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关于火文成长率的一些想法
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关于火文成长率的一些想法
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光明与黑暗
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关于火文成长率的一些想法
火文 泪伦大家也玩的不少了,系列作也出的够多了,不过火文这个所谓的招牌成长率设定看来是没有要改变的意思
首先这个设定肯定是有人品因素在里面,当然其中一个效能就是校定了这个人物的属性情况
比如力60敏60防15 啊,这就是个剑圣的料,力60敏15防50 哦哦,板凳的料(玩笑,哈哈)
然后隐藏的人品属性来鸟,我比如说30这个成长率,首先就是个偏低的属性,意思就是说经常会有不涨的情况,就概率论来看的话,只有升级次数够大时,成长率才会接近30这个数,那所谓的成长期待值,
但那是升了几十级后的情况,这个人物你在升级过程中,30这个偏低的成长率就会出现很大的人品情况,连续涨了,或者连续没涨
然后就是这个人物在这过程中一旦出现了坏的人品情况,那就会影响你考虑继不继续练下去此人了
低难度也许影响不大,游戏要是难度高了敌人属性也高了那这对我们影响就大了
成长率高的话这个问题就会不明显,但是30这个数还是经常出现的,有50左右基本是比较安全舒心的成长率
说到这里。我本人还是希望能改进一下这个人品波动较大的系统的。
当然变相改进的作品也出现有了,比如776,20的上限加上还有书加成长率,你只要是个正常人基本可以一闪一闪亮晶晶,然后泪2动态的上限系统加人物属性的精简化加5回合提供凹机会加非主线明显给你练人,都是变相改进典范。主机的火文我没得玩,不知道人物成长率是否调高了,不过看起来应该是调高了。
然后嘛,反面教材也出现有了,泪伦1那成长率低的吓人,白板升级司空见惯,20,30的成长率的比比皆是,升级时候往往让人泪流满面折腕痛惜。
要是有非常喜欢凹点的朋友看了我这些废话那可真抱歉了 [s:2]
风来人,漂泊,无尽的宿命.
[楼 主]
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Posted:
2009-07-04 15:54|
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自由龙骑士
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refe1里60力50防那绝对就是主力中的主力了。(无视圣战士的话)
另外这fe本就是人品游戏尔。除非所有攻击都是100命中,固定伤害。否则改不改成长率没啥意思。
不过那样还不如去下棋xd。
另外我并不喜欢776的20上限和圣书系统,因为这很容易导致人物的同质化,缺乏特点。
[1 楼]
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Posted:
2008-10-21 09:12|
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marrew
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FE玩的就是心跳,个人感觉成长率45%和50%是天差地别的~
[2 楼]
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Posted:
2008-10-21 09:59|
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海马浩树
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=_=我最恨成长率……
この世に悪があるとすれば、それは人間のこころだ。
[3 楼]
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Posted:
2008-10-21 18:41|
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medich
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楼主没玩过fe10吧,可以理解。。
高等数学+物理+机械制图+线性代数+概率与数理统计+复变函数+积分变换+信号与系统+电磁场与电磁波+自动控制理论+模拟电子技术基础+高频电子线路+通讯原理+数字电子技术基础+检测与转换技术+微机原理与接口技术+dsp原理及其应用+移动通信.................
[4 楼]
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Posted:
2008-10-22 12:27|
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Paperluigi
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下面是引用medich于2008-10-22 12:27发表的:
楼主没玩过fe10吧,可以理解。。
FE10也不是所有人成長率都很高的
頂多就是不會升空級(雖說仍有HP+1 Bug......)
乾脆來問個問題吧
請問:
完全不使用據點育成的話,FE10又有幾個人是可以練滿的?
[ 此贴被Paperluigi在2008-10-22 13:09重新编辑 ]
[5 楼]
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Posted:
2008-10-22 12:56|
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worse&better
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个人很喜欢人品波动大的作品,玩家可以发挥的空间大。
PS:个人也不欣赏776全20的上限,能降一些就好了。
The world combines after long separation, separates after long combination.
[6 楼]
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Posted:
2008-10-22 20:36|
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CIPHER LEE
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下面是引用Paperluigi于2008-10-22 12:56发表的:
FE10也不是所有人成長率都很高的
頂多就是不會升空級(雖說仍有HP+1 Bug......)
乾脆來問個問題吧
.......
“可以”练满的是绝大多数吧
完全按几率来,那不就是LS这篇么
http://www.fireemblem.net/fe/FE10/fe10-research/qidai.htm
似乎艾迪是大热门~~
[7 楼]
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Posted:
2008-10-23 00:19|
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wwc1988
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另外我并不喜欢776的20上限和圣书系统,因为这很容易导致人物的同质化,缺乏特点。
我覺得再行動機率,指揮和特技算是776中一個人物的特性
雖然都有特技書可以學習技能不過都就每種一本影響不大
成長率方面我覺得體格和移動本身就很低
就算聖戰士書補正都難以上升,
但個別人物的體格成長很高例如馬提令他有獨特的運用方法(雖然我把他板凳)
不過我都認同二十上限不好
一來很快就練滿二來每個都二十欠缺了特性
下馬系統和能力二十算是過度回歸紋章式系統的毛病
後來都沒有再犯這錯誤
FE大好
[8 楼]
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Posted:
2008-10-23 02:02|
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光明与黑暗
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下面是引用worse&better于2008-10-22 20:36发表的:
个人很喜欢人品波动大的作品,玩家可以发挥的空间大。
PS:个人也不欣赏776全20的上限,能降一些就好了。
我不觉得成长完全不受控制这叫玩家可以发挥的空间大
能降一些意思是降到15的上限么 [s:5]
我以前玩圣魔女主角人品到技速20后力还没过10,直接导致成为废人
果然发挥的空间很大,原来高成长率主角也可以成为板凳
风来人,漂泊,无尽的宿命.
[9 楼]
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2008-10-23 22:50|
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devilwing
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反正是建立在敌人能力的基础上的,圣魔技速20力不到10也是很正常的,还有转职,上位20级,和专武,主角只要压制就完事了。rp再差也不可能人人能力都差的……
改进的话怎么改?曹操传那样的职业+人物双数据控制还是炎龙那种固定数据+小幅波动?
我觉得这种改动都不是实质性的,只要在正常情况Normal难度下,菜鸟可以通关就行了,这个,火纹没有哪代很难吧。
军事所说的发挥空间大,我估计是指在rp光环之下,板凳也可能产生价值,主力也可能变成fc,这样就要比炎龙曹操传这种人物收到之后就决定了他的一生要有意思的多。
不管和你在一起待几小时还是几十年,对我来说,喜欢你的心情是一样的啊
[10 楼]
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Posted:
2008-10-24 10:23|
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光明与黑暗
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上位20级完全是马后炮,我看你通关了也没什么人是20级的
力不到10正常,人家20力的攻击一次比你多10伤害,追机比你多20而已,很正常的成为板凳
改稳定不实质,那要这种不稳定的升级我也不见的又有多大好处,
rp你也要有个限度
要不是一直用这种设定,怎么会有凹点这种恶习,花大把时间拿来凹点,完全是本末倒置的做法,
与其这样还不如稳定成长,让玩家多点心思时间放研究策略上面来
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[11 楼]
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Posted:
2008-10-25 04:28|
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不知道有无玩过新天魔解的朋友,4代和5代玩起来哪个省心,不用多说
4代好好的超稳定自己加属性,到5代又来凹点,每次过关就花几个小时在那里灌鸭子把
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[12 楼]
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2008-10-25 04:34|
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下面是引用光明与黑暗于2008-10-23 22:50发表的:
我不觉得成长完全不受控制这叫玩家可以发挥的空间大
能降一些意思是降到15的上限么 [s:5]
.......
比如剑士的魔力法师的防 都可以降一些么。
完全不受控制这个说法不同意,成长是受概率控制的。30 40这种成长率练出来的人波动性很大,如果初始能力不那么尽如人意的话 一开始就应该做多手打算的。
有人喜欢凹点,有人喜欢正常成长,能同时满足这2种玩家的需求才是理性的做法。禁掉凹点的结果可能是会损失掉一部分玩家的。
The world combines after long separation, separates after long combination.
[13 楼]
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Posted:
2008-10-25 18:28|
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光明与黑暗
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没错如果此人初始能力不错那即使人品烂点也可以撑下去,初始烂的人品也烂估计此人就废了
这种情况在泪轮1普遍30成长率情况下频繁出现
所谓凹点就是一种人物的养成,也就是srpg里面的rpg成分,的确有相当部分的玩家是喜欢这种成分的,体验养成强力人物的快感
这样一来我觉得更应该改进了,军师你的意见,其实泪轮2已经做到了,骑士魔防永远只有几点,法师剑士们防御也就几点,上限就那么高,动态上下限界限定加正负属性波动
而且,要改进不一定就是要禁掉凹点,我看倒是还可以弄出比凹点更好玩的养成方法
风来人,漂泊,无尽的宿命.
[14 楼]
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2008-10-26 11:24|
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worse&better
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下面是引用光明与黑暗于2008-10-26 11:24发表的:
没错如果此人初始能力不错那即使人品烂点也可以撑下去,初始烂的人品也烂估计此人就废了
我觉得这样很合理的。一个队伍里有几个初始能力高的存在,确保任务是可以被完成的;然后队伍里有一些潜力股随时培养,废了的话可以扔了换下一个(当然多数情况是,这个角色没有成为一流人才,二流三流将就着也能凑合用)。这样的话,如何从众多潜力股中寻找最有培养前途的,以及如何在能力动态变化的队伍中选择最为有效的战术打法,不都是考验玩家的地方么
The world combines after long separation, separates after long combination.
[15 楼]
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2008-10-26 12:31|
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FE5以前的作品随机得蛮假的
森是辛格尔德的祈祷,湖是蒂娅多拉的眼泪
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2008-11-01 22:10|
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無名
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隨機跳點的構想最主要是增加遊戲的耐玩性,我個人認為這方面設計的很成功。說真的,採用這種升級隨機跳點的構想對遊戲設計者來說可是項沉重的負擔,特別是在遊戲的難度設計方面得考慮許多許多因素,他們可是很辛苦的。
敢惹我生气的话,悟史的房间就完了!妳明白吧?
[17 楼]
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2008-11-02 12:47|
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枪骑兵阿迪鲁
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全20确实不容易体现出各职业的特点,如果这样设计,剑圣系速度技巧可以20封顶,但力量防守只能15封顶,而重甲系列力量防守可以上20,速度技巧则是15封顶,斧男系列力量速度和技巧全是18封顶,法师魔力20封顶,速度技巧也可以全部20封顶,但是防御只能12封顶,骑士力量18封顶,技巧18速度20封顶,防御18封顶,这样一来各个职业的特点就出来了,当然,以上数据只是我的一点个人看法。
还有就是斧系武器的威力还要提高,争取让重甲拿斧能一回合辟了杂兵,因为重甲长于力量而弱于速度,追击发动困难,考虑到各个职业的平衡,要让他也能象法师剑圣一样一回合灭敌,就要把斧头的威力调高些,否则谁用笨笨的重甲,都练剑圣得了
最爱BWS!
[18 楼]
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2008-11-02 21:40|
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枪骑兵阿迪鲁
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你剑圣力量小,但可以依靠速度快两次攻击而达到一回合解决敌人,我重甲虽然速度慢,但是力量大,虽然只能打一下,但一下如果剁准了,也能一击致命,这就达到了重甲系和剑士系的职业平衡,这样才会让更多的玩家探索各种职业的玩法。
剑系武器的命中精度是素来高于斧系的,如果再不把斧系的威力强化一点,真对不起斧男和重甲啊
最爱BWS!
[19 楼]
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2008-11-02 21:47|
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