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火花天龙剑 -> 梦幻模拟战 -> 【探讨】对判断和行动量系统的理解
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本页主题: 【探讨】对判断和行动量系统的理解 加为IE收藏 | 收藏主题 | 上一主题 | 下一主题
wakka



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不。并不总是这样。
PS版《梦5》中的敌人由于在系统方面享有特权,所以有时候的一些行动会非常聪明。。。。。 
=====
這一點......
我看到的, 是對方的士兵可以"超規則行動", 可以說是兩隊同時行動, 同步進攻後換位, 云云...

[20 楼] | Posted:2009-12-31 00:44| 顶端
独孤有爱

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下面是引用wakka于2009-12-31 00:44发表的:
不。并不总是这样。
PS版《梦5》中的敌人由于在系统方面享有特权,所以有时候的一些行动会非常聪明。。。。。 
=====
這一點......
我看到的, 是對方的士兵可以"超規則行動", 可以說是兩隊同時行動, 同步進攻後換位, 云云...

兩隊同時行動?汗!还有这种事。。。。
我见到的是“二次移动”。然后利用这一点进行“团队配合”。。。。
这个我以后会另外发帖具体描述我看到的情况。 
 
 
 


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[21 楼] | Posted:2009-12-31 20:19| 顶端
wakka



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下面是引用独孤有爱于2009-12-31 20:19发表的:

兩隊同時行動?汗!还有这种事。。。。
我见到的是“二次移动”。然后利用这一点进行“团队配合”。。。。
这个我以后会另外发帖具体描述我看到的情况。 
 
.......

說不定我看到的就是你那個情況, 但沒圖的話比較難說清.
比較準確的一點是: 最後, 電腦是有兩個攻擊完畢的單位, 連續回到指揮官旁邊----也就是說, CPU先控制兩個單位攻擊玩家, 第一個打完後留在原地, 第二個上來再打, 兩個都打完了才"一起"回去. 我們控兵, 都是一個單位行動完, "終止"後(變灰), 才能動第二隊, 但CPU有特權.
這樣一來, CPU可以把受損大一些的單位完全貼住指揮官, 方便回血.
當然,我沒把那些東西錄下來, 可能是我記錯, 可能我們在說同樣的事=w=

[22 楼] | Posted:2009-12-31 20:24| 顶端
doi_doi

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下面是引用孤原之影于2009-12-30 23:20发表的:
SS版《梦4》中根本就没有行动槽吧?
那又怎么会提出“行动槽总长表示100-判断”这种概念呢。。。。 

SS梦4没有行动槽,首次行动时刻=100-判断=一次最大行动量,延续到后作。


下面是引用孤原之影于2009-12-30 23:19发表的:
“判断0才是第3回合才动。”
才是?行动槽长度100的情况下,不就相当于是判断为0吗?你要表达的意思和我说得应该差不多的吧。。。。

另外,判断100就会无限移动?

100应该属于“超过99”这个范畴吧?

另外,判断为0,是不是就可以视为“思考速度为0”,然后再进一步,理解为“没有思考速度”或者“无法思考”、“停止思考”之类的?
如果是这样,那应该永远无法行动才对。而按照你的说法,判断0是第3回合才动。。。。

3、如果佣兵有判断系统的话,那是不是可以得出这样一个推论:同一部队内,如果佣兵的判断比指挥官高(也就是行动槽长度比指挥官短),那么佣兵的行动顺序要优先于指挥官?

判断0与行动槽100满意思一样。

游戏中的判断范围为0~99,其实下限为1更合理。
“思考速度”为100是不存在的,头脑转数再快也不存在只有你动而别人不动的情况。
“思考速度”为0与植物人无异,毕竟正常游戏不存在。
所以“思考速度”低不代表弱,MV等其它能力可以弥补,使得后来居上。

既然佣兵也有行动槽,行动槽总长=100-判断,那么判断就有存在的必要,不然行动槽总长无法确定。

部队是否行动取决于指挥官,符合军纪,即使佣兵消耗行动量比指挥官高,还是以指挥官一次最大行动量为上限。


永不消逝的Langrisser
[23 楼] | Posted:2009-12-31 22:57| 顶端
独孤有爱

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抱歉,这次回帖想先说一些题外话。回复主题的内容和对 doi_doi 的回复在后面的回帖中。


本来在目前没有心情来回这个帖子。在9楼到11楼的那个回帖(本来是1个回帖,后来因为觉得太长,才分成了3个回帖)“洋洋洒洒”地打了那么多字,结果这么长时间了,对其发表看法的人也只有1个人而已。不免觉得有些扫兴。
但是出于对 doi_doi 的感谢,我觉得还是应该打起精神,继续回复。

至于在这帖中之前挖的那些坑(做了“预告”,说是“以后再说”的内容),是否还有必要填,以及在什么时候再填,还没决定。不过,至少目前是没兴趣在短时间内去一一填那些坑了。“准独角戏”的感觉实在很无聊。。。。


“酒逢知己”、“棋逢对手”都是人生的幸事。卖力地在台上表演,而有观众在台下喝彩和鼓掌也同样吧。。。。
以前也曾因为自己倾注了心血做出来的一些东西(比如PS版《梦1+2》的汉化帖和PS版《DER》的同人游戏等)发表后反响不佳而觉得有些失落,怀疑是不是因为自己人缘欠佳,或者是因为有时候喜欢在帖子中故意使用“炫耀”之类的容易让别人反感的用词而造成这种局面。后来看到不单单只是我一个人有这种情况,其他人也有类似的情况(付出了很多劳动的原创帖回帖的人寥寥无几),才有些释然——看来似乎不是因为那些原因啊!
如果说有例外的话,印象比较深的就是我在07年做的那个MD版《梦2》的修改版(预计在这个月或者2月份时更新),其情况倒是超乎我的想像。呵呵。



随着时间的流逝,能够在这里一起讨论《梦战》的人越来越少了。。。。
其中的一个原因也许是因为已经过了这么多年,一些人觉得能够讨论的“话题”越来越少了。
可是,即使已经过了这么多年,我们对《梦战》的认识和了解就真的已经足够多了吗……

比如说在百度贴吧有人(那个帖子的楼主)在研究《梦5》中佣兵的移动和行动量的关系。
我不知道之前是否有其他人已经做过这种研究。如果没有的话,至少说明还是有“未知”的东西有待我们去探索和发现,去“搞清楚究竟是怎么回事”的“话题”存在。
我觉得专题站上对各作系统的介绍太少了(不只是《梦5》而已。像MD版《梦2》和《DER》中的A修正奖励等都没有介绍),觉得有些遗憾,


发了这帖后,在后来思考的过程中,我才发现对于《梦战》,直到今天,我还是有很多不甚明了的东西。
为什么从《梦3》到《梦5》,连续3作都要“固执”地放弃已经很成熟、并且也在被同样是S·RPG名作的《火纹》和《机战》系列一直采用的传统回合制,而要选择“尝试”和“摸索”另外的系统类型。

明明SFC版《DER》获得了成功(从销量的角度),为什么《梦3》没有选择“一鼓作气”地顺着原有的路径继续下去,而是要选择在系统方面“大刀阔斧”地“改革”,而非简单地“改善”系统。

为什么《DER》要简化系统,要刻意降低难度(增加降魔防和再动魔法,并且这2种魔法是我方专用就是很明显的例子)。
等等……
以前我不明白的一些事情,现在对这些问题的答案有了自己的一些猜测。


然后还惊讶地发现一向被认为是系列中在系统方面属于“另类”、和其它几作的系统看似“格格不入”的《梦3》,其一些设计思想在《梦4》和《梦5》中能看到“继承”、“延伸”和“演变”。
对比之后,发现《梦3》、《梦4》、《梦5》3作的系统是有一些关联性的。而《梦5》的系统既和《梦4》有相似性,也和《梦3》有相似性。。。。

想起了自己在几年前就想发的一些帖子因故到现在都没发。比如对《DER》剧情中的一些败笔的看法、对利昂为什么不自立为王的原因猜想、对职业和魔法关系的一些改进设想等等。


我很想把这些内容作为话题来和大家一起讨论。但是,我不知道发了后还会有多少人能够参与这些话题的讨论。。。。
看到如今这样冷清的局面,突然觉得有些伤感。。。。
如果这个帖子是在以前人还比较多的时候发的话,可能回帖和参与讨论的人数都会比现在的情况要好得多吧。。。。只可惜。。。。 
 
 
 


[ 此贴被独孤有爱在2010-01-09 15:13重新编辑 ]


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[24 楼] | Posted:2010-01-08 18:19| 顶端
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对于“判断对于佣兵的作用就是决定其行动槽长度”这个问题,我之前的解释可能还不够。所以我再换个角度说一下。


假设佣兵是有判断,并且行动槽的长度也确实是通过“100-判断”这个公式(或者其它公式)计算得出的。
那么,我有一个问题:为什么一定要把这个计算过程放在游戏中进行?

【一劳永逸】地【事先】把每种佣兵的行动槽长度按照上面的计算方式算出来,然后【直接把计算结果输入到程序中】不是简单省事得多吗?


在这种情况下,佣兵确实是有判断。但是这个判断【只存在于游戏的开发阶段】,在制作好的成品游戏中是不存在这些数值的。也就是说,这些数值(每种佣兵的判断值)确实起到过作用,并且作用也确实是用来计算出佣兵的行动槽长度。但是在做好的游戏的源代码中根本就找不到(不存在)这部分内容,或者虽然在源代码中因为某些原因存在这部分内容,但是在正常游戏时根本就不会调用(读取)这部分内容(类似情况就是PS版《DER》的女神问题中就存在隐藏剧情,但是正常游戏时根本无法看到)。

而我们讨论的“佣兵是否有判断”这个话题,应该指的是“游戏中的佣兵是否有判断”吧?


我再简单地重复一下我的观点:因为判断对于佣兵来说是【可有可无】的东西。而给佣兵加上判断,【有弊无利】,纯属画蛇添足。所以佣兵没有、也不应该有判断。


——————————————————————————————————————————————————


另外,我还有一个大胆的猜想:
在“所有指挥官的行动槽长度都是通过计算得出的”这个前提下,每种职业的行动槽长度对于系统来说纯属“摆设”,其惟一的作用就是用来在转职画面展示给玩家看。


而我认为至少大部分敌方指挥官(比如说大众脸们)的行动槽长度应该是和佣兵采用相同的处理手段,也就是行动槽长度是【事先】设定好的,需要的时候直接调用(读取)就行了,没有采用计算的方式——因为这些人的行动槽长度都是固定的。

而部分特殊敌人(比如雷因)因为存在判断修正,或者在游戏的不同场合处于不同的职业,这些角色的行动槽长度可能是和我方指挥官一样,也是通过计算得出的。
如果是这样的话,之前说的那个前提就不成立了。那么在这种情况下就是:


部分职业的行动槽长度对于系统来说纯属“摆设”,其惟一的作用就是用来在转职画面展示给玩家看。 
 
 
 


[ 此贴被孤原之影在2010-01-09 16:23重新编辑 ]

[25 楼] | Posted:2010-01-08 18:20| 顶端
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下面是引用doi_doi于2009-12-31 22:57发表的:

判断0与行动槽100满意思一样。

游戏中的判断范围为0~99,其实下限为1更合理。
“思考速度”为100是不存在的,头脑转数再快也不存在只有你动而别人不动的情况。
.......

看了你的解释,可以理解。判断是否能理解为“思考速度”,这个问题无关紧要。



既然佣兵也有行动槽,行动槽总长=100-判断,那么判断就有存在的必要,不然行动槽总长无法确定。

这个问题我已经在上个回帖换了个角度又解释了一下。这里就不重复了。


对于你给出的截图,我试着翻译了一下:
各(作战)单位能够命令的 count(点数?)取决于 phase值(阶段值?)。
phase值(阶段值?)能够通过『 100-判断值 』计算(得到)。


因为我对其中的2个单词不知道怎样翻译合适,所以烦请其他懂日语或者懂英语的人能否帮助翻译一下。谢谢。


看了这段话,感觉很奇怪:
既然没有行动量系统,那为什么会有这种设定?所谓的“能够命令的 count”又是啥?
SS版《梦4》中的移动和攻击应该不“消耗”行动量之类的东西吧? 
 
 
 


[ 此贴被孤原之影在2010-01-09 14:51重新编辑 ]


戦え。戦え。戦え。戦え。    
采菊东篱下,悠然见南山。曾经向往的生活。曾经清澈的时光。一去不复返的岁月……     众鸟高飞尽,孤云独去闲。
有么真好嫉妒可怕雨中一言明白最后合影《感触》◇   逝去的世界,漂流的回忆,以及……
  纯净的心灵,干净的世界。我曾追求和向往的东西。曾经看见却又消失的东西……  
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[26 楼] | Posted:2010-01-08 18:20| 顶端
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阿穷真能说啊.........

敌方职业和NPC也是需要计算的吧.......要不然对方回合为啥要那么长等待时间?....即便是大众脸我想也是动态判断调入的.......


http://www.geocities.jp/xtayjp/
警告〜!18才未満の方は入らないてください!
[27 楼] | Posted:2010-01-08 20:30| 顶端
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下面是引用孤原之影于2010-01-08 18:20发表的:
判断是否能理解为“思考速度”,这个问题无关紧要。

各(作战)单位能够命令的 count(点数?)取决于 phase值(阶段值?)。
phase值(阶段值?)能够通过『 100-判断值 』计算(得到)。

如果能把判断理解为“思考速度”,那么佣兵也有思想就顺理成章也有判断,只是一切行动听从指挥(官),符合军纪,不像一盘散沙。

“count”不正是我上面说的“首次行动时刻=100-判断=一次最大行动量”么。


永不消逝的Langrisser
[28 楼] | Posted:2010-01-08 22:51| 顶端
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下面是引用星野于2010-01-08 20:30发表的:
阿穷真能说啊.........

敌方职业和NPC也是需要计算的吧.......要不然对方回合为啥要那么长等待时间?....即便是大众脸我想也是动态判断调入的.......

心情不好,有感而发而已。

想到了一种测试方法,于是试了一下。
结果如你所言,敌方大众脸的行动槽长度也是通过计算得出的。
这样的话,包括NPC在内的所有指挥官的行动槽长度应该都是用计算得出的。

另外,指挥官的行动槽似乎分为2种。
一种的计算过程应该是在大地图画面切换到战前配置画面时的“NOW LOADING”画面中进行。
而另一种的计算过程估计是在战前配置画面切换到开始战斗时的间隔进行,也就是选择“出击”后开始进行计算。

而战斗开始后,应该是只在转职时才重新进行计算。所以“对方回合为啥要那么长等待时间”的原因应该和这种计算无关。


即便是大众脸我想也是动态判断调入的.......

动态判断调入?什么意思?不太明白。。。。
开始战斗后,每个指挥官的判断值所起到的作用似乎就只是“显示”而已,而且很可能是“只在需要显示时才读取”。 
 
 
 


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下面是引用doi_doi于2010-01-08 22:51发表的:

如果能把判断理解为“思考速度”,那么佣兵也有思想就顺理成章也有判断,只是一切行动听从指挥(官),符合军纪,不像一盘散沙。

呵呵。你的这种想法很“人性化”,但是还是没有说明佣兵有这种“思考速度”后能起到什么作用。

我感觉你还是没有理解我说的“必要性”是什么意思。
我举个例子:同样是修正,为什么A、D、M修正要显示出来,而MV修正和攻击消费修正却不显示出来?
你,还有其他各位能不能说说自己认为的原因? 
 
 
 


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下面是引用独孤有爱于2010-01-10 23:09发表的:
呵呵。你的这种想法很“人性化”,但是还是没有说明佣兵有这种“思考速度”后能起到什么作用。

我感觉你还是没有理解我说的“必要性”是什么意思。
我举个例子:同样是修正,为什么A、D、M修正要显示出来,而MV修正和攻击消费修正却不显示出来?

佣兵判断是SS梦4引入的,算法与指挥官一样就是“人性化”的共性。
至于后作有没有删除的“必要性”又是另一回事,单纯考虑指令来说,行动槽总长=100-判断,只需知道行动槽总长或判断就可以计算出另一个,一个单字节减法指令的耗时相对于其它计算可以说是微乎其微,且只需在每关战前计算即可,对游戏进程几乎没有影响。与其要重新设定以行动槽总长为参数,不如继续沿用SS梦4的数据结构(判断)。如果非要“精简代码”不可,那么佣兵当然可以直接以行动槽总长为参数。

至于“MV修正和攻击消费修正却不显示出来”,请看L1+2魔防为何不显示出来,到L3后才显示,凡事都有个完善的过程,如果L6能够推出,相信MV修正和攻击消费修正等也有可能会显示出来。


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[31 楼] | Posted:2010-01-11 16:30| 顶端
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我之前认为指挥官的行动槽分为2种。当时不明白为什么要这样设计,后来发现是我搞错了。

指挥官的行动槽只有一种。而另外一种隐藏的行动槽(不会在游戏中显示出来)其实是每支部队的【部队行动槽】。
因为在正常游戏时,这2种行动槽的长度是永远相等的(都是通过“100-判断”这个公式计算得出),所以给人造成了错觉:认为指挥官的行动槽蓄满后部队就能行动。
但实际情况是部队行动槽蓄满后部队才能行动。影响部队是否能够行动、何时能够行动的因素是部队行动槽,而非指挥官的行动槽。

指挥官行动槽长度的计算过程应该是在大地图画面切换到战前配置画面时的“NOW LOADING”画面中进行。
而部队行动槽长度的计算过程应该是在战前配置画面选择“出击”后,到第1回合开始之前的这段时间内进行。


我用修改的方式验证了这种理论:
在S2的大地图画面把主角的判断修改成了80。进入战前配置画面后,主角的行动槽长度变成了20。
然后,再把主角的判断修改成50。主角的行动槽长度没有发生变化。
选择“出击”,进入战斗部分。
这时,主角的指挥官行动槽长度仍然是20(显示出来的也是20,依然没有发生变化),而主角的部队行动槽的长度则是50。

第1回合开始,在经过20C的时间后,主角的行动槽就已经蓄满了,但是仍然无法行动。
等到第2回合开始,主角才能开始行动。因为经过了50C的时间后影响行动权的部队行动槽才被蓄满。
这个时候,虽然已经积蓄了50点的行动量,但因为主角的指挥官行动槽的长度上限是20,所以主角虽然在等待了50C的时间后才获得了行动权,但是能支配的行动量只有20点。


部队行动槽蓄满后,指挥官的行动槽也会随之自动蓄满——不管这时经过了多长时间。

佣兵能够获得的行动量不是通过逐渐积蓄得到的,而是由指挥官的行动量决定。
部队获得行动权后,指挥官有多少行动量,每个佣兵就会相应地得到多少行动量。
所以,佣兵的行动量增加和时间没有直接关系。


我估计,指挥官和佣兵在做出各种消耗行动量的行为时,除了消耗自身的行动槽中的行动量外,同时还会消耗部队行动槽中的行动量。
这样也就解释了为什么佣兵消耗的行动量越多,该支部队距离下次行动的等待时间就越长。(我之前认为可能是因为有硬直时间)

——————————————————————————————————————————————————

我上次认为敌方大众脸的指挥官行动槽长度也是通过计算得出的,是因为当时把敌方大众脸的部队行动槽当成了指挥官行动槽的一种。
因为我用的修改器不能在大地图画面修改敌方角色的判断,所以敌方大众脸的指挥官行动槽长度是否也是通过计算得出的还不能确定。


PS:因为时间关系,回复 doi_doi 31楼的内容只有等以后了。见谅。 
 
 
 


[ 此贴被孤原之影在2010-01-12 19:44重新编辑 ]


戦え。戦え。戦え。戦え。    
采菊东篱下,悠然见南山。曾经向往的生活。曾经清澈的时光。一去不复返的岁月……     众鸟高飞尽,孤云独去闲。
有么真好嫉妒可怕雨中一言明白最后合影《感触》◇   逝去的世界,漂流的回忆,以及……
  纯净的心灵,干净的世界。我曾追求和向往的东西。曾经看见却又消失的东西……  
该ID的帖子理论上都已经过公主殿下和专业美少女们的亲手消毒和保温(em09),可放心跟帖。*^_^*  宅狼骑士团
[32 楼] | Posted:2010-01-12 17:28| 顶端
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下面是引用孤原之影于2010-01-12 17:28发表的:
这个时候,虽然已经积蓄了50点的行动量,但因为主角的指挥官行动槽的长度上限是20,所以主角虽然在等待了50C的时间后才获得了行动权,但是能支配的行动量只有20点。

就是说行动量是根据行动槽总长(显示值)计算的,而不是100-判断(实际值)?

下面是引用孤原之影于2010-01-12 17:28发表的:
部队获得行动权后,指挥官有多少行动量,每个佣兵就会相应地得到多少行动量。
所以,佣兵的行动量增加和时间没有直接关系。

貌似阁下混淆了“行动量”和“行动消耗时间”。
指挥官的一次最大行动量与最大行动消耗时间相同,由自身的行动槽总长(100-判断)决定。
佣兵的最大行动量由自身的行动槽总长决定,而不是由指挥官的行动槽决定的,但佣兵的最大行动消耗时间以指挥官的最大行动量为上限。


永不消逝的Langrisser
[33 楼] | Posted:2010-01-12 19:12| 顶端
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