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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 从梦模系列的系统演变看与bws系统的区别。
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beiwick



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从梦模系列的系统演变看与bws系统的区别。

梦幻模拟战系列现在已经没落了。没有新作出现了。但是这个系列一共5代,系统总计4种。1.2代系统都一样,为传统回合制。2代更是被誉为系列的巅峰之作。以后3.4.5都是为了从传统回合制之中求取变化,每一代都作出了改革,可能制作人也清楚,2代达到了巅峰,以后假如再采取传统回合制,要超越2代已经是不可能的了。所以才力图跳出传统回合制的框架,希望可以重新开创一个新系统吧。但很遗憾,这种改革,事实表明,没有取得象2代那么大的成功,口碑也是好坏各半。极端点来说,采取新系统之后,游戏的战术性,并没有多少提高。给玩家的感觉依然还是能见出2代的影子。或者说是2代在系列以后的作品中都显得阴魂不散吧。

具体来说,梦模3代是同时回合,对己方所有队伍分别下达指令后,敌我再在一个回合中同时行动。一开始的确耳目一新(想当初我就是为了这个游戏才毅然选择SS,结果,残念。。。。。。。==)。但某些版面的设计就是抄袭2代的创意。这是非常明显就见出的。给人的感觉是制作者要么没有诚意,要么江郎才尽。玩家也不需要多费脑筋考虑什么战术问题,总之只需注意一下兵种相克。轻轻松松就可以破关。战略性并不比2代高,相反好像还要低。玩家评价并不高。

到了4代,制作者吸取经验教训,糅合了2.3两代的特点。再次进行了改革。变成了敌我双方在一个回合中交互行动。但是,SS上4代的系统依然没有成熟,出现了将兵脱节的荒谬的现象。经常主将冲在前面,自己的拥兵还不知道在哪里。违背了这个系列一直追求的将兵合作杀敌的特点。变成单枪匹马,横冲直撞。拥兵倒是无所事事了。这是最受诟病的一点。虽然本作说还是颇受非议,新系统不完善的地方不少。但毕竟系统还是再次作出了全新的变革,制作人这种大胆创新的气魄,还是值得赞扬和肯定的。

大概制作者也意识到4代将兵脱节的问题影响了游戏的乐趣。所以5代再次进行改革,或者说改良,更合理一点。在4代的系统上,敌我双方在一个回合中还是交互行动。也就是bws采取的即时回合制。但变成拥兵跟将领一起行动了。不再脱节了。这样一来合理的多,也好玩多了。制作人也对5代这种系统颇为满意,于是4代之后移植到PS上也采取了5代的系统。但是,5代对于战略战术的要求,相对于2代来说,依然没有什么提高。玩家依然可以轻松过关。

说了这么多梦模系列系统的演变历程,目的不在于概括。而是下面对于梦模和bws系统的比较。

为什么梦模系统屡次更新,屡次修改,难度还是不大呢,给人的感觉好像还没有什么本质的变化?而bws仅仅从trs一代发展而来,给玩家的感觉就是脱胎换骨。成了一个全新的游戏,以至续作经常被称为bws2,而不是trs3。我认为有以下几个原因,大家可以一同探讨。

第一,梦模的系列有一个特点,就是拥兵特点。而且拥兵之间有着非常明显的相克的属性。一开始刚刚接触,如2代,确实让玩家乐此不疲,津津乐道。但一旦明白了其中的规律之后,就非常简单了,总是本着这么一个原则去行军配置。这种设定其实是一把双刃剑,说是乐趣么,看到克死敌方兵种,确实也有点快感。但另一方面,却降低了游戏的难度,时间一长变成按规矩办事,枯燥了。bws里面根本就不需要什么相克兵种。就是简简单单的攻击力减去防御力的伤害计算,但也不见的乐趣降低,战略性降低。相反耐玩度已经远远超越梦模了。为什么我在第一段说2代阴魂不散?就是因为2代的拥兵相克特点已经深入人心。之后的作品,依然相克如故,玩起来也是本着大同小异的原则。

第二,bws的即时回合制,梦模5也是即时回合制。系统都一样,都是敌我双方在一个回合里面交互行动。那梦5为什么还是不如bws耐玩?为什么战略性还是不如bws 高。除了上面说到的拥兵相克降低了难度外。还有一个原因,就是梦模系列作品的另一个特色。在战斗画面时敌我双方是同时攻击的(当然除了魔法,但这个无关紧要)。这个设定,在整个系列里面是一以贯之的。这个设定,攻击方除了可以选择攻击对象外,其实没有什么优势可言,而敌方被我军拥兵克死之后,轮到他们行动都耍不出什么花招了。从另一个角度来说,这种设定是降低了难度。bws里面,被打到的一方除了有特技或武器属性,否则反击不能,这个最大限度保证了攻击方的利益(优势),也促使玩家需要花费很大的脑筋保证自己角色如何在敌人攻击时不受伤害,从而予以反击。这就需要考虑到站位技巧,灵活运用角色特技,考虑角色特点如骑兵轻兵等等问题。实践已经证明,bws这种设定是更需要玩家动脑的。是更能提高战术性和耐玩度的。

第三,每一代的梦模,到最后,还是归结到了养成的乐趣。战术性在游戏的地位,倒不是很重要了。比如系列一直有的选关秘籍,比如一直有的?4关。这个就是方便玩家的养成,游戏对于耐玩度的提高,也只能是在?4中大幅度提升敌方角色的攻防能力,迫使玩家不断杀敌练级去提升己方能力,时间一长,枯燥乏味。能力一到,?4破关自然水到渠成,能力不足,想都别想。至于里面的战术性有多少,玩过的玩家自然心知肚明。而bws,也不否认其中有养成的乐趣。如支线无限回合慢慢抓人凹点,但bws不能选关,经验有限,如何分配也是需要有统筹策划。主线又有回合限制。甚至某些无限回合抓人都需要你花费大量的脑细胞,如捕冲骑4连星,等等等等。这个就不多说了,大家都清楚。

[楼 主] | Posted:2008-11-30 10:45| 顶端
枫之叶



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分析的不错...不过...这个发错区了吧?...该发到http://bbs.fireemblem.net/thread.php?fid=8这吧?
[1 楼] | Posted:2008-11-30 12:29| 顶端
狮子心

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朱红之钻(I)
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梦幻模拟战没玩过。。。。。。。
[2 楼] | Posted:2008-11-30 12:48| 顶端
chuzhaonan



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楼主刚刚在AV9G发过相同的帖吧?

为天地立心,为生民立命,为往圣继绝学,为万世开太平。
[3 楼] | Posted:2008-11-30 19:49| 顶端

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