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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> 针对琉蓝前辈一个关于梦战伤害计算的帖子所做的一个测试(更新视频)
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clk_gameboy



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针对琉蓝前辈一个关于梦战伤害计算的帖子所做的一个测试(更新视频)

下面是引用琉蓝于2009-11-19 17:55发表的说说梦战系列中几个比较不痛快的设计:
说说梦战系列中几个比较不痛快的设计

1.步兵指挥官过强。因为他是发剑气的,佣兵还没能攻击他就先死伤一片了,而根据梦的系统,受伤导致攻击能力下降,这让步兵或其他飞行道具攻击方式的指挥官获得极大了数据外优势,而步兵的数值又不弱。而且这样还导致了步兵指挥官防御力不被重视,专职选取加攻击高的,就可以御敌于国门之外。


根据琉蓝前辈所说的,就是步兵指挥官以地波先行给予伤害,从而导致敌人的攻击力因HP损失而减少

就这个问题我做了测试(附带视频,地址如下)
http://www.tudou.com/programs/view/OZuQqgokKKg/

场景就是剧本1

我先准备了一个HP为9的剑士指挥官(就是那个以和利昂共同战斗为荣的),目的是他不会将佣兵杀光(排除意外,一定会杀光,继续看)
指挥官数据:
HP9 攻19 防18

用修改器把步兵调整为1人部队,再将步兵数据修改为 攻99 防0 (所以上面的指挥官不出意外就会秒杀,所以设置为9HP)

然后以满血的步兵去攻击9HP的指挥官,情况如下:

1.指挥官挥剑,地波将还没有过半场的步兵砍成1HP

2.此时步兵HP已经为1,按道理来说应该只能给予1~2的伤害(也就是打2下),但是步兵冲过去之后给予了9次攻击,又因为步兵攻击为99,所以结果是步兵以1HP将9HP的指挥官击杀

结论:HP的确会影响攻击,但是是以双方开战前为标准。

————————————————————————————————————

但是在实际中却发现并不是像我测试的那样——因为实际中佣兵是5人部队
每人只有2次攻击数,而1人部队却有10次攻击数,且给予9次伤害之后,佣兵只剩余1HP
所以就会出现我们经常看到情况:剩余的一个佣兵一定会去攻击指挥官2次
如果攻击高,那个指挥官会少2HP

而如果把佣兵修改为10人部队,那么更明显了——每人只打1次,地波扫荡之后剩余多少人,就砍多少下,也就给予多少伤害(以攻击够高为前提)

总结论:
梦2的HP与伤害挂钩系统是以开战前的HP为准,指挥官绝对适用(只要指挥官不死),但佣兵因为5人部队会存在失去人员的情况,所以不完全适用(只有1个情况适用)

适用情况:5人部队佣兵中地波后有HP损失,但人员依然为5个,则攻击力依然为100%,即10次攻击数

比如:
中剑后HP为9,人员没有损失,威力依然是100%
中剑后HP为5,每个佣兵剩余1HP,人员没有损失,威力依然是100%(非常少见,属于极限情况了)

又及:写得有点乱,自己看得都有点晕,各位前辈将就下吧……语文不过关,阿门 [s:6]


[ 此贴被clk_gameboy在2009-11-29 17:40重新编辑 ]

[楼 主] | Posted:2009-11-29 15:49| 顶端
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……
你这样想是错的。修改器我没用过,不知道能不能把5人战斗部队调整成2人战斗部队?然后你再试试。
1人战斗部队除了指挥官外,还有召唤兽。

[1 楼] | Posted:2009-11-29 18:05| 顶端
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LZ的说法应该是正确的,前提是在战斗前HP为10.
当然还要建立在双方攻防差够大并无视地形的理想状况下

[2 楼] | Posted:2009-11-29 19:46| 顶端
clk_gameboy



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下面是引用Swordmaster于2009-11-29 18:05发表的:
……
你这样想是错的。修改器我没用过,不知道能不能把5人战斗部队调整成2人战斗部队?然后你再试试。
1人战斗部队除了指挥官外,还有召唤兽。

应该没有错
我当然明白1人战斗单位还有其他的,这里指挥官比较容易找,而且2者本质一样

只能调整为1、5和10人部队
攻击次数的10除以部队人数

如果改成2人部队,只要2个单位都不死,就可以攻击2个单位X单位最大HP的次数
举例就是:2人部队被地波攻击剩余6HP,因为战前HP为10,且双方单位都在
所以2个单位都将给予 等同于自身最大HP(标准说法是等同于战前HP值)值的攻击次数

结果应该是一样的

——————————————————
梦2之所以佣兵被投掷攻击方式指挥官攻击之后会吃亏就在于:
1.佣兵除了蝙蝠等少数职业外,都是5人单位,每人只能攻击2次
2.一旦损失了单位,直接损失1~2次攻击次数(如果战前HP为单数,再损失掉只有1HP的单位,则损失1次攻击次数)

[3 楼] | Posted:2009-11-29 20:51| 顶端
clk_gameboy



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下面是引用MasterLoed_x于2009-11-29 19:46发表的:
LZ的说法应该是正确的,前提是在战斗前HP为10.
当然还要建立在双方攻防差够大并无视地形的理想状况下

其实地形条件的作用表现出来只有一个:隐形命中率

让本来应该秒杀的变成了给予9伤害
而这个情况如果进行10次,可能6~7次是秒杀
还有3~4次可能是剩余1、2甚至是3HP

我的这个论述是本身就是在攻防差距大的条件进行测试,所以才需要攻防差距大
但实际操作中的本质是一样的

我的例子是佣兵被打成1HP,那么实际操作可能他还有4~5HP
指挥官为了测试而整成了9HP,那么实际操作他就是满血或其他,然后被杀不死的佣兵给予剩余单位X2的攻击次数(战前佣兵HP为偶数)或剩余单位X2-1的攻击次数(战前佣兵HP为单数)
而指挥官战前有多少HP,就发挥多少成的实力

比如剑士指挥官战前剩余1HP,他的攻击力高过佣兵防御力10点以上(秒杀可能)
他就会给予佣兵4~5的伤害(可能还会出现3,万恶的命中率)

本质是一样的,唯一不同的只是双方的受伤程度,而这个就关系着下一次战前HP

[4 楼] | Posted:2009-11-29 20:58| 顶端
clk_gameboy



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我现在用ROM修改器找一点新乐趣

现在我把我方的佣兵全部改为1人部队,敌人则改为10人部队
结果发现占了不少便宜

但是远程部队不要改为1人部队,这会导致战斗时间非常之长
远程部队改为10人部队就占便宜了,1次发射10之箭,如果攻击够高,即便碰上近战也不怕

[5 楼] | Posted:2009-11-29 21:16| 顶端
doi_doi

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录像没问题,战前HP就是伤害输出次数(排除特殊装备)。

永不消逝的Langrisser
[6 楼] | Posted:2009-11-29 21:18| 顶端
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我发现我是没看明白一开始说的那段话的意思。
简单来说,L2中的伤害最大值=攻击方施行有效攻击时,各个战斗单位可造成最大伤害的总和。
似乎说得有些乱?大概就是那个意思吧。

[7 楼] | Posted:2009-11-29 22:32| 顶端
琉蓝

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是的,这个测试的问题就是md的兵是一个兵两滴血,而这个测试赋予了一个兵10滴血,所以其实是在测试指挥官对指挥官。

不过比起其他10人一队,md版活一个小兵过去已经超值了。


[8 楼] | Posted:2009-11-30 00:37| 顶端
clk_gameboy



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下面是引用琉蓝于2009-11-30 00:37发表的:
是的,这个测试的问题就是md的兵是一个兵两滴血,而这个测试赋予了一个兵10滴血,所以其实是在测试指挥官对指挥官。

不过比起其他10人一队,md版活一个小兵过去已经超值了。


而且只要战前HP是偶数
那么士兵(即正常情况下的5人制)剩余多少个人员,就会有2倍人员数的攻击次数

[9 楼] | Posted:2009-11-30 01:30| 顶端
MasterLord_x

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LZ的后面说的意思是:对佣兵来说不管你在战斗中受了几点伤害,只要你能保持画面上几个人走过去,就能造成几乘2的攻击输出伤害。
确实我也遇到过10HP步兵被飞行道具式攻击打成8点走过去还能杀敌10点的情况。

[10 楼] | Posted:2009-11-30 01:34| 顶端
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下面是引用MasterLoed_x于2009-11-30 01:34发表的:
LZ的后面说的意思是:对佣兵来说不管你在战斗中受了几点伤害,只要你能保持画面上几个人走过去,就能造成几乘2的攻击输出伤害。
确实我也遇到过10HP步兵被飞行道具式攻击打成8点走过去还能杀敌10点的情况。

是的,不过有一个情况例外:那就是战前HP为单数——即有士兵损失了1HP,但是却存活着,那么他只能攻击1次的

[11 楼] | Posted:2009-11-30 11:57| 顶端

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