援效果等等——但这些都是属于“在别的游戏中我喜欢,但我不一定希望在TO中看到”的东西。参见我在一开头就明确的目的,这些东西、包括新道具、新剧情,如果要添加的话,最好不要太多、份量也不要太重。
----------------------------------------------
剧情方面,千里姐姐上次提过的“以空中庭院之战作为结尾”的想法让我印象深刻,很希望至少某一条路线以此作为结局。当然地下墓穴的结尾也可以保留,也可以再加一个全员万劫不复的真正的Bad ending。由于自己对TO的了解比较浅,剧情方面也想不出什么具体的东西,所以只是表达一下自己的意愿:希望能补充一点可以对主线起到解释说明作用的小支线,一点点就够。
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关于老话题平衡性,打过死宫后强大装备和魔法导致的难度下降是个问题,但我没想到什么特别好的主意,对具体参数进行微调或许能有所改善但这超出了我的思维范畴。我能想到的是,把剧情战敌人的等级也设定为与我方最高等级相同来增加难度。原本剧情战敌人等级固定或许是出于降低难度的考虑,但我希望TO是一个疯狂练级不如好好思考战略更有效的游戏。不过这可能不太符合开头我明确的目的,也可能有很多人反对,一家之言吧。
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战斗方面我比较喜欢发挥每一个人的作用,但TO后期的战术相对固定单调阻碍了这点。为了不改变系统的前提下稍有弥补,我希望在某些战斗中增加一些“某位角色强制出场”的设定,具体细节没什么好主意。
还有一个怨念所在,就是希望能有机会亲手打古都莱姆圣骑士一行对黑暗骑士众指挥官那一战——就像火纹系列系谱中上半部结局处希望能有机会与皇帝放手一搏一样。这是一场必败的战斗,我方全灭则战斗结束。纯粹为荣誉而战,打起来会有不一样的感觉吧。不过这想法实现起来估计很困难,至少从系统上说全篇都是以德尼姆的视角进行的,中间突然插入这样一段非德尼姆视角的段落,或许会很别扭。说到底恐怕也只是个怨念而已。


当你孤独的时候,应该到朋友的身边去;
当你困惑的时候,应该向长者虚心请教;
当你犹豫不决的时候,应该向自己的心灵深处追寻,因为神早已在那里留下了答案。
[9 楼] | Posted:2007-08-21 12:48| 顶端
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反正是假想,多说说也罢。

魔法效果的简练化几乎是所有人的期望。TO的剧情里魔法地位本就不高,只要技术允许,实在没必要让玩家看的时间太长。

关于装备可视化,素装魔法师扛两把大锤子上阵砸人一类爆笑场景若能演出来倒真会成为游戏设计上的一绝。

战前部署还是维持原样比较好。只许玩家预知敌配备,却不许AI有点对策未免不太公平。虽然游戏并不一定要追求完全公平但尽量拉近些人和AI的差距总不是坏事。其实,TO里有一个设定是敌方的出场角色并非完全固定,无论剧情战斗还是随机战斗都有这一现象。敌方部分人员固定,另一部分人员的资料和装备按某一隐藏规律分配(和我方出场名单有关联)。这有助于提高游戏过程的变数和重玩价值,而且在表面上显得AI不那么死板,有针对玩家选择而随机应变的能力。如果敌方现身在先,这一创意就无用武之地了。

不过在TO里,此设定在剧情战中体现不够明显,如果能进一步加强其内在的多变性便可让玩家更心安理得去接受。重点是这种规律对玩家应几乎是不可观且不可控的,这在TO原版里做得不错了,目的是尽可能避免针对性的SL。

部分游戏过程采取非主角视角进行在游戏界是很常见的表现手法了吧,但运用不当也会在一定程度上削弱本应有的含蓄感。想想如果第一章末在选L路后让玩家操控主角部队到处杀平民,您有什么感觉?估计结果是毁誉参半吧。不过用在原作里着墨不多的支线上应该不会有多少坏处,比如以瓦伦利亚解放阵线的塞莉艾为视角执行某些恐怖主义行为等。

[10 楼] | Posted:2007-08-21 14:48| 顶端
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下面是引用千里孤坟于2007-08-21 14:48发表的:
……
战前部署还是维持原样比较好。只许玩家预知敌配备,却不许AI有点对策未免不太公平。虽然游戏并不一定要追求完全公平但尽量拉近些人和AI的差距总不是坏事。其实,TO里有一个设定是敌方的出场角色并非完全固定,无论剧情战斗还是随机战斗都有这一现象。敌方部分人员固定,另一部分人员的资料和装备按某一隐藏规律分配(和我方出场名单有关联)。这有助于提高游戏过程的变数和重玩价值,而且在表面上显得AI不那么死板,有针对玩家选择而随机应变的能力。如果敌方现身在先,这一创意就无用武之地了。
.......


这么说我姑且可以接受,TO中敌方阵容存在的部分随机性确实值得发扬光大。


当你孤独的时候,应该到朋友的身边去;
当你困惑的时候,应该向长者虚心请教;
当你犹豫不决的时候,应该向自己的心灵深处追寻,因为神早已在那里留下了答案。
[11 楼] | Posted:2007-08-21 17:10| 顶端

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