Pluto_Shi
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小岛你是我外公!!!!!
小岛你是我外公!!!!!
小岛秀夫在《老头搅基》系列中的主导地位恐怕将继续下去。日前在接受Kikizo记者采访时,小岛秀夫表示尽管并非自己的本意,但他很可能会被公司抓去继续开发这个系列的续作,或许是《MGS5》,也有可能会包括6、7、8、9、10…… 刚刚完成《老头搅基4》开发的小岛秀夫,日前迎来了自己的45岁生日,他在与记者的谈话中提起了日后的发展计划以及与他有着千丝万缕联系的《老头搅基》系列,他说: “如果说要展望未来10年的话,是的,我不得不承认,自己恐怕还要在《老头搅基》这个系列上耗费更多的精力。” 早在2001年,身为《老头搅基》系列首席制作人的小岛秀夫就曾经公开表示,《老头搅基2》将是自己参与开发的最后一作。而3年后《老头搅基3》发售之时,他也说过同样的话。现在,该系列的正统正统续作已经上市,小岛秀夫面临着与7年前相同的选择。 “ 我一直想要兑现这些承诺;我也一直都在强调我自己的感受,特别是在每代《老头搅基》发售之后,当我说自己准备接手下一个项目的时候。”小岛秀夫对记者说。 “然而,就好象宫崎骏虽然无数次声明自己不再制作动画一样,到头来他还是得走上这条路,我认为自己的情况也差不多。我有我的打算,也想要制作一些新游戏,但由于行政、商业以及技术方面的原因,我最后总是不得不回到这个岗位上来。
近日日本媒体采访了《合金装备》系列制作人小岛秀夫
记者:单刀直入的核心问题,对于小岛导演你来说,游戏是什么呢? 小岛秀夫:恩(思考片刻)……虽然经常都会被问,不过每次答案都不一样……(又再思考)……我周围没有好前辈、好老师。虽然有朋友,也有兄弟姐妹,不过在人生出现各种各样的烦恼的时候,比如将来的出路、失恋、等等有很多。在这些时候把意志消沉的我,重新焕发活力的是电影。小说、音乐也是,不过有大半是电影。我想把这种感觉实现在游戏这种媒体上,这个想法是最大的吧。我希望让游戏以这种方式存在、而且,我想实现的可能性很高。与其说把这个作为一个工作在做,我觉得我的意识要更强一些。
记者:不选择电影,选择游戏的理由是什么呢? 小岛秀夫:对于我自己本身的表现手段来说,我写过小说,不过电影没让我拍过。在这个时候我与游戏相逢。从这个意义上来说,我想我的表现手段是借用了游戏这个媒体吧。只是,这是我当初刚刚开始做游戏的时候这么想的,现在已经变了。
记者:变得怎么样呢了? 小岛秀夫:最初是和电影一样,我想把自己内心的东西以某种形式保存下来,本着这个想法,我制作了《METAL GEAR》、还有《SNATCHER》等,在这之后的21年里、与各种各样的玩家一同走来,与各种年代的人来往之后的结果,我认识到了,游戏与电影、小说是不一样的。
记者:什么地方不一样呢? 小岛秀夫:较之作家性质,我想这更像是一种服务业、背负着与时代共同进步的大众艺能的命运,在将来,可能不会不会留下什么。正因为是现在才玩得到、与现有操作感一起,得到大家得评价,而在100年后却得不到大家的评价。就是这样的细微变化。最初,我作游戏的时候想法和拍电影,写小说一样。不过在制作游戏的过程中,我的想法作了改变。
记者:为什么会这样呢? 小岛秀夫:可能这么说有点夸大了,我称它为“人体工学”。如果不了解各种各样的人,那就没有办法服务大家了。特别是《METAL GEAR》系列,由于系列的fans在全球都有,所以我想必须要给这世界中的人,超越文化、宗教、性别,给他们带来影响。而对于这些人,比如看到某一样东西是怎样的反应、如果不事先弄清楚的话,游戏是没有办法做的。所以说、我认为制作游戏=了解人类、学习人类。制作游戏就必须要了解人类,也必须要了解世界。
记者:也就是,通过游戏制作来探究人间性咯? 小岛秀夫:可能对于我来说,因为有了游戏我才生存的下来、也因为有了游戏,我可以自我表现。这个是很难用一句话表达出来的。
记者:以世界为目标这个想法,在那里有各种个样的人存在,我想这是非常困难的.... 小岛秀夫:是这样的....这种媒体,我想除了游戏以外,其他的没有了吧。比如说,近代艺术等等什么都好,这样的东西1万人入场,其中只要打动100个人的心弦就好了。然而,游戏不是这样的。游戏必须要他们来玩。必须要让所有的人拿起手来,来操作,在各种各样的民族、文化的基础上面开心游玩。这是非常困难的,不过,其中也有很好玩的地方。
记者:在《MGS4》的情况中,游戏是以中东、南美、东欧等,这些政局不是很稳定的地区为舞台。 小岛秀夫:也并不只是瞄准这些地方。
记者:对待这些敏感地区,先前说过的文化、民族等问题,感觉更加复杂了。。 小岛秀夫:是啊。更深入一点的说,就是迎来了表现能力这个艰难问题。我之所以会认为,现在是迎来了最困难的时期是因为21年前,我想把游戏作为文化来做,所以才进入游戏业界。而实际上,在处理文化这方面上,却迎来了语言的壁垒、文化的壁垒这些问题。举个电影的例子,20世纪初,大约在1920年的时候,卓别林制作了无声电影,他制作的默剧在全世界大受欢迎。在这之后出现了有声电影,而卓别林却反对这个,并持续拍摄无声电影。为什么卓别林要这么做,是因为卓别林害怕,如果“说话了”就没有办法制作面向世界的电影。游戏的情况也是如此,FC初期的时候,比如说,跑、投、跳,这个用一个动词就可以表现。当然,那个时候游戏是没有办法说话的。为什么那个时候,日本的游戏会在全世界受欢迎呢,我想在我这里有答案。那是因为「没有语言」=「没有文化背景」吧。
记者:那现在起了什么样的变化呢? 小岛秀夫:表现能力提高到了现在这个高度,不管怎样,都会出现、语言、人种、舞台等等这些问题。20多年前的街机游戏,场景只要是一个正方形就可以了,而现在绝对不行。要么以东京的某条街作为舞台,要么以美国的某条街作为舞台,单是这些,游玩的人也会更着变化。这些是很困难的。我作为一个日本人,面向全世界制作一款游戏,而要面向世界制作一款游戏,最简单的谁都可以想到的就是:性、暴力、赌博。追究一下好莱坞电影,在世界范围内成功的影片都会含有那3个要素。而比如好莱坞戏剧片来说,日本人就笑不出来了。是着眼世界标准,还是着眼国内市场。是时候做决定了
记者:游戏在到达这个阶段之后,会出现什么样的问题呢? 小岛秀夫:是时候该想想到底该怎么做了。制作一款简单的,对着人射击的好莱坞式的游戏,在世界范围内是通用的。英雄主义,在某种意义上来说,是超越文化的一个概念。反过来说,比如制作日本民族的成立这样的游戏,怎么想都不可能在世界取得成功,要么以世界为目标,要么以国内市场为目标,到了这一步,就不得不做出抉择。
记者:如果要面向全球市场,那什么才是重点呢? 小岛秀夫:预算是个大问题吧。日本电影、或者小说,音乐都一样………或许这么说会让人有点不快,不过这也是作为我要说的一个主题。比如说,日本的小说家,即使持有连载5、6个,有发行单行本,有发行文库书,却也过不了什么好生活。为什么会这样是因为发行对象只是日本国内。而英语圈的作家的情况是,一年只要写完1本书就可以了。所以说,他们可以花大钱作取材,可以花好几个月编辑。换来的是高品质的作品。日本的作家当然也在加油,不过他们不可以花太多的时间。音乐也是如此,日本的歌在海外卖不了多少。但是英国的摇滚乐队只要去了美国就可以获得经费。
记者:那也就是说,如果是面向国内市场的话,小规模预算可能还可以凑合着做,一旦制作面向世界的作品时,就得面临巨大的经费问题是吧。 小岛秀夫:那就应该想着朝哪个方向发展了。日本电影最近也有大卖的作品出现,且也有人说国产电影有一定的优势。不过,说到底这只是日本国内的情况、这样的日本电影在美国是没有办法上映的。虽然有remake作品出现,不过电影舞台变成了美国,台词也变成了英语。日本电影、如果自在日本本土环境竞争的话,那是绝对赢不了好来坞电影的。日本市场没有想象的那么大,那就不能花太大的经费。而如果拍摄好来坞式的、面向世界的作品的话,那花100亿、200亿经费都没有问题。
记者:那类似这样制作电影的想法,是不是也可以引用到制作游戏中去呢? 小岛秀夫:游戏的情况,是不可以这么简单的套用进去的。如同disney制作cg动画一样。。那要花费巨大的资金,而且总是需要应用最新的技术。日本动画已经放弃掉这方面了。日本动画虽然也有被人被极力赞扬,可是,到最后,却只剩下了点子。游戏的情况也是如此,海外的游戏公司的技术稳步加强。《MGS4》已经很加油的走到了这一步,如要想更上一层楼。比如说现在到了月亮,接下来准备要去火星。要实现这样的想法,必须要花费巨大的资金。所以,就必须要着眼能够收得回成本的市场。游戏的情况,这方面比较令人伤心。
记者:如果,这么做不行的话,那应该怎么办呢? 小岛秀夫:不可以勉强,制作面向国内市场的休闲游戏,这也是个好的想法。只是,一旦把新技术的应用放弃掉了,那大概是赢不了了。英语圈的情况,他们集结了来自世界各地的优秀人才、花大钱进行宣传。日本电影已经输了……这么说到底好不好我不知道,不过至少在收益上面是输了、而到最后其实说的就是这个。从以前开始,把电影作为一个文化,希望得到大家的认可。然后,总算到了还算成功的时候,自身文化却成了障碍。只要是以日本为舞台,日本人说日语的作品,我想在海外是很难卖得出去的。
记者:《METAL GEAR》系列情况,角色从刚开始就是设定为外国人,那这是否就是您所说的以世界为标准制作的呢? 小岛秀夫:是的。
记者:那么、在日本版里,日本人做的声优、这么说就像是外国电影,日本语吹替是一样的咯? 小岛秀夫:呃--确实是这样的,现在还算比较成功,不过看看《GTA》的话,那个是英国人做的,角色也可以很普通的说着本地的俚语。而《MGS》的情况,我写的脚本,然后交给翻译者,翻译成英语。只要我还是日本人,那样的作品是做不出来的,这个部分其实我已经放弃了。游戏是少数的,受压抑的阶层的人玩得最开心的。
记者:只有日本人才有的标准,这在世界也可以成立吗? 小岛秀夫:我现在是意识性的表现出“日本人”这个部分。也就是说,退了2、3步来表现出来。比如说,给角色起名字。“solid snake”这个名字,从英语上来说,这名字一点都不好听。但是,这被大家接受了。大家知道,这个人无国籍,很明显不是美国人。在这部分,海外的制作人也一样。或许,无国籍这个可能还会成为一个新的领域。但是,对于我来说不能制作《GTA》这样的游戏,是相当遗憾的事情。
记者:《GTA》有个传统,就是主角往往不是纯正的美国人。 小岛秀夫:《MGS》也是如此,主要角色大部分是少数民族。除了roy campbell是WASP外,像meryl silverburgh这样的,很明显是犹太人的名字。otacon也是德国裔的。每次作全球巡回的时候,都会想到,除了北欧和德国外,不管去哪个国家,都会有各种各样的人种来捧场。不管去伦敦是巴黎,都有各种人来。只是,这些人和美国的wasp一样是属于非常少数的人。我看《GTA》,其中我觉得制作人很聪明的一个地方就是,意图性的讽刺美国文化。每次都把少数民族的人作为主角。
记者:游戏上升到文化这个层面上,那也就是说,就有必要具有历史、文化等的知识咯? 小岛秀夫:在玩游戏的时候,你不必去特别在意这些,游戏只要能成为你心里的一个线头就好了。我刚才说过了,我是因为电影而生、而为了报恩我才作游戏,这是我的想法。这次的《MGS4》里,我们用了《游戏的逆袭》这些字眼做宣传。不过,好像被人误解了。现在这个时代、游戏已经是一个很开放的东西了。我是电影世代的人,如果我有2、3个小时空闲的话,我不会去玩游戏,我会去看电影,或者看书、听音乐。而现在的小孩子不一样,他们都在玩游戏。比起用电脑,看电视,看dvd,他们更花时间在玩游戏上。而作为制作游戏的我们,就必须要负起责任。现在小孩子受游戏的影响很大,对我们来说,单单制作好玩的游戏是不够的。在我小的时候,当我的人生蹒跚的时候,是电影拯救了我。其中也有些很无聊的电影,b级电影等等。不过,只要我看电影,我会变得很有活力。而我想把这种感觉运用到制作游戏中去。如果这个能持续下去的话,那么游戏最终是可以成为一个文化的。在一个见过的人的心里留下痕迹,然后再流传开来,这就形成了一个文化。极端地说,因为想继续玩游戏,所以明天还会继续生活下去。这样就可以了。
记者:《MGS4》把舞台设定为政局不安定的地区,这也是出于那样的考虑吗? 小岛秀夫:是的。还有就是PMC了。这个在部分普通玩家看来,可能会认为这是科幻的设定。不过在他们玩完游戏之后,当看到电视播放有关新闻,会察觉到这些是真的,是实际存在的。给玩家的生活带来好的刺激。虽然接下来该怎么做,是玩家的事,不过在开心之后的结果,不单单是好玩,能在玩家心里留下点什么,我认为这是很重要的。
记者:原来如此。 小岛秀夫:不管游戏角色说过的台词也好,什么都好。如果这些能够解开一直在心里的谜、或者说,能够成为一个推着你向前进的一种力量。说得更极端一些,现在有些小孩子都会想到要游戏是吧。而如果这些孩子偶然玩上了《MGS》,然后他们会想要继续玩,想玩续作,就是这么单纯的理由他们会选择继续生活下去。这样就可以了。我也是这样的,想看下一周的电视节目,然后努力生活到下一周,就只是因为这个理由,接下来的一周就会过得完全不一样。基本上就是这个,只是,如果能在这个基础上,再增加点什么东西,那就更好了。或许游戏可能已经开始成为文化 。
记者:游戏在成为文化的这个过程,你认为现在已经到了什么样的阶段了呢? 小岛秀夫:不,比起说阶段,原本游戏应该是要有很多种类的。但是,很多都被排除掉了。被排除掉的原因是因为没有市场还是什么我不清楚。小说也是如此,变得太商业化了。电影原本有很多类型的,用户可以自由选择,不过,不管是电影,还是企划,都开始只作流行的东西(日本电影),这种倾向是很可怕的。游戏也是如此,一旦固定在了那些大卖类型的游戏,那么制作方就会认为做这些游戏才有市场,接下来别的类型的游戏就越来越难做了。在我进入业界的时候,那时候是非常自由的。什么都可以,做什么都好。游戏可以是这样的、没有拘束、也不会有什么续作出现。总之,在当时我们想要的是全新的游戏方式。
记者:这种倾向现在在电影、音乐也都看得到。。 小岛秀夫:从这个意义上说,或许游戏可能已经开始成为文化了。因为比起创意,更关心,更注重销售规模。
记者:的确,跟20年前比起来,游戏的社会认知度上升了很多。 小岛秀夫:不过,我觉得有点遗憾的是,我今年45岁,且还在作游戏、玩游戏。我是从FC世代过来的,虽然现在经常被别人讲我已经远离了游戏,不过只要我有兴趣的游戏出来,我想我会很认真地去玩的。只不过到了我这个岁数的年龄之后,虽然把敌人**的游戏当然是很喜欢的,不过,有时也会想要一些和自己的烦恼相近的东西,被一些人生戏曲感动的东西。比如说,小孩子走向堕落、与婆婆之间的问题、贷款问题等等。当然,把这些东西直接做成游戏肯定是不好玩的,只是、随着自己年龄的变化,兴趣也会更着变化的。可惜、现在的游戏还是一样,用那大刀,把怪物砍死。
记者:原来如此。 小岛秀夫:电影的话,还有很多的种类,游戏还是老样子,要么出僵尸,要么出宇宙人。。基本上都一样。在我小的时候,我一般只看英雄漫画,我把漫画带到学校去,还被人说是“笨蛋”。那个时候,漫画不是一个文化,是恶害。但是现在不同了,从少年誌到青年誌,再到大人向,都开始匹敌文学了。不过,我总觉得游戏还没有到这个地步。
记者:这是为什么呢? 小岛秀夫:嗯……(思考)……我想制作方有太天真,太小孩子气的地方吧。。当然,从商业角度上考虑,做一些卖不出去的游戏是不行的、必须要考虑市场。《MGS4》里,把一个老头子作为主角,这方面也是有的。是试探性的。看着一个老头子这么拼命的样子,我想受感动的应该有很多是年龄比较大的。以前的自己身体那么有活力、记忆力那么好、现在却什么都做不了。这个时候看着old snake拼命的样子,或许能给自己找回些动力。为什么现在为止都没有这种作品出来。我想原因应该是在制作方方面吧。
记者:游戏媒体也是,太特殊化游戏速报和攻略了,我感觉没有把游戏作为一个文化产物来对待。 小岛秀夫:在国外是完全不一样的。这是日本才有的独特现象。虽然在国外,也有国家认为游戏是小孩子玩的东西,比如德国。但是,一般来说,国外的游戏创作人员和艺术家是一样的。但是日本不是这样的,这到底是为什么。更何况游戏是源于日本的。(tv游戏)我在做全球巡回的时候,都有70多岁的老太太带着家人一起来,在日本虽然也有,不过那是替小孩子来的,小孩子在学校没办法来,有点太溺爱了(笑)。可是,国外的这样的人他们是为自己而来的。作为一个娱乐产品,相比在日本游戏就只是游戏的这种情况下,有些地方真的不一样的呢。
记者:从游戏制作方的监督来看,你怎么看待游戏媒体注重速报、攻略这方面呢? 小岛秀夫:作为《MGS》系列,或者说同一类型系列的游戏,是不希望就停在那里了。充其量那只不过算是一个路口罢了。我希望在这前面大家能够感受到什么。我是这么想,也是这么做的。
记者:对于杂志的编辑这方面,你的看法是? 小岛秀夫:与国外最大的不同是,日本的编辑没有把自己的名字写上去。国外的情况,电影也是如此,基本上是记名记事。我们没有办法干预他们、他们要说什么都可以,他们和新闻记者是同一个级别的。把玩过之后的感想,用自己的名字写进去。日本杂志的情况是,因为有广告在上面,可能不能写些坏的地方。不过在欧美这种情况是不会出现的。在日本,电影和音乐的状况不一样,那些即使被diskreview的编辑说的一塌糊涂的厂商,也可以很正常的在该杂志(媒体)上放广告。到最后,编辑只有自己想办法提高地位。日本游戏编辑,由于他们不是自由身,他们是受雇于公司的,所以他们不可以乱说话。国外的编辑他们很能写,以自身的感性为卖点,日本的编辑也应该要这么做的。 我认为没有必要拘泥于,游戏是源自于日本的一个媒体这件事情。
记者:采访到目前为止,我感到你觉得目前业界存在欠缺。 小岛秀夫:不是欠缺。是恐怖。回到最初的话题,不管是欧美,还是日本,还是亚洲,我认为不能再各自独立了。互联网是没有国界的。应该要从世界各地聚集优秀的人才。确实,可能会有只要聚集日本的优秀人才就可以了的这种想法。不过,有一点可以说得就是,游戏、漫画、动画被说成是源自于日本,那么就要因此背负巨大的责任。其实根本就没有必要拘泥于这些。你作为一个日本人,你也可以走向国外,作你想做的东西。电影不就是这样,英国,法国的导演去好莱坞拿经费拍电影,不想干了就回国。我认为这样能屈能伸是很重要的。现在,游戏分为了“日系”和“欧美系”,这样区分的只是在日本。跟电影分为“国产电影”和“国外电影”一样,我认为这方面应该是关键。
记者:在这个无国界的时代,作为监督,面临的问题是什么呢? 小岛秀夫:我是日本人,不管是在国外做游戏,还是在国内做游戏,我都想办法把这个意识作为我的武器。只是,在这个时候我觉得有点困难的是。我的理想世界是《Star Trek》,在Enterprice号上,里面乘有黑人、白人、亚洲人、甚至还有宇宙人,大家都朝着一个共同的目标前进。在这个时候,文化所能描绘的。。其实还没话得出答案。不过话虽这么说,现在是数码时代,与模拟信号不同,美国人的动作可以结合日本人的声音。以前是没有办法的。
记者:那也是说,在这个无国界的时代,更要向前看是吧。 小岛秀夫:手法来说,已经是可以了。不管是图像还是声音,如果以阶段来说的话,我想现在已经到达这个阶段了。接下来就得看怎么做了。我想,我到死都会一直做游戏,剩下的性命也不多了(笑),如果一款游戏还需要花4年做的话,或许真的有点烦了。
记者:日本与国外的游戏比起来,有什么不同的地方吗? 小岛秀夫:不管是视觉、还是音效,特别是色味,完全不一样。但是,我现在最畏惧的是,在这些声光效果不一样的情况下,日本玩家与国外玩家嗜好完全不同。这点在《MGO》上也显著表示。在日本成功的游戏,很难直接就这样拿到国外去卖的。《MGO》也因此而烦恼、系统方面到底该迎合哪一方。《MGO》搭载的AUTO AIM系统,在国外玩家看来是绝对不可以存在的。国外的玩家希望用自己的能力来“爆头”。而日本玩家对于没有自动瞄准系统的游戏,认为是不过亲切的。这些分歧,如果在今后的游戏制作中,不精心考虑的话,可能就会造成巨大的误差。游戏杂志应该要揭载更多感受未来的文章 。
记者:对于游戏媒体,你有什么样的期望呢? 小岛秀夫:嗯…………,有很多,刚刚说过的,游戏编辑应该要负起责任来写东西,这是一个。然后,就是不要太想要什么情报。比如,什么角色登场等等,虽然这么说有点过了,不过会让人觉得你在做些很廉价的杂志。接着又想要马上进行采访,问说还有什么想知道的时候,就说“请告诉我故事情节是怎样的”等等。对于我们来说,我们觉得问些别的东西会比较好,国外的媒体完全不一样的。对于编辑,不管是好是坏,我们都希望你们能认真评价,更希望你们能替我们加油助威。对于游戏杂志来说,如果游戏没有了,那游戏杂志也是一样的。所以说,不管是好是坏,希望游戏杂志能鼓起劲来。不过,我好像没感觉到这些。
记者:本来,游戏杂志应该是制作方的朋友,你没有感受到这些,这是为什么呢? 小岛秀夫:虽然,这不该是由我来说,不过在休闲游戏大热的时候,《MGS》有被冷遇过吧。你不喜欢也无所谓,不过,总有喜欢的人在,我希望能够更多的讨论一些。当然,不喜欢的话可以。那么如果这样的游戏真的没有了,那么这样到底好不好。游戏杂志不应该只有情报,跟何况,现在情报大都先从网络上流出来了。作为活字能够留下来的,我希望游戏杂志能够挖掘游戏深度,让他更丰富。还有,就是,希望你们能够更加感受未来。
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敲不死你终于永远的滚了
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Posted:2008-08-26 20:01| |
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