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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 不是我要黑三红,但FFB前期一本道问题真的是被拖后腿了
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Pluto_Shi

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不是我要黑三红,但FFB前期一本道问题真的是被拖后腿了

不是我要黑三红,但FFB前期一本道问题真的是被拖后腿了
winterfall 发短消息加为好友winterfall (朋友)当前在线
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字体大小: tT 和谐他 发表于 2009-12-9 10:11 | 只看该作者 [PS3] 不是我要黑三红,但FFB前期一本道问题真的是被拖后腿了
本帖最后由 winterfall 于 2009-12-9 10:14 编辑

确实可以简单的设想下

基本上因为要实现一次性换盘

所以前期的内容全变成了用过就丢的
各方面几乎没有什么变化和隐藏回头要素的余地(如果有变化和回头,那么势必导致非一次性换盘,典型的例子就是SO4)

考虑到XO版是三碟装,这个无法有变化的范围至少会有一半

日式RPG讲的就是成长,简单爽快的战斗和相对舒适的节奏
完全一本道的话,就等于是COD了,那显然对日式RPG是非常严重的一个颠覆


FAMI的编辑怎么说呢
不看绝对分值
光从挑优缺点这点来看,也不能说是完全纱布

像魔女的40分,大家一开始都觉得没道理,其实恰恰最有道理(当然魔女唯一的问题就是画面是差了些,但考虑到次世代日厂集体wii,这个问题对于fami是可以忽略的)
FFB的扣分,也可能是很有道理的

至于任系的那些塞钱游戏,像DQ9的评语中其实就明说塞钱了,所以这个还得分开来看


其实FAMI至今最大的失策,除了收黑钱之外,也就一个恶魔之魂
但恶魔之魂这游戏实在太特殊,无论是难度,网络要素,成长,都和其他游戏有非常非常明显的不同
在这里栽跟头,也是可以理解的


敲不死你终于永远的滚了
[楼 主] | Posted:2009-12-09 15:06| 顶端
Pluto_Shi

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10
到中盤為止都很直線,但故事敘述的非常有厚實感,綻放出歷代FF所沒有的魅力。
藉由不斷改變角色們在戰鬥中的定位,創新且非常具有戰略味。
戰鬥節奏有高速感,和強敵戰鬥超刺激。
戰鬥中途,不論何時都能回到戰鬥前的狀態非常親切且讓人高興。

9
毫無疑問是最頂級的事件&CG場景。
加上可以切換適合螢幕的顯示,各個角色能在同一時間分別使出技能和魔法非常爽。
以上所述完成度都高,缺點是中盤為止都太直線。
中盤為止要素不多也是讓人覺得可惜的地方。

10
我對於除了擁有獨特的世界觀以外,還有完美的視覺效果和華麗的演出這點非常感動!!
導入了新手和老手都能喜歡的遊戲系統。
因為 戰鬥有速度感+戰鬥評價系統,容易不厭其煩的沉溺於戰鬥之中。
劇情越玩越感人。

10
召喚獸戰非常需要戰前準備和戰術,輸了會非常不甘心,但贏了會有成就感。(刪掉一些無關緊要的評語)


敲不死你终于永远的滚了
[1 楼] | Posted:2009-12-09 15:07| 顶端
Pluto_Shi

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从序盘到中盘为止都是一本道的进行方式 39分
多张盘游戏中途不用换盘 40分


敲不死你终于永远的滚了
[2 楼] | Posted:2009-12-09 15:09| 顶端
三郷雫

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= =

这是什么道理- -



[3 楼] | Posted:2009-12-10 14:19| 顶端

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