godsdog
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小评《DS暗黑龙与光明剑》
挤啊挤啊,终于挤出足够的时间来玩通了本作的NORMAL模式。也许对于尝过FC版本的玩家来说,本作带来的是怀旧感和激情,但作为从封印开始接触FE、且只玩过GBA三部曲的一名玩家,本作带给我的基本上是新鲜感,还有更多的不适应感。 《暗黑龙与光之剑》可谓FE系列的大祖父,一切的故事均从此说起(当然,传说啊神话啊那些流传下来的东东且先不算,我说的是单从游戏本身出发),因此在玩的时候,我潜意识里总会不禁拿GBA三部曲的角色职业来跟本作中的相比较,老想着谁是谁的爷爷,谁是谁的祖奶奶……当然,FE本身的历史我也不清楚,比来比去也只算“印象派”,不过这些杂乱的念头也确实给了人不小的乐趣。 先说说职业吧。 在古老的过去,领主是不能转职的。所以马尔斯大少从开头到结尾都绷着那张大饼脸,身上的盔甲霉了臭了都不换,一把破剑挥到底,用得人到厌烦为止。 接着是剑士和勇者。战场的主力,恐怖的对手,脚力超强,跑起来比马儿慢不了多少,不过可惜的是这两个职业被我忽略了。虽然加入队伍的斧头兵有一部分被我转业成了剑用户,不过……也只是让他们摆脱一下冷板凳的命运罢了。要知道最终通关队伍的下位职业中我只有一名使板斧的角色——海贼达罗斯。 然后是圣骑,英俊的战姿始终如一,可惜啊可惜,可惜这个职业完全被我忽略了。说到这里,我突然发现古代人也好战马也罢,脚力都比现代的好,骑士可以移动9格,升级了可以移动10格,飞马也有类似的提升——火纹的后背们请看看吧~看看吧~!看看自己的祖先,你们可是升了级都比不上人家不升级跑得快!哎,真是时代变了,连人带牲口都养尊处优了。 然后是飞马……可惜哎可惜,可惜我没有玩伴,没有在线商店,否则怎么也弄几个天空之鞭来。在后宫队伍营造计划中,4个飞马都是满20再转职的,能力自然不用说,可是转成飞龙还要扣我的魔防点!真是岂有此理!于是一怒之下我直接把大姐转成剑圣了——反正仓库里剑多得用不完。三姐妹基本上是一起出击的,战斗中也团在一起,于是就只见大姐拿了把必杀剑像猴子一样翻跟头,然后敌人的血就跟漏掉一样一下就空了。 接着是重甲——这是一只螃蟹,然后是将军——这是一只大螃蟹。我想起烈火中的海哥哥,圆润的盔甲给人非常饱满的感觉。在初期敌方没什么魔法师时,他们是移动的城墙,到后期敌方能力和武器都全面提升后,他们是外焦内嫩的烤番薯,兄弟们啊……冷板凳去吧! 弓箭手,好难培养的一个职业!有着春天般灿烂笑容的某女是我的培养对象,结果弓都A了才14级,若不是后面来的都是可爱的高级龙骑,她什么时候满20转职还是问题。 弩车,超赞的一个职业,本作一大特点是背后出现的敌人援护不多,且出现后当回合不移动,这给了弩车太太平平的一片活动空间,当前面的虾兵蟹将们拼死拼活浴血奋战之时,他在后面只要动动胳膊就能废半个高级兵。杰克是终章唯一与主角分享MM的兵(除了那个死皮赖脸要来的贤者大叔),要知道其她出战成员清一色是MM哦~。这并不是因为我对他法外开恩,而是因为他确实很好用。雷弩+大叔的毒虫,灭弩车就靠他们俩了。推荐有兴趣玩家可以将弩车的力和技凹起来,然后你就会发现什么叫做神罚!最后提个细节,虽然雷弩对弩车有特效,但似乎跟弩车使用者的力无关,而是固定伤害30点。 然后是牧师和修女——升级的主力。我从来不会吝啬为了1点血而用一次回复杖;我也不会在乎在毫无目的的情况下使用一次魔法盾——反正钱多得没地方花。骑士、剑士、弓箭手之流,统统给我到后勤部去!这样的策略导致最后列表中一沱穿着白袍子的家伙,胖的瘦的、帅的丑的、有头发的没头发的都有——而且级别都在15以上。除了他们之外,MM贤者们(考虑能力点,祭司都转成贤者了)也是我养杖子的对象——特别是那个叫琳达的女人,一直让她把杖子从E举到了A为止。 接着是法师们。他们是战场的主力,不过也是最脆弱的一族,只要被手里拿银武器的敌人碰一下基本濒死,不过好在移动不快,每次他们打完我总能派几个高速高防脚力不错的肉盾到前面堵路。 贼,除了能力差一点外个个都是侠盗,妙手空空开门开箱,不过可惜不能偷东西——怪了,不能偷东西为什么叫贼呢?其实贼的成长率还是不错的,练得好打架也不吃亏的哦。 龙,老爷爷不行咯~我给他升了10级,他8级0成长,还有1级长了1点魔力……这不是搞笑吗!若不是我全民皆兵的策略(每人都至少要在下位职业的10级以上),早把他踹板凳去了。龙是属于敌人优先攻击的对象,于是可怜的老爷爷基本每次出征都像一个筛子一样一边漏血一边被补血。不过其孙女倒是非常争气,HP、技、速、运的成长均很养眼,在加上神龙石的特效,每次秒龙升级,一次战役就从重点保护对象变成战场主力了。这里顺便提一下,似乎本作的经验增加上限为100点,这比GBA上三作高一些。 突击者谢尼,最充满创造性的角色,自从收了它之后每战必派出。看到这里也许有人会发问:既然如此,为什么说最终战我只派出3位男性角色呢?其实在我眼里谢尼根本不算人,什么都能变,变了不说还能继承能力,男女通吃也就算了,还能造匹马出来,这实在太离谱了。在了解其能力之后,每每用起它时,我耳边总会重复一次那句熟悉的台词:“克里克里克里~巴巴变!” 说完职业也基本上说完了游戏的基本感想,下面提几点个人认为不适应的地方。 1.能力点。 本作不论是角色整体成长率还是各职业各属性成长率都感觉不如GBA三作,如果角色职业选不好的话还会出现部分能力0增长,这给玩家出了一道不小的难题。并且,能力点的重要性也非常明显,速依旧重要,力其次(非特效武器),接下去是HP、魔防、防御,然后是运气、最后是魔力(当然一两个强魔力角色还是必要的),话说……体格哪里去了?初作应该有这一项,否则武器重量就没必要给出了。 2.支援系统。 少了支援对话,感觉少了一大乐趣。说到这里顺便给本站提个建议,既然本作已经有汉化版了,那么也把攻略资料里面的名字也追加“汉化版”吧,这样看起来直观一些。 3.斗技场。 赌金多少并不重要,重要的是其分布,如果100次尝试中大部分在900元和1100元之间之间,那么800元也和600元一样安全。技、速占优并不代表斗技场制霸,力的作用非常明显。另外建议要去斗技场的人野地里升几级再去,自己培养过的人进去不容易被“意外”掉。 4.救援系统。 虽然爷爷作的角色脚力好,不过胳膊不够粗揽不住人——本作竟然不能同行!也许玩过FC的玩家不会像我一样大惊小怪,但对于我来说,这确实是不能让人忍受的。没有救援系统意味着斗技场效率的降低,意味着皮薄的角色容易被秒杀,意味着角色的移动能力受限,意味着……就像一副扑克在手,你有单张的3、4和6、7,缺少了5作为桥梁,一手耗炸弹的牌直接变成4手小牌,不爽,真的不爽! 5.游戏美工。 如果说烈火的魔法特效是赶工,本作的特效则更是粗糙。不论是法术的种类和动画,还是必杀发动、三角进攻的发动,总有种让人提不起劲的感觉。杖使用索性连大动画画面都省略掉了。而在角色能力画面中,各项能力缺少条形进度,玩家无法直观地从游戏中了解到职业上限。这些不到位的细节让人一阵心凉,为此我也只能把它归结为“爷爷辈的东西不完善”了。 6.其他。 本作通关后只有每关回合数列表,没有综合评价——早知如此我就不赶通关慢慢磨经验了。另外本作的音乐也没特别吸引人的地方。 7.游戏理念。 什么是志愿兵?什么是外传?作为一名有爱的玩家(呃……停一下,觉得恶心的人请自备呕吐袋),我从来不忍心让队内每一位角色去送死。所以序章时的逃亡我考虑了半个小时才决定放弃大叔,然后又考虑了3个小时才决定放弃哥顿以获得我的弓箭MM。而那时我根本不知道外传的进入条件,当我了解到进外传或者请志愿兵需要死得剩下不足15人时,整个人都僵住了——游戏一定要逼人到如此地步么?在停玩游戏、考虑了3天之后,我毅然放弃了这种屠杀行为。《暗黑龙与光明剑》我应该只会止步于NORMAL模式,太多的利弊权衡,这个游戏让人觉得很累。
以上仅为一家看法,纯属个人牢骚,如有言语不妥、描述不当之处请指正,就当学习受教,小生在此感谢了~!
P.S. 游戏花絮一则: 一位升天的黑骑士团勇者在天堂中这样描述他生前最后一天的故事:“当时我躲在某座山间,生命仅剩最后的3点,谁摸一下我都会早一点来此。一名天马骑士以66%的命中率扔来一只枪,MISS!我逃过一劫!正在我在胸前划十字架的时候又一名天马以67%的命中率扔来一只枪,MISS!老天爷啊,我感谢你!正当我划第二个十字架的时候又不知从哪里射来一只火箭,70%的命中率!仅仅擦着我的衣襟呼啸而去!看来今天是我的幸运日呀,在躲过87%命中率的又一只火箭后终于迎来了我们的回合!后面的祭祀发出火球一颗,66%的命中率,击中一只天马!我屈指一算,如果我再补上一剑她就玩完了,在这个念头驱使之下我爬上另一座山头,此时天马就在我面前了,54%的命中率不算高,被反击的话估计小命就没了。如此紧要关头出不出剑?出!老子早死晚死都是个死!于是我大叫一声冲了过去闭上眼睛挥出一剑,剑光所到之处只听‘啊’的一声惨叫,我睁眼一看,哇噻!爽!那小子又读档去了!” ——仅以此献给FE经典的乱数系统……
[ 此贴被godsdog在2008-10-13 21:40重新编辑 ]
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Posted:2008-10-13 21:00| |
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