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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> 【探讨】对判断和行动量系统的理解
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孤原之影

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【探讨】对判断和行动量系统的理解

在百度贴吧看到有人说《梦5》和PS版《梦4》中的佣兵也有“判断(值)”,让我很是吃惊。我在阐述我的观点时,因为后来还牵扯到了SS版《梦4》、《皇骑2》和《FFT》的系统,所以也想在这里和大家探讨一下对这些问题的看法。

先给出相关帖子:请问判断值到底有何用?
6楼、21楼说佣兵也有判断(值)。
然后我在28楼说了我的观点。然后被反驳。然后我再反驳……

顺便问一下:记得以前在什么地方看到说判断影响行动槽的积累速度。
这个没有验证过。有没有人能确认一下是不是这么回事?


——————————————————————————————————————————————————

我的观点:

看来你还是纠结在判断值和行动槽上。
其实真想通了叫判断槽也可以,因为两者就是同一东西,
行动槽长短值=100-判断值,只是表达形式不一样而已。
(我就猜测了这个公式然后通过判断值的改变,找到了所谓行动槽长短的值)
所以关于佣兵有没有判断值,当然有了,否则哪来长短不一的行动槽。


不。从你的这些话可以看出,其实是你把2种不同的东西混淆到一起了。

“判断”和“行动量”是2种独立的系统。并不是一回事。
只是在同时采用这2种系统的情况下,2者有了一些关联,产生了一些“联系”而已。
所以并不是说只要涉及到行动槽,就一定会牵扯到判断。


“判断”系统是在SS版《梦4》中出现的。而当时只有判断系统,并没有行动量系统。
而《梦5》则是继承了SS版《梦4》的判断系统,本质上并没有太多变化。

因为《梦5》新加入了行动量系统,所以判断系统被赋予(增加)了新的一个功能(作用):影响行动次数
而“判断”系统本身最基本的功能(作用)影响行动顺序这一点并没有发生变化。


我之所以认为《梦5》和PS版《梦4》中的佣兵没有“判断”这一设定,是因为佣兵自身没有能够单独影响自己行动顺序的任何要素,其行动顺序完全取决于其所属的整支部队的情况,也就是部队指挥官的判断和佣兵的一些因素等综合因素。
可以把指挥官的判断理解为是整支部队的判断(其实也就是这么一回事)。


我认为佣兵的行动槽长度纯属行动量系统的范畴,和判断系统没有任何关系。
佣兵的行动槽长短不一应该是特意这样设计的,因为这样有很多好处。
比如说因为行动槽的长度上限不同,行动槽长度越长,在蓄满行动槽后所能一次性移动的距离就越远。
再结合攻击消费的设定,可以灵活控制佣兵的特点和强弱。


因为“判断”和“行动量”是2种独立的系统,所以完全可以剥离开来,比如说只采用判断系统,或者说只采用行动量系统。
我认为《梦战》系列的特点就决定了其不适合采用“顺序行动制”这种类型的系统。但是我对行动量系统很欣赏,所以就有了一些行动量系统结合传统回合制的构想。


因为SS版《梦4》很多年没有玩了(前些年有几次想重打,但都在D版的配音不同步这个问题面前败下阵来,不得不放弃……),所以有一些问题不能确定。
SS版《梦4》因为没有行动量系统,应该是属于结合了回合制的“顺序行动制”系统。
我估计应该是每回合开始时,按照判断的高低,每个作战单位按顺序依次行动一次后,该回合就结束。
请问是不是这样?知道的人烦请说一下。谢谢。

而《皇骑2》和《FFT》也是采用“顺序行动制”。因为这2部作品我都是稍微接触了一下,还没怎么玩过,印象不是很深,只能估计这2部作品的系统类型有可能采用的是没有回合制的“顺序行动制”。
有没有知道的人能说一下?谢谢。

而采用行动量系统的《梦5》和PS版《梦4》的系统类型似乎应该属于“乱序行动制”。
所以,我认为在《梦5》和PS版《梦4》中,判断系统和行动量系统是独立的2套系统:
判断系统的作用是“奠定”系统类型属于“顺序行动制”。
而结合行动量系统后,则是在这个基础上,使“顺序行动制”演变为了“乱序行动制”。


嗯。这是我个人的理解。因为我还没有看过游戏的说明书中对判断和行动量系统的解释,所以一些观点属于猜测性质。如果有错误的地方,欢迎指正。 
 
 
 


[ 此贴被孤原之影在2010-01-03 21:56重新编辑 ]


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[楼 主] | Posted:2010-01-12 19:12| 顶端
wakka



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我的理解, 對PS版4/5:

行動糟長度 = (基本參數) - 判斷
我猜測這個基本參數 = 100.
步兵判斷50, 那行動糟長50點. 每回合有50個時間單位, 一個時間單位經過 = 所有指揮官和士兵行動糟累積1點.
指揮官行動糟滿後, 可行動. 指揮官行動時, 士兵同時行動, 不管他們的行動糟累積了多少.

這就形成了因果關係:
判斷決定指揮官行動糟長短, 而指揮官行動糟滿, 部隊就可行動 >> 判斷高 = 指揮官行動糟短 = 指揮官更快進入下次行動 = 部隊更快進入下次行動.

然而, 指揮官能移動多少距離, 看的是MV, 他的行動糟長短(有多少點行動量)不影響其移動力. 就算一個指揮官判斷90, 行動糟才10點長, 他一樣每次行動走MV數字那麼多格. 但士兵的移動距離, 是根據MV和現有行動量計算後之結果而定的, 也就是說, 士兵需要固定點數的行動量去移每一格.
這就造成了, 指揮官判斷太高時, 士兵跟不上的情況.
例如: 頭頭MV12, 士兵MV12, 頭頭判斷50的情況下, 頭頭士兵都跑12格; 頭頭判斷高了(例如55), 行動時一樣跑12格, 但士兵會跟不上.
因為判斷高了, 只代表頭頭更快行動, 而頭頭的移動力完全看他的MV. 但士兵因為實際累積得到的行動量少了(頭頭55判斷, 才累積到45點行動量), 所以能移動的距離就短了.

當然, 基本參數是否100, 我不能100%肯定, 但我認為整個大概念是這樣的.

[1 楼] | Posted:2009-12-28 02:33| 顶端
MasterLord_x

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其实行动槽长度和判断基本就属于同一问题的矛盾面。
看到其中的一项数值,另一项就算不看也猜的出大概了。
三国里如果设计有“人德”数据再同时弄个相反的“残暴”数据,就完全多余了。
同时设计行动槽长度和判断这两项,觉得没什么必要。

[2 楼] | Posted:2009-12-28 03:48| 顶端
grape



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下面是引用wakka于2009-12-28 02:33发表的:
我的理解, 對PS版4/5:

行動糟長度 = (基本參數) - 判斷
我猜測這個基本參數 = 100.
步兵判斷50, 那行動糟長50點. 每回合有50個時間單位, 一個時間單位經過 = 所有指揮官和士兵行動糟累積1點.

判斷決定指揮官行動糟長短, 而指揮官行動糟滿, 部隊就可行動
.......

我的理解跟你差不多

佣兵如果要说有判断也可以,但只起到决定行动槽长短的作用



梦战系统实在是越搞越复杂,这么一个判断和行动槽,加上ai,实际出来的效果感觉很不好,尤其是电脑采取守势不断待机的时候

[3 楼] | Posted:2009-12-28 10:58| 顶端
独孤有爱

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在SS版《梦4》中,如果我没记错的话,判断应该是影响行动顺序的【惟一】因素(再动魔法这种人为改变行动顺序的做法因为需要玩家的主动参与才能实施,所以只能算是一种“手段”,不包括在内),所以SS版《梦4》中的判断既是【影响行动顺序】,同时也是【决定行动顺序】。

而《梦5》中就不同。《梦5》中的判断只是【影响行动顺序】的【其中一种】因素,不再能够【决定行动顺序】。
判断和行动量系统【共同】来【影响行动顺序】。


或者说,判断系统是行动量系统的“附属系统”。
“主系统”是行动量系统,而判断系统是用来方便“量化”,作为“助手”来出现的。
不能因此就说2者就是同一种东西。


如果指挥官和佣兵采用【相同】的行动量系统,那么你们说判断和行动量属于“一体两面”之类的,我也能够理解这种想法。
但是现在的情况是,指挥官和佣兵虽然都采用了行动量系统,但却是【有区别】的行动量系统。

如果说佣兵是有判断的话,那么佣兵的判断的作用是什么?


另外,我猜测行动槽的积累速度应该是固定的,不受判断影响。 
 
 
 


[ 此贴被独孤有爱在2010-01-08 21:30重新编辑 ]

[4 楼] | Posted:2009-12-28 18:14| 顶端
独孤有爱

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下面是引用wakka于2009-12-28 02:33发表的:
我的理解, 對PS版4/5:

行動糟長度 = (基本參數) - 判斷
我猜測這個基本參數 = 100.
步兵判斷50, 那行動糟長50點. 每回合有50個時間單位, 一個時間單位經過 = 所有指揮官和士兵行動糟累積1點.
.......

嗯。应该就是100-判断。有人用修改测试过了。


下面是引用grape于2009-12-28 10:58发表的:

佣兵如果要说有判断也可以,但只起到决定行动槽长短的作用

.......

这种作用……
这次时间紧,下次再说吧! 
 
 
 


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[5 楼] | Posted:2009-12-28 18:14| 顶端
doi_doi

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“行动槽总长表示100-判断”是SS梦4提出的,沿用至后作。

行动槽还叠加了攻击消费和魔法咏唱时间等信息,使时间轴、判断、移动、攻击、魔法等有机结合在一起。


永不消逝的Langrisser
[6 楼] | Posted:2009-12-28 18:45| 顶端
罗法尔王



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皇2也是楼主所说的"乱序行动制", 也有类似攻击消耗的系统
L45的战斗系统可以说是皇2系统的改进版本, 最大的不同就是行动量系统的出现, 这是这套系统最大的亮点, 主要是ai跟不上造成后期的节奏拖沓


[ 此贴被罗法尔◆王在2009-12-28 20:42重新编辑 ]

[7 楼] | Posted:2009-12-28 20:35| 顶端
chch

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TO的地图相对L系列要小,上来动几步基本上就是短兵相接了,省了不少移动和待机的时间;人数也少些,这样AI计算的次数就少。
目前来看,这种计数行动的方式还是更适合微观一点的场景

[8 楼] | Posted:2009-12-29 09:46| 顶端
孤原之影

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我再来解释一下判断系统和行动量系统的关系,以及为什么《梦5》中的佣兵没有、也不应该有判断。

——————————————————————————————————————————————————

首先,要明白判断系统的“作用”和“用途”分别是什么。

《梦4》(如果没有特别注明,则均指的是SS版《梦4》)和《梦5》中虽然都有判断系统,但在性质上却有着明显的区别。
《梦4》中的判断是用来衡量行动权优先级的参数,【直接影响并且决定行动顺序】。
而《梦5》中的判断我认为作用是用来计算指挥官的行动槽长度,以及用数值的形式来反向表示指挥官行动槽的长度。
然后再【由行动量系统来决定行动顺序】,属于【间接影响行动顺序】。


对,是“计算”指挥官行动槽的长度。
【指挥官的行动槽长度=100-判断】这个公式大家应该都知道。那么,“100”这个数值是怎么得来的?
我认为,“100”这个数值应该是所有指挥官和所有职业的【原始行动槽长度】。


或许可以这么理解:【判断=指挥官从原始行动槽“损失(缺失)”,或者说“舍弃”的那部分行动槽长度。】
设想一下,如果没有判断的设定,所有指挥官的行动槽长度都假设是我猜想的【原始行动槽长度】(也就是“100”),那么会出现什么情况?
这时,所有人在前2回合都无法行动,玩家也只能“干等”。直到第3回合,所有人的行动槽都蓄满(也就是100)后,才能开始行动。这种方案自然不能算是一种理想的设计。
所以,“借用”了《梦4》的“判断”这个“概念”,将其加以改动,使之与行动量系统“结合”,或者说是“配合”后,就成了现在我们见到的这种样子。


设想一下这样一种拟人化的场景:
各种不同类型的职业各自派出一个代表去参加关于《梦5》系统的会议。然后主持人(系统的设计者)宣布规则:每个人(每种类型的职业)的起点都一样,原始行动槽的长度都是100。然后可以根据自己的需要自愿缩短行动槽。缩短部分的行动槽长度会“转化”后以判断的形式存在。大家(每种类型的职业)在权衡利弊后,各自选择了一种认为对自己有利的方案,皆大欢喜。
也就因此造成了不同类型的职业行动槽长度有明显区别,但是一般都不会认为哪种类型的职业在这方面沾了光,占了便宜。(飞兵除外)


为什么要这样设计?
想一下《梦4》的情况。《梦4》在系统方面最让人诟病的就是指挥官和佣兵分开行动。那好,试想如果改动一下,改成像《梦5》这样的指挥官和佣兵共享行动权。(其它方面不变,比如不加入行动量系统)那会出现什么情况?
很明显,高判断就成了有利无弊的事情。判断越高越好。

而《梦5》的处理方式则使得判断变得“高有高的利弊,低有低的利弊”,在平衡性方面算是处理得很巧妙。
行动量系统的一大特点就是“此消彼长”。包括判断和指挥官行动槽的关系、行动槽中三种颜色的关系等。
我认为《梦5》中判断的用途是用来和行动量系统配合,以此来影响拥有行动权的作战单位的行动顺序和行动次数。


因为行动量的积累和时间的流逝是【同步】的,所以我认为判断应该没有影响行动量积累速度的作用。


对于判断系统和行动量系统的关系,我打个比方:行动量系统就像是在台前发号施令的皇帝,而判断系统是在幕后“垂帘听政”的太后。
作为“太后”的判断系统本身不直接过问具体的事务(也就是行动顺序的切换等),而是把自己的一些思想或者压力“传递”给作为“皇帝”的行动量系统。然后作为“受到了影响”的“皇帝”的行动量系统再根据自己的“规则”(也就是行动槽蓄满即可行动这个设定)来处理事务(判定行动顺序的的切换等)。


——————————————————————————————————————————————————


为什么在战斗中用动态修改的方式修改判断后,行动槽的长度没有随之发生变化?

我认为这应该是因为行动槽的长度是在进入战斗准备画面前就已经“计算”好了。然后在当前关中,内存中行动槽长度的这个值就被固定下来了。

这时,修改判断相当于修改了计算公式中的一个参数,但系统并不会因为这个参数的改变而把整个公式重新“计算”一次——想像一下,如果每回合,或者该指挥官每次行动时都要重新计算一次行动槽的长度,很显然会加重CPU的负担,而且根本没有必要这样做。因为正常情况下,除了开场问答、转职和《梦4》的?1中会导致判断变动外,基本就不会有判断的变动情况。这种情况下,再在游戏中“频繁”计算行动槽长度无疑没有什么意义。


事实上,我觉得《梦5》和PS版的《梦4》游戏速度慢,有可能和机能有关。因为要同时计算的内容太多,CPU的能力不足以同时处理,于是就出现了“延迟”。很明显的例子就是待机速度。而在PS版《梦4》中这种情况有一些好转,可能除了程序优化之类的原因,和PS版《梦4》中对体积系统做了改进,导致运算量减少也有关。


——————————————————————————————————————————————————

因为帖子内容比较长,所以我分成3个回帖来发。下面还有2个回帖。 
 
 
 


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[9 楼] | Posted:2009-12-29 18:30| 顶端
独孤有爱

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根据我的上述理解,《梦5》中的判断其中一个作用是“作为公式中的一个参数,计算指挥官的行动槽长度”。

为什么指挥官的行动槽长度需要“计算”?
因为指挥官的行动槽长度不是恒定的,而是【不定】的——因为有转职系统。

转职画面中的行动槽长度只是个参考值,表示的是【该职业的行动槽长度】。
而转职后的【实际行动槽长度】还要考虑到“判断修正”这个因素。因此不同的人转相同的职业,行动槽长度不一定相同。
所以才需要对每个指挥官的行动槽长度【分别】进行“计算”,
我觉得计算公式应该是这样:【指挥官的行动槽长度=原始行动槽长度(也就是100)-(职业的判断+判断修正)】


指挥官需要“判断”这个数值,是因为【行动顺序和行动间隔时间取决于各支部队的指挥官的行动槽】。
而指挥官的行动槽我们能直观地看出“长短”,但无法看出具体的“数值”。比如说,我们能看出骑兵职业比步兵职业的行动槽长,那么,“长多少”?

所以,用“判断”这个数值来反向表示行动槽的长度(因为2者成反比关系),就可以直观地“量化”出不同指挥官之间的行动槽差值。比如说,一个判断50的步兵职业和判断51的步兵职业(或者判断60的法师和判断61的法师等等),如果单纯地只是表示出行动槽的长度,一般人能用肉眼看出差别吗?



而佣兵就不同了。佣兵的行动槽长度是【恒定】的,在正常游戏时不会因为任何因素发生变化,无需“计算”。
而且佣兵的行动槽不对行动顺序和行动次数造成影响,所以无需量化。
就比如说“攻击消费”,就没有用一种类似判断的数值来表示出来。虽然有这个数值也可以,但有还是没有是无所谓的事。


我想系统的设计者在决定是否要给佣兵增加“判断”这个数值时,可能会这样考虑:
1、是否【必须】(不得不)加上这个数值;
2、如果不是必须,是否【有必要】加上这个数值。
我的看法是既不是必须的,也没有必要加上。


有人说佣兵的“判断”的作用是“起到决定行动槽长短的作用”。
我觉得这属于一种“误解”——把判断系统的使用范围扩大化了——由“局部”范围扩大到了“全局”范围。

虽然判断系统是从《梦4》中就有了。但是《梦5》中的判断系统虽然名字一样,但性质已经发生了明显的变化——在《梦4》中判断系统是主角,而在《梦5》中属于“配角”,完全是为后出现的“行动量系统”服务的——因为指挥官的行动槽长度需要计算,于是判断作为公式中的一个参数来参与计算;因为指挥官的行动槽长度需要量化,所以判断以“反向表示”的方式来使指挥官的行动槽长度数值化(其实对于程序来说,行动槽的长度本来就是数值化的。但是对于我们玩家来说,无法直观地用肉眼来看出具体的数值到底是多少)。

这样看待的话,说判断系统是行动量系统的辅助系统也不为过。甚至可以说《梦5》中的判断系统【隶属于】行动量系统,【属于行动量系统的一部分(子系统)】。


我之前说过,行动量系统可以单独使用,并不是在任何场合和情况下都是和判断系统“相辅相成”的。
或许可以这样理解:判断是造成指挥官的行动槽长短不一的【原因】,然后系统需要【指挥官的行动槽长短不一】这个【结果】来【实现】对行动顺序和行动次数的影响。
所以,指挥官在使用行动量系统时,【不得不】同时【搭配】上判断系统。

而佣兵在使用行动量系统时,则不需要判断系统的“帮助”,因为其被赋予的【职责】中,完全不需要用到判断系统,单独使用行动量系统就足够了。
所以我认为指挥官和佣兵采用的是【有区别】的行动量系统—— 一种是结合了判断系统后的行动量系统,一种是相对“纯粹”的行动量系统。(如果把判断系统看作是行动量系统的一部分,也就是子系统的话,那前者也应该说是“纯粹”的行动量系统)


因此,我认为在《梦5》中,“判断”这个数值对于佣兵来说【没有实际意义】,加上的话纯属画蛇添足,反而有可能会坏事。


——————————————————————————————————————————————————


我再试着用程序的角度来说一下为什么佣兵没有必要、也不应该加上判断系统。

因为指挥官的行动槽长度是【不定】的,所以【指挥官的行动槽长度】这个值应该是被设为【变量】。
这个变量的值是在每一关开始时的大地图画面通过“计算”的方式得出。然后转职时应该也会重新计算一次。


而佣兵的行动槽长度是【恒定】的,所以只需要设为【常量】,然后赋予其一个固定的值即可。
这么做不单单是“省事”这么简单而已,还涉及到程序的运行效率和“程序安全”(我连业余程序员都算不上。这个词是我自己起的。呵呵)。


设想一下,如果给佣兵也加上判断系统,把佣兵的行动槽长度和指挥官一样,也设为【变量】,那会怎样?
我想大概会是这种结果:佣兵的行动槽长度也和指挥官一样,需要用【100-判断】的方式来“计算”后得出。


比较一下2种方式,会发现给佣兵加上判断系统,不仅没有任何用处,反而会增加程序的代码量(貌似这部分“多出来的”代码属于“冗余代码”?),增加BUG的出现几率。而且使简单变得复杂(本来直接在静态程序中就可以“内定”好佣兵的行动槽长度,如今却需要在内存中占用CPU资源来进行“计算”)。

而2种方式得到的最终结果却是相同的:佣兵的行动槽长度都是那么长。 
 
 
 
 


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判断和指挥官的行动槽长度对行动顺序的影响很容易看出来,我再说一下对行动次数的影响。

最明显的例子就是第1回合时,判断高于50的人可以行动,而等于或者低于50的人无法行动。这就在行动次数上造成了差异。


因为行动量的积累和时间的流逝是【同步】的,所以我认为判断应该没有影响行动量积累速度的作用。
所有指挥官和佣兵行动量的积累速度应该是相同的。


在这种情况下,行动槽的长度越短,相应地蓄满行动槽所需要的【时间】就越短,也就能够更快地【再次行动】。
所以,判断越高,行动槽的长度也就越短,然后2次行动的【间隔时间】越短。而这种【间隔时间】的差值【累积】起来,就会造成不同指挥官【行动次数】的差异。


在实际游戏中,在不使用魔法和召唤的情况下,在有佣兵的同一【部队】的2次行动的【间隔时间】却并不是像上面这么简单。
我的猜想是:佣兵消耗的行动量会和【时间】产生关联。同一部队内的所有佣兵消耗了多少行动量,那么相应地就要给该支部队的指挥官增加上等价的【硬直时间】。至于佣兵是否也有这种硬直时间,不能确定。

比如说,一支部队内的所有佣兵在这次行动时消耗了10点的行动量。那么,在经过10C的时间后,该支部队的指挥官才能开始积累行动量。
而如果佣兵消耗了5点的行动量。那么在经过5C的时间后,该支部队的指挥官才能开始积累行动量。
以此类推。
如果佣兵也有这种【硬直时间】的话,那么就和指挥官一样要在相应的时间后才能开始积累行动量。


这些只是我的猜想,没有测试或者验证过。因为我对《梦5》的系统喜欢的部分少,不喜欢的部分多。所以没打算认真研究。

——————————————————————————————————————————————————


对了,还有一点:如果佣兵有判断系统的话,那是不是可以得出这样一个推论:同一部队内,如果佣兵的判断比指挥官高,那么佣兵的行动顺序要优先于指挥官?
但实际情况是:同一部队内,行动顺序是固定按照“指挥官——召唤兽——佣兵”来排列的。


——————————————————————————————————————————————————

另外,这次在思考这些问题时,发现《梦5》的系统和《梦3》的系统有类似的地方。

《梦5》的系统和《梦4》的系统有相似性,大家应该都知道。但是我发现似乎《梦5》的系统中不单单是《梦4》,也能看到《梦3》的系统中的一些影子。

我这样说可能会让部分人觉得奇怪。因为表面上看起来,《梦3》和《梦5》的系统貌似是“大相径庭”。
但实际上,我发现《梦3》、《梦4》、《梦5》在一些设计思想上似乎是有关联性的。



因为这次打的字实在太多了(不知不觉就又打了这么多字……),所以具体内容就等以后再说吧!


如果有人对我的话有不同意见,欢迎一起探讨。否则,如果我打了这么多字,最后却是既没有赞同我的意见的人,也没有反对我的意见的人,那这些字就真的算是白打了。。。。_| ̄|〇 
 
 
 


[ 此贴被独孤有爱在2009-12-29 20:35重新编辑 ]


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[11 楼] | Posted:2009-12-29 20:16| 顶端
罗法尔王



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下面是引用chch于2009-12-29 09:46发表的:
TO的地图相对L系列要小,上来动几步基本上就是短兵相接了,省了不少移动和待机的时间;人数也少些,这样AI计算的次数就少。
目前来看,这种计数行动的方式还是更适合微观一点的场景


TO的节奏流畅,但是看看TO外传还不是小场景, 那AI思考时间同样让人崩溃,还是程序优化的问题

L系列AI待机也许是考虑到我方不知何时会突然传送过来, 从这个方面作一下限制再来改善AI会更好,可惜实际情况是传送越来越可以提前获得

[12 楼] | Posted:2009-12-29 22:19| 顶端
wakka



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L4/5的AI對行動量的運用其實很單一: 要麼待機, 要麼一行動就用掉全部行動量----除非他被什麼東西擋住了.
反觀玩家, 微操作之下可以用優勢兵力對電腦進行先制攻擊, 這樣一來在很多情況下難度就低了很多.

[13 楼] | Posted:2009-12-29 22:49| 顶端
doi_doi

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下面是引用孤原之影于2009-12-29 18:30发表的:
设想一下,如果没有判断的设定,所有指挥官的行动槽长度都假设是我猜想的【原始行动槽长度】(也就是“100”),那么会出现什么情况?
这时,所有人在前2回合都无法行动,玩家也只能“干等”。直到第3回合,所有人的行动槽都蓄满(也就是100)后,才能开始行动。这种方案自然不能算是一种理想的设计。

判断100就会无限移动,判断0才是第3回合才动。

终于看完楼主数千字,赞一个和汗一个先。

感觉楼主把判断和行动槽的意义看小了。
判断可以理解为思考速度,满分100,不过人(魔)无完人(魔),部队是否行动取决于指挥官。
行动槽总长表示100-判断,还表示各单位的一次行动(魔法除外)的最大消耗时间,对指挥官和佣兵同时有效,但部队最大消耗时间也是取决于指挥官。
佣兵同样有判断,只是佣兵判断为常量,指挥官判断为变量。


永不消逝的Langrisser
[14 楼] | Posted:2009-12-30 00:24| 顶端
chch

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下面是引用罗法尔◆王于2009-12-29 22:19发表的:


TO的节奏流畅,但是看看TO外传还不是小场景, 那AI思考时间同样让人崩溃,还是程序优化的问题

L系列AI待机也许是考虑到我方不知何时会突然传送过来, 从这个方面作一下限制再来改善AI会更好,可惜实际情况是传送越来越可以提前获得

TO外传不止是AI思考,光普通游戏就拖帧得厉害
同等条件下,传统的回合制还是要比行动槽的方式节奏要快一些,毕竟可以集中调配,而且可以节省一些花在等待的时间

当然能够优化程序加快AI思考的速度固然好,而且现在的机能也提高不少,可惜现在SRPG整体低迷= =

[15 楼] | Posted:2009-12-30 16:15| 顶端
孤原之影

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上次有一点忘了说:
为什么《梦4》中的指挥官和佣兵都没有行动槽,都有判断;
而《梦5》中却是都有行动槽,却是一个有判断,一个没有判断。
关于这一点,其实还有一种解释方式。

另外,我认为佣兵的行动槽长短不一,以及“为什么那么长(短)”,原因在于为了和对应的职业类型相匹配


因为连续的长篇大论太耗时间,而这次也要先回复一下别人的回帖,似乎又要打上很多字。所以这些内容等以后再说。


——————————————————————————————————————————————————

那个帖子的楼主 842771 用修改的方式做了一种正常游戏中无法实现的测试。
结果正好验证了我的猜想:
我方指挥官的行动槽长度是由“计算”得到的。(至于敌方是不是,或者说是否也全都是采用计算方式得出的行动槽长度,我还不能确定)


测试结果:
那好,让我们分别看看判断90行动量50,以及判断50行动量10的两种情况。
判断90行动量50:第一回合1/5处行动,用光行动量后,再过一回合,再次行动
判断50行动量10:第二回合初行动,用光行动量后,再过1/5回合,再次行动

如果有必要的话,我以后再具体解释造成这种情况的原因。


下面是引用doi_doi于2009-12-30 00:24发表的:

下面是引用孤原之影于2009-12-29 18:30发表的:
设想一下,如果没有判断的设定,所有指挥官的行动槽长度都假设是我猜想的【原始行动槽长度】(也就是“100”),那么会出现什么情况?
这时,所有人在前2回合都无法行动,玩家也只能“干等”。直到第3回合,所有人的行动槽都蓄满(也就是100)后,才能开始行动。这种方案自然不能算是一种理想的设计。

—————————————————————

判断100就会无限移动,判断0才是第3回合才动。

.......

“判断0才是第3回合才动。”
才是?行动槽长度100的情况下,不就相当于是判断为0吗?你要表达的意思和我说得应该差不多的吧。。。。

另外,判断100就会无限移动?
在那个帖子的21楼有这样的话:
判断99就是无限移动,不是无限行动,攻击和魔法还是要消耗判断的,超过99就是永远无法行动了。

100应该属于“超过99”这个范畴吧?
因为我没有测试过,所以对你们谁说得对没有鉴定权。希望其他测试过的人能出来说说自己的测试结果。。。。


感觉楼主把判断和行动槽的意义看小了。

汗!那你告诉我,判断除了我说的那几点之外,还有什么“作用”(能干什么)和“用途”(用来干什么)?

至于行动槽,我记得我应该没有说过行动槽或者行动量系统的那些作用(影响行动顺序和行动次数)是【全部】作用之类的吧?
我知道行动量系统和(游戏中的)时间有关联性,但是因为对魔法和召唤这种需要耗费时间的系统没有研究过,所以基本没有提到这些情况。


判断可以理解为思考速度,满分100。

按照我们的“日常生活经验”,“思考速度”应该是“越快越好”才对吧?
如果是《梦4》,那这样说可以理解。
但是在《梦5》中,高判断明显是【有利有弊】,貌似不太一样啊。。。。

另外,判断为0,是不是就可以视为“思考速度为0”,然后再进一步,理解为“没有思考速度”或者“无法思考”、“停止思考”之类的?
如果是这样,那应该永远无法行动才对。而按照你的说法,判断0是第3回合才动。。。。



行动槽总长表示100-判断,还表示各单位的一次行动(魔法除外)的最大消耗时间,对指挥官和佣兵同时有效,但部队最大消耗时间也是取决于指挥官。

感谢指教。我对行动量系统和时间的关系尚未研究过,所以无法对此评价对还是错。
不过,就算是这样,也不能说明佣兵就有判断吧?——因为佣兵的行动槽长度并不是【非得】“借助”判断这个数据才能得到。



佣兵同样有判断,只是佣兵判断为常量,指挥官判断为变量。

对于佣兵是否有判断,我想请持“佣兵有判断”这种看法的人回答这几个问题:

1、如果佣兵有判断,那么判断对于佣兵的【作用】和【意义】是什么?
之前已经有人说了,是“起到决定行动槽长短的作用”。除此之外,还有别的作用吗?

2、给佣兵加上判断这个数值的【必须性】和【必要性】何在?
是否必须给佣兵加上判断?
如果是,请给出理由。

如果不是,那又为什么【有必要】给佣兵加上判断?
同样,请给出具体的理由。


或者,直接反驳我认为既无必须性,也无必要性的理由也行。
我的理由是:因为不用判断的“帮忙”,行动量系统【自身】单独就可以完成“决定行动槽长短”这个工作。
而如果加上判断,【有弊无利】。所以,没必要给佣兵加上判断。 
 
 
 


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[16 楼] | Posted:2009-12-30 23:19| 顶端
孤原之影

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下面是引用grape于2009-12-28 10:58发表的:

梦战系统实在是越搞越复杂,这么一个判断和行动槽,加上ai,实际出来的效果感觉很不好,尤其是电脑采取守势不断待机的时候

我觉得适当的复杂还是有必要的。这样能够增加思考的乐趣。但是如果设计不当,把“复杂”变成了“繁琐”,那就……

我觉得《梦2》在战斗方面最大的问题在于“缺乏足够的变化性”。
到了《梦5》中,增加行动量系统,变成“乱序行动制”后,情况有所改善,但还是不够。而且,方向是错误的……
而我对此的改进想法是,增加“动态修正”系统等。
而其它方面,变回传统回合制,保留行动量系统并加以改变等。
我认为《梦战》系列还是最适合采用传统回合制。

另外,我还设想了一种“对称行动制”。不知道截至目前,有没有S·RPG游戏采用过这种类型的系统……



下面是引用doi_doi于2009-12-28 18:45发表的:
“行动槽总长表示100-判断”是SS梦4提出的,沿用至后作。

行动槽还叠加了攻击消费和魔法咏唱时间等信息,使时间轴、判断、移动、攻击、魔法等有机结合在一起。

SS版《梦4》中根本就没有行动槽吧?
那又怎么会提出“行动槽总长表示100-判断”这种概念呢。。。。 
 
 
 


[ 此贴被孤原之影在2009-12-31 15:59重新编辑 ]


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[17 楼] | Posted:2009-12-30 23:20| 顶端
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下面是引用罗法尔◆王于2009-12-28 20:35发表的:
皇2也是楼主所说的"乱序行动制", 也有类似攻击消耗的系统
L45的战斗系统可以说是皇2系统的改进版本, 最大的不同就是行动量系统的出现, 这是这套系统最大的亮点, 主要是ai跟不上造成后期的节奏拖沓

看了你的话,想确认一点:《梦5》的行动量系统是“原创”的,还是在“借鉴”别的游戏的类似系统后“加以改进”的?



下面是引用chch于2009-12-29 09:46发表的:
TO的地图相对L系列要小,上来动几步基本上就是短兵相接了,省了不少移动和待机的时间;人数也少些,这样AI计算的次数就少。
目前来看,这种计数行动的方式还是更适合微观一点的场景

呵呵。除了我之外,其他人也有认为《梦战》系列不适合采用顺(乱)序行动制的啊?:)
不过我是从作战单位这个角度认为《梦战》系列不适合采用顺(乱)序行动制。



下面是引用wakka于2009-12-29 22:49发表的:
L4/5的AI對行動量的運用其實很單一: 要麼待機, 要麼一行動就用掉全部行動量----除非他被什麼東西擋住了.
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不。并不总是这样。
PS版《梦5》中的敌人由于在系统方面享有特权,所以有时候的一些行动会非常聪明。。。。。 
 
 
 


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[18 楼] | Posted:2009-12-30 23:21| 顶端
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对于佣兵是否有判断,我想请持“佣兵有判断”这种看法的人回答这几个问题:
……

不好意思,忘了还有一个问题:


3、如果佣兵有判断系统的话,那是不是可以得出这样一个推论:同一部队内,如果佣兵的判断比指挥官高(也就是行动槽长度比指挥官短),那么佣兵的行动顺序要优先于指挥官? 
 
 
 


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[19 楼] | Posted:2009-12-30 23:44| 顶端
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