zwf
逆神狼
级别: 火花会员
编号: 113663
精华: 0
发帖: 1272
威望: 0 点
配偶: 单身
火 花 币: 101 HHB
注册时间:2011-06-04
最后登陆:2017-12-16
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TO_CV_v137 相關資料(更新)
轉職條件表
各職業成長率.以及職業對屬性和狀態異常耐性表
職業特性
可使用魔法
SP.必殺技
道具
這次改版新增 レオナールが加入仲間方法:
・3章Nルート フィダック城クリア後にレオナールが仲間になります。 イベントはかなり適当です・・・
レオナール本身有豪腕技能(單手裝備雙手武器)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\TO_CV137 擁有豪腕技能的職業\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
男性
ヘルナイト カタフラクト サムライマスター ソリッドブレード
女性
ホーリーナイト ルーンナイト
特殊人物
レオナール ザエボス ガンプ
亞人間
リザードキング
//////////////////////TO_CV137 擁有2刀流雙重攻擊技能的職業/////////////////////////
男性
ソードマスター サムライマスター ソリッドブレード ニンジャ ニンジャマスター シャドウ
女性
ホーリーナイト ルーンナイト
特殊人物
ロード ヴァイス(ウォリ)遊俠 ガンプ テンプルナイト
L體型魔物
オクトパス オクトパス水中 バルダーゴーレム ギガンテス タイタン
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■主な変更点(細かいことはBNE2で確認してください)
──────────────────────────────────────── [v1.37] new! ────────────────────────────────────────
○編成画面のアイテムソート変更 アイテムソート足に「分類」、道具に「分類」「属性」を追加
v1.36以降はv1.35以前のセーブデータ(.srm)をそのまま引き継ぐと編成画面の アイテムソートがおかしくなります。 (保存領域を変更したため、たぶん全部「分類」になる) 下記チートを一度ONにしてその後OFFにてプレイしてください。 メモリエディタで直接書き換えてもOKです。
$7EBC65~6F:88 C6 22 1A 8B 68 2C A2 B1 88 58
──────────────────────────────────────── ────────────────────────────────────────
○イベント改変 ・4章バーニシア城城内タルタロス戦にバールゼフォンとヴォラックが参戦します。 2人はHP50以下で転移石撤退します。(ストーリー上死ぬとまずいので) ・3章Nルートフィダック城クリア後にレオナールが仲間になります。 イベントはかなり適当です・・・
○イベント解凍 アイテム拡張でROM容量が6MBになってしまったのでついでに導入しました。 KTEXと全く同じです。
○アイテムセット効果拡張 指定されたアイテムを装備すると戦闘中に特別な効果が得られます。 BNE2設定はアイテムIDの若い順に並べること(00・FFも順番に) ゲーム中のアイテムの装備はID順でなくてもいいです。(並べ替えて勝手に判定してくれます) 効果は戦闘時の各種計算でのみ反映されます(ステータス画面等では未反映) ステータス補正はLv補正後のステータスに適用されます。 クリティカル率は防御側にセット効果があっても影響を受けません。攻撃側のみ。 ノックバック率は盾攻撃時には未反映です。効果はクリティカル同様、攻撃側のみ。 重量マイナスの場合はそのままです。 重量は命中回避率に関係するのみでWTには影響を与えません。 LUKは埋もれた財宝取得・転生処理・状態異常回復率には影響を与えません。 効果は重複します。A+B:STR12.5%UP、C+D:STR12.5%UPの場合ABCD装備でSTR25%UPになります。 但し、絶対値指定のもの(風RES10等)は何個付けても変わりません。 同じセットアイテムに複数効果を付けれます。 装備不可(00)もセットアイテム数にカウントされます。なんでもいい場合はFFにすること。 ①ドラゴンシールド(65)+ドラゴンアーマー(75)+ドラゴンヘルム(89)+なんでもOK(FF):セット数3 ②装備不可(00)+ドラゴンシールド(65)+ドラゴンアーマー(75)+ドラゴンヘルム(89) :セット数4 は意味が違います。 ドラゴンシールド(65)+ドラゴンアーマー(75)+ドラゴンヘルム(89)+バトルブーツ(8F)の場合、 ①はセット効果がでますが、②はセット効果がでません。
注)戦闘中あらゆる場面でアイテムセット効果を検索しています。そのためセット効果を 200個フルに設定した場合、攻撃予想がでるとき一瞬タイムラグが生じます。
○中断セーブ関係 KTEXと違い中断セーブが使用可能です。 また中断セーブをロードしてもデータは消えません。何度も再開できます。 擬似C.H.A.R.I.O.T.のつもり・・・
○ランダムバトルからの撤退 ランダムバトルで「トレーニング終了」のメニューが追加されます。 これを選ぶことでランダムバトルから撤退することが出来ます。 メニュー表記が「トレーニング終了」なのは大目にみてください。
○ヘルプ拡張 アイテムヘルプに拡張属性・拡張属性RESを追加。 魔法SPヘルプに基本属性・拡張属性・必殺技武器種を追加。 通常は問題ないと思いますが、必殺技武器種だけは1行の文字数制限により フラグ5種までしか表示されません。(それ以降はカットされます) 魔法SPの基本属性はBNE2の攻撃属性ではなく表示属性を表示しています。 本文が短くて武器種等が長いとヘルプを参照したときにフリーズするため ヘルプ枠は本文の長さに寄らず常に最大になります。
○戦闘時のステータス補正 後半の戦闘が大味になるのを防ぐため戦闘時のステータス取得時に補正をかけています。 例)物理攻撃:オリジナル STR+DEX/2 TO_CV {STR*100/(100+Lv)}+{DEX*100/(100+Lv)}/2 ※物理・魔法・SP・必殺技攻撃/防御、命中回避の計算全てに適用しています。 ※補正値の100は各種設定iniで変更可能です。設定は理論上1~160000まで。 ※召喚数や魔法範囲などには補正はかかりません。
○自軍専用スペシャル 自軍ユニットは全てのクラスで「離脱」と「みね打ち」を使用することが出来ます。 ・離脱(デニムは離脱不可) 転移石を使うのと同じ効果。戦闘MAPから離脱します。 ステータスは離脱時のものが反映されます。但し、名声は得られません。 ・みね打ち(デフォ:デニムのみ可能、クラスiniで変更可能) 止めを刺しても必ずHP1は残ります。但し、高リスク低ダメージな攻撃SPです。 別キャラに止めを刺させるのも良し、説得するのも良し、イベントで敵キャラのHPを 減らすときに使うのも良し。
○ノックバック確率の追加 オリジナル:クリティカル時100% 通常ダメージ時0% TO_CV :クリティカル時 70%+{攻撃側(WT+Wc補正+武器重量+Wg補正)-防御側(WT+Wc補正+装備重量+Wg補正)}/2 通常ダメージ時 0%+{攻撃側(WT+Wc補正+武器重量+Wg補正)-防御側(WT+Wc補正+装備重量+Wg補正)}/2
※Wg補正は装備重量補正(アイテムini)、Wc補正はクラス重量補正(クラスini)のこと。 Wg・Wc補正は-128~+127の範囲で設定可能です。 Wg補正は攻撃側は攻撃武器から取得、防御側は武器以外の装備から取得。 Wg補正はノックバック計算専用で、命中回避には影響しません。 Wc補正は主に武器や鎧が装備できないLサイズ向けの補正。 ここでいうWTはクラス固有WTです。(ニンジャが35とか) 編成画面で確認できるキャラ別WT(525とか)ではないのでRANK(後述)が あがってもノックバックされやすくなるということはありません。
○STEP差によるダメージ修正 簡単に書けば下段の敵を攻撃すればダメージUPで上段の敵を攻撃すればダメージDOWNです。 RaRd値を変更します。設定パラメータとしては、 Ra 初期値N:100(通常時の初期値、基本的に変更しないでください) 初期値C:110(クリティカル時の初期値) 1STEP値:+2(1STEP毎の効果値) 制限値N:130(いくらSTEP差があってもこれ以上は増えません) 制限値C:140(クリティカル時、いくらSTEP差があってもこれ以上は増えません) Rd 初期値 :100(基本的に変更しないでください) 1STEP値:+4(1STEP毎の効果値) 制限値 :130(いくらSTEP差があってもこれ以上は増えません) ※攻撃者STEP>防御者STEPならRa+、逆ならRd+になります。 全ての設定は拡張RaRd補正支援補正iniで変更可能です。
○レベルアップ時における取得済み経験値の仕様変更 オリジナルはレベルアップ時に取得済み経験値がリセットされていましたが、 TO_CVでは端数は繰り越します。これにより経験値の無駄がなくなります。 例)レベル40・取得済み経験値95で新たに経験値15を取得した場合 オリジナル:レベル41・取得済み経験値0 TO_CV :レベル41・取得済み経験値10 ※取得経験値の設定によっては1回にレベル2あがることもありますが、 取得経験値+取得済み経験値が255(0xFF)以上になると問題があるので 注意してください。 0xC8(200) + 0x63(99) = 0x12B(299) → 0x2B(43) みたいな感じ。つまり1バイトしか扱えません。
○拡張属性仕様変更 基本属性(物理・風・炎・地・水・聖・闇)に加えて拡張属性(斬撃・打撃・刺突・射撃・魔力・精霊 ・呪殺・息吹)をアイテム攻撃属性と魔法SP攻撃属性にプラスすることができます。 クラスとアイテムにそれぞれ対応するRESを設定してください。 基本属性と拡張属性は風+打撃属性というように共存できます。 基本属性は必ず設定しなければいけませんが、拡張属性は設定無しでもOKです。 また、拡張属性はフラグ化しているため複数設定することができます。
計算式:基本ダメージ*基本属性RES/100*{最大拡張属性RES+5*(拡張属性数-2)}/100 ※5*(拡張属性数-2)の補正値は拡張属性数3以上より適用
拡張属性を複数設定した場合は、該当RESの中の最大値(装備品込み)が選択されます。 また、複数設定したメリットとして3個で+5、4個で+10・・・という補正値が加えられます。 上位職の必殺技やボスの必殺技などは複数設定をして差別化を図るといいかもしれません。
現時点では拡張属性は8種類追加したのみでその8種類間で違いはありません。 ダメージにのみ影響を与えます。精霊とか呪殺とかいうのは便宜上つけたただの名前です。 将来的にはなにかダメージ以外にも特徴を出せるといいな。
○クラス関係 ・クラスID=CF~FE(F0除外)までの47個を拡張領域として使用可能にしました。 但し、DC~EFまではイベントで使用できません。 ・成長率やクラス特性、魔法SPの変更点はCC体系・DATE等>各種データ_CV_vXXX.xls参照 ・ID:91からの敵リーダーのステータス初期値・成長率が設定可能になっています。 初期値・LUKは設定必須、成長率は-1(FF)で該当クラス依存に、HP+が直接入力の場合 HP+~DEX+までキャラID参照に変わります。 HP+はクラスID依存だけどSTRはキャラID依存とかはできないので注意。
・クラス毎の反撃確率の導入。クラスiniにて設定可能 正面、右側、背面、左側からの反撃確率をクラス毎に設定可能 デフォルトは正面100%、右側80%、背面50%、左側80% 確率を0%にすると予想ダメージ・命中率が非表示になります。 1%でも設定しておけば予想値は表示されます。
・クラス毎の向きによる命中率補正の導入。クラスiniにて設定可能 正面、右側、背面、左側からの命中率補正をクラス毎に設定可能 デフォルトは正面40%、右側65%、背面90%、左側65% ついでに反撃時の命中率補正も分離、正面攻撃なのでデフォルトは当然40% 敵専用ユニットも味方だったらとの仮定で設定してください。 敵はこれに加えて敵命中率補正10%がプラスされます。(各種設定ini)
・支援効果拡張 人支援・亜人間支援・魔族支援・アンデッド支援・アライメントL支援 アライメントN支援・アライメントC支援・全支援導入 クラス特性でフラグ形式で設定 魔族とアンデッドは既存の種族1-4のフラグ設定で101が魔族、110がアンデッド になります。アンデッドは別途フラグがありますが、支援効果は種族の方を 参照します。支援補正値や支援範囲は拡張RaRd補正支援効果iniで設定可能
・支援効果2の導入。設定は拡張RaRd補正支援補正iniで変更可能 ・MP増加処理カウント:60(HP増加処理カウントも同アドレス、個別データini) ・癒し:範囲内の味方のHPを回復します。回復効果値は3、WT60で3回復 効果有効範囲:3マス ・祈り:範囲内の味方のMPを回復します。回復効果値は3、 デフォでWT60で1回復するのでトータルするとWT60で4回復 効果有効範囲:3マス ・加速:範囲内の味方をクイック状態にします。範囲内にいる限りクイック 状態が続きます。範囲外にでると効果時間後戻ります。 減速と相殺します。 効果有効範囲:2マス ・減速:範囲内の敵をスロー状態にします。範囲内にいる限りスロー 状態が続きます。範囲外にでると効果時間後戻ります。 加速と相殺します。敵ボスには無効です。 効果有効範囲:2マス ・強化:範囲内の味方の所持アイテムを全てパワーアップさせます。 範囲外にでると効果時間後戻ります。劣化と相殺します。 武器のみ適用(変更可能) 効果有効範囲:2マス ・劣化:範囲内の敵の所持アイテムを全てパワーダウンさせます。 範囲外にでると効果時間後戻ります。強化と相殺します。 武器のみ適用(変更可能) 敵ボスには無効です。 効果有効範囲:2マス ・毒息:範囲内の敵を毒状態にします。範囲外にでても解毒しない限り 毒状態は続きます。対毒・対異常装備で防止できます。 敵ボスには無効です。 効果有効範囲:2マス ・魅了:範囲内の敵を魅了状態にします。範囲外にでると確率で解除されます。 対魅了・対異常装備で防止できます。対異常装備がないと接近戦無敵(笑) 敵ボスには無効です。異性にのみ有効です。Lサイズは対象外 効果有効範囲:1マス
・見切りスキル導入 命中率とは無関係に確率で攻撃を避けます。直接・間接攻撃のみ対象、盾装備時不可
・大盾スキル導入 命中率とは無関係に確率で攻撃を防御します。直接・間接攻撃のみ対象、盾装備要
・忍び足スキル導入 敵キャラがいるパネルもすり抜けられるようになります。 クラスiniで設定可能。デフォルトはニンジャ・ニンジャマスター・シャドウ。 COMも対応済みです。
・豪腕スキル導入 両手持ち装備を片手持ち装備として扱えるようになります。
・カウンタースキル導入 攻撃側の直接攻撃を封じて防御側がカウンターをします。 カウンター発生時は反撃確率に寄らず攻撃が発生します。
・クラス特性にアイテム破壊追加(シーフパッチ) 確率で防御側アイテムをランダムで破壊します。 各種設定iniで「アイテム破壊」と「ぶんどる」を選択できます。
・クラス特性にHP回復・MP回復を追加 HP回復1倍:MP回復カウントで1回復します。 HP回復2倍:MP回復カウントで2回復します。 両方チェック:MP回復カウントで3回復します。 MP回復1倍:MP回復カウントで2回復します。(デフォで1倍あるため) MP回復2倍:MP回復カウントで3回復します。 両方チェック:MP回復カウントで4回復します。
・竜殺、恐怖、獣支援、竜支援、ゴーレム支援、JUMP+1、説得、恐怖無効、銃使用 人殺、獣殺、人形殺、亜人殺、魔族殺、巨人殺をクラスごとに設定できるように拡張。 また、各補正値・効果有効範囲を設定できるように変更(拡張RaRd補正.ini)
・得意武器を3つに拡張、それぞれに補正値を設定可能(補正値は各種設定.iniにて) 重複して設定した場合は補正値は累積する。素手・小手も設定可能。 例)補正値:+6 +3 +3にて 得意武器1:剣、2:斧、3:槌にて剣+6、斧+3、槌+3 得意武器1:剣、2:剣、3:斧にて剣+9、斧+3 得意武器1:剣、2:剣、3:剣にて剣+12(補正値+12 得意武器1剣と同じこと)
・武器(直接・間接)攻撃・魔法攻撃(召還は1/4固定)・回復魔法・素手攻撃・ 投射攻撃(投石・手裏剣・指弾)の攻撃手段補正WAYをクラスごとに設定可能
最終ダメージ値 DMG=(RND+DMGb+dLUK)×WAY RND :ランダム分 DMGb:基本ダメージ(詳細は省略) dLUK:攻撃側LUK-防御側LUK 最終回復値 HLG=(RND+(INT/4+MEN/6)×Ra/100)×WAY Ra:攻撃補正値
・シャーマン4姉妹の耐性を正常に。 ・Nルートクァドリガのハボリムの初期忠誠度を6から66に訂正。
○クラスチェンジ関係 ・クラスチェンジ体系は添付のTO_CV_CC_v017.png参照のこと。 ・殺害数の変わりに名声値Fameを採用。(各種設定.iniにて設定値変更可能) 上位職にはトレーニングだけではクラスチェンジ不可になっています。 ・とりあえずデフォクラスは潰してないので変更したい方はTODCでどうぞ。 ・アイテム転職、通常転職は魔法SP枠1~3はリセット、4はロデリック枠用で そのままなので枠4にクラス依存のSPをつけている場合は残ってしまいます。 ・最上級職に転職するには転職アイテムが必要になります。 転職アイテムは基本的に埋もれた財宝で入手します。(いくつかはトロフィーで)
○アイテム関係 ・アイテム枠拡張 アイテムID:E4~FFまでアイテムを追加できるようにしました。 小手を廃止、小手フラグを突剣フラグとして使用する。 ・ショップアイテムの陳列処理変更 アイテム枠を拡張した影響でショップの並びがID順だと見にくくなった為、 ショップアイテムの陳列処理を変更しました。 BNE2>アイテムiniにショップカテゴリー項目追加。 ID順>価格の安い順>ショップカテゴリー順に並べ替えて表示します。 ショップカテゴリー.idnは各自で並び替えたい順に書き換えても問題ありません。 ・編成画面のアイテムソート「分類」処理変更 アイテム種別からショップカテゴリー別に並べ替えるように変更しました。 ・アイテム(攻)に人殺、獣殺、人形殺、亜人殺、魔族殺、巨人殺を追加。 ・ノックバック確率用Wg補正を追加(>○ノックバック確率の追加) ・クリティカル確率用Ct補正を追加 オリジナル:(LUKau-LUKdu)+RND TO_CV :(LUKau-LUKdu)+(Ctw-Ctp)+RISK値/8+RND Ctw:攻撃武器のクリティカル補正値(+3とか+5とか) 攻撃側はCt補正がマイナスでも考慮されます。(確率が下がる) Ctp:防御側の武器以外の装備のクリティカル補正値(-3とか-5とか) 防御側はCtがプラスの場合は考慮されません。(プラスは無視) ・アイテム特性にガード装備吹き飛ばし導入(敵リーダーと味方ゲストは対象外) 直接攻撃命中時→特に何も無し 直接攻撃回避時ガードせずかわすのみの場合→特に何も無し 直接攻撃回避時盾・武器で回避時→確率でガード装備を吹き飛ばします。 吹き飛ばされた装備はストックに帰り、その戦闘中は使用不可になります。 次の戦闘時にはまた装備して戦闘可能。 確率は与ガード装備破壊率×(100-被ガード装備破壊率)=ガード装備破壊率 与ガード装備破壊率が30%、被ガード装備破壊率が60%なら破壊率12% これなら一品物が壊れる心配もありませんし、両手武器と盾の確率をあげて おけば両手武器で盾を吹き飛ばしやすくなり戦闘に幅がでるかなと。 ・武器攻撃の距離による命中減衰率を導入 制限距離:制限距離設定以上で減衰率が適用される。 命中減衰率:制限距離を1越えるごとに減衰率が上乗せされる。 制限距離3で減衰率5なら距離3で命中-5%、距離4で命中-10%、 距離5で命中-15%というような感じ。 ・レベルアップボーナスにHP・MPを追加 ・属性変化アイテム(すべてアイテム消費型) 風:風神の水晶(元ヴァンペンダント) 火:火神の水晶(元フーペンダント) 地:地神の水晶(元ソルペンダント) 水:水神の水晶(元オーペンダント) N:賢者の石(元リバイブストーン) L:秩序の書(元アンチドーテ) C:混沌の壷(元パラプリージア) ・転職アイテム(すべてアイテム消費型) レリクスの紋章(元アウェイキング) 皆伝の書(元タコヤキ) 秘の伝書(元ドラゴンステーキ) 死者の指輪 錬士の書(元ヤキトリ) 天使の羽根(元腐りかけた果実) リプルの紋章(元合成肉ハンバーグ) ドリームクラウン(元ホーリークラウン) ・スナップドラゴン枠に6個武器追加(魔法スナップドラゴンは廃止し合成用に) ・弓,ボウガン:全て両手装備に、重量1.5倍、DEXプラス、物理RES弱化。 ・盾:重量70%、物理RES1/2、MOVE-1、弓半減防御、命中率3/4 ・盾強化に伴い、両手武器(弓・杖以外)STRを1.5倍に強化、槍は微増。 ・杖:両手装備に、MP回復付加、INT倍。 ・扇,鞭:INTプラス、扇にMP回復付加。 ・爪:重量半分。 ・鎧:VITプラス、上位鎧に1~2個半減防御・ステータス防御を付加、HP回復付加。 ・ローブ:耐性防御プラス ・兜:重量半分、VITプラス ・バトル・プレーテル・ゾンビブーツの重量増加、MOVE+1 ・指輪のINT強化 ・ファフニールを風属性、黒竜の大剣を暗黒属性、青竜の爪を水属性、 回復、浄化の杖を神聖属性、コルヌリコルヌを神聖属性、 バルムンクに竜殺、ニフリートソードに追加毒。 ・Wg補正:斧,槌,重鎧,盾に重量の半分付加 ・指輪/腕輪装備可能数を2、首飾り/マント装備可能数1に変更 装備数はBNE2>各種設定にて変更可能です。
○魔法SP関係 ・魔法SPのIDをFCまで拡張 名前はBNE2の魔法・SP拡張名.iniにて設定 ヘルプはID:96が地形ヘルプの##No.02 25であとは順番に##No.02 85までの97個 確保しました。使用不可のところもカウントされるので注意願います。 詠唱は魔法・SP.iniの詠唱で0x50から、テキストはチュートリアルモード ##No.05 78~##No.05 C2までの75個確保しました。
※1 ID:AD,B1,B4,B6,B7,B8,BA,BB,BC,BE,C2,C4,C7は使用不可です。 別のエフェクト関係に悪影響がでます。 エフェクトがおかしいのがあれば教えてください。 また、魔法SP.iniにエフェクト書き換え項目を追加しました。 既存のエフェクトを拡張枠にコピーしてバグるようならこちらで既存の IDを選んでください。
※2 新しくSPを追加した場合は魔法・SP.iniの行動比重も近いSPをみて 設定すること。これはCOMの思考で装備している魔法SPの比重の合計が プラスなら突撃、マイナスなら回復援護になるためです。 当然一人しかいないならマイナスでも突撃になりますが。
※3 ID:FB・FCはエレメント依存のSPを習得します。 ID:F9・FAはアライメント依存のSPを習得します。 ID:F5~F8はSP使用でランダムに効果が現れます。 習得レベルに満たないものは習得できませんし、発動しません。 ランダム効果は設定SPをランダムに使用可能にしますが、 習得レベルを徐々にあげていく設定をしていて徐々に使用可能SPが 増えていくという使い方などもできます。 設定は各種設定.iniで行ないます。 ランダム効果の設定は最低1つは発動可能なものを入れてください。 全く発動できるのがないと無限ループに入るかもしれません。
※4 魔法・SP.iniに新しく、詠唱グラ・掲示エレメント・詠唱ウェイト・ COM思考1~8を追加しました。 詠唱グラは詠唱時のポーズを決めます。 掲示エレメントは詠唱時に掲げるエレメントシンボルを決めます。 詠唱ウェイトは魔法詠唱から発動までのウェイト時間を設定します。 COM思考1~8は不明な点が多いですが、既存の魔法・SPの中から効果の近い ものを選んでコピペが一番だと思います。
※5 スペシャル・必殺技の仕様 1-3欄はクラスチェンジで消えます。4欄はそのまま残ります。 1-4欄全てセーブ&ロード、レベルアップで消えません。
※6 魔法SPの名前は「8文字以内」かつ「2バイト文字が4文字以内」にしてください。 「神鳴明王剣」「神鳴明王剣アイウ」はOKだが、 「真神鳴明王剣」「神鳴明王剣ABC」はNGです。 アイテム名も同様です。
・効果計算式を拡張してIDを約100個に増やしました。 適当に設定しているので必要がある人は新しい効果を作ってください。 魔法SP 効果計算式拡張.txt参照のこと。
・魔法SP効果対象拡張 エレメント:風のみ対象、火のみ対象、地のみ対象、水のみ対象 風以外対象、火以外対象、地以外対象、水以外対象 アライメント:Lのみ対象、Nのみ対象、Cのみ対象 L以外対象、N以外対象、C以外対象 竜族:竜族のみ対象、竜族以外対象 フラグをONすることで適用になります。
・範囲魔法SPに魔法SP毎に上限値を設定するように変更 魔法SPiniの範囲上限1で設定 魔法範囲術者周辺(3マス)の拡張、魔法SP毎に1~7マスで設定可能 魔法SPiniの範囲上限2で設定
○スペシャルをBrave消費タイプに仕様変更 魔法の消費MPのところに基準ブレイブ値、回数のところに消費ブレイブを表示させて います。基準ブレイブ未満のときは名前がグレー表示、基準ブレイブ以上になったら 黒字になります。編成画面では常にグレーにしています。戦闘メニューからスペシャル を選んだ時もブレイブが足りない時はグレー表示で使用できません。
○新しく魔法を追加する方法(合計96個まで拡張可能) 例)魔法を1つ増やす。 1.各種設定.iniの魔法SP境界ID1~4をID:3Aに設定する。 2.ID:39のトルネードを拡張枠に退避させる。 3.ID:39の欄に新しく魔法を設定する。種類を個別魔法に、消費MPを100以下に、 値段を適当に設定、ダメージ算出を001:魔法に設定、行使可能タイプを設定。 4.ショップに並べる場合はショップ関係で設定。 ※ダメージ算出を魔法タイプにしないとレベルアップ等で消えます。
○魔法・SPのCOM使用 ・回復系SP マキシムヒールなどをCOMが使ってくるように改造しました。 対象のIDは魔法・SP.iniの「回復SP」と回復行動リスト.iniで設定することにより 拡張枠でも回復SPを使うようにしました。 回復魔法は回復行動リストのみの追加でOKです。 アイテム使用効果に無理やり魔法SPのルーチンを挿入しているので、 アイテムを装備(なんでもいい)していないと回復SPは使ってきません。 ・プレイ系 COM思考1に新たに追加した1A:プレイ系を選択することでプレイ系をCOMが使用します。 発動条件は、HP80%以上・ゲーム中経過時間が奇数の時・味方が4人以上・敵が3パネル 以内にいないことです。COM思考7の攻撃力を設定する必要があります。 属性効果は+10を限界に設定しています。また、1回の上昇を+3に変更しています。 (+3だと4回かけて+12がリミット) ・クイックムーブ 特に条件等はないはず、装備すると普通に使ってきます。
○昼夜の導入 戦闘に昼夜(24時間制)を導入しました。 マップの見た目変化:昼:6~18時、夜:18~24(0)~6時 通常の戦闘開始時間はデフォルト12時・経過時間は天候変化カウントごとに デフォルト3h。時間はBNE2戦闘関連(7EBE76).iniにてイベントバトル毎に設定可能です。 イベント等で夜の戦闘のときは0時スタートです。 町や城でトレーニングをするときは直前のイベントバトルか直前に通った ランダムバトルマップの設定が適用されます。
アライメント補正・クラス補正の導入(拡張RaRd補正.iniにて設定可能) 朝(2≦~<10時)・昼(10≦~<18時)・夜(18≦~<2時)として アライメント L N C クラス 000 001 010 011 100 101 110 111 朝: +8 0 0 0 +8 0 +8 0 +8 0 +8 昼: 0 +8 0 0 0 +8 +8 0 0 +8 +8 夜: 0 0 +8 0 0 0 0 +8 +8 +8 +8
○Braveと名声Fameの導入 ステータス画面の顔グラ横にBraveとFameを画面左下に称号を表示するようにしました。 またMVPを廃止し、その行動ポイントシステムをBraveに流用しています。 行動ポイントは行動ポイント.iniで設定可能、但し、まだ不明な項目があります。 行動ポイントはイベント戦闘だけでなくランダム戦闘でも貯まるように修正してあります。 殺害数は戦闘中に変動して255(FF)までカウントされます。255でカンスト。 Braveは戦闘中に変動してスタートは0で表示は255でカンストします。 但し、行動ポイントは内部で-32768~32767(FFFF)までカウントされます。 名声Fameは戦闘MAP中は変動せず、戦闘終了後、Brave値ではなく行動ポイントの 1/2倍が加算(減算)されて次のMAPに移行します。 行動ポイント変換率は各種設定.iniで変更可能。 BraveはMAPごとに0に戻りますが、名声Fameは累積(0~999)していきます。 現状Brave値で変動するのは命中率と回避率とRESとクリティカル率で、 名声FameはRANK変化・CC条件に影響します。(デフォルトは下記) 但し、Braveが100を超えても設定は増えません。(設定を弄れば別)
Brave 命中率 回避率 RES クリティカル 0~19 -5% -5% +10 -3% 20~39 0% 0% +5 0% 40~69 +5% +5% 0 +3% 70~89 +10% +10% -5 +6% 90~255 +15% +15% -10 +9% ※各種設定.iniで変更可能
戦闘開始Brave値 味方:0、各種設定.iniで変更可能 敵雑魚:クラス.iniの設定値 敵リーダー:クラス.iniの設定値 仲間になった時点での名声値 加入Lv×値段×倍率(デフォ0.5)、倍率は各種設定.iniで変更可能 敵・ゲスト名声値は、Lv×値段×倍率で決まります。 なのでゲストがBraveをあげても名声に反映されません。 また、ゲストは5人の枠で設定しているため、ゲストが7人いる状態の最初の アルモリカ城の連戦後までヴァイスとカチュアの名声が正常に表示されません。
トレーニングでもBraveが上昇します。但し、名声には変換されません。 被ダメージの1/8がBraveに加算されます。1/8は各種設定iniで変更可能。 また被ダメージ加算の1回における上昇限度を設定。各種設定iniで変更可能。 死亡時、残りの味方全員にBrave+10が加算されます。+10は各種設定iniで変更可能。
○RANKシステム 編成画面詳細左下にそのキャラのRANKを表示しています。 名声はそのキャラの民衆認知度的なものでRANKは騎士団内地位的なもの。 実戦出撃回数・名声・忠誠度・レベルの関数から導き出される(♪が最高でS,A~Fまで) 関数は出撃回数>名声>忠誠度>レベルで影響する。テスト次第で関数の見直しをするかも。 レベル1あげるより1回出撃したほうが上昇するイメージ。 RANKが上がるとキャラWTが減少する。RANK_F=WT+10、RANK_E=WT+5、・・・RANK_S=WT-20みたいな。 出撃回数と名声の概念がない敵・ゲストはレベルに応じたWT補正をする。 説得した敵は出撃回数0の名声0で仲間に。ステータスのいい上級職を説得しても 出撃回数を増やさないと育成キャラより遅いというイメージ。 ここでいうWTは編成画面で確認できるキャラ別WT(525とか)です。 クラス固有WT(ニンジャは35とか)は変わりませんので、WTが減少したことで被ノックバック確率が アップするということはありません。
RANK|WT |敵・ゲスト対応LV F |+10|- E | +5|- D | 0|Lv1-9 C | -5|Lv10-19 B |-10|Lv20-29 A |-15|Lv30-39 S |-20|Lv40-50 ♪ |-25|-
※出撃回数はシナリオバトル・ランダムバトルでMAPクリア時に存在しているキャラが カウントされます。離脱した場合はカウントされません。
○RISKシステム 戦闘中に行動するとRISK(疲労度?)が溜まっていきます。RISK値範囲は0~255。 システムを簡素化するためにどの行動でも+3になります。(移動・攻撃・魔法・SP等) その場で待機はRISKが溜まりません。またトレーニングでも溜まりません。 戦闘終了後にRISKはリセットされ、城攻めなどの連戦でもリセットされます。 RISKが溜まることによる影響は、 1.装備重量取得時に補正がかかる。最大で装備重量の3.55倍になる。 装備重量 * ( 100 + RISK ) / 100 その結果、命中率・回避率が低下し、WTも増加します。 命中回避に関しては相手もRISKが溜まっているだろうからそこまで影響ない? 但し、装備が重ければ重いほど影響が大きくなります。 v1.01より装備総重量がマイナスのときは補正がかからないように変更。 2.被クリティカル確率が増加する。 クリティカル確率 = LUK差 + アイテムCt補正 + RISK値/8 + RND 仮にRISK80のキャラが攻撃を受けた場合クリティカル確率は今までより10%増加。 クリティカルは純粋に防御側のRISK値から算出され、攻撃側のRISK値は考慮され ません。 とりあえずはこんな感じで導入してみました。 RISK値はマスクパラメータとなります。というか表示させるところがありません。 またヒーリングなどでRISK値を回復できるようにしようかと思いましたが、COMが 対応できなさそうなので止めました。 考えられる問題点は、どの行動でも+3な点、武器+オーブ3などのあからさまな装備の 場合、がっつり装備した敵とかなり命中回避で差が出るかもしれない点か。
○天候耐性の拡張 オリジナルの天候耐性は実際、天候とは関係ない値でしたが、設定を拡張し、 天候により左右されるように変更しました。 一応適当に設定済み
00:天候耐性弱(小) 01:天候耐性弱(中) 02:天候耐性弱(大) 03:天候耐性中(小) 04:天候耐性中(中) 05:天候耐性中(大) 06:天候耐性強(小) 07:天候耐性強(中) 08:天候耐性強(大)
\ クラスによる天候耐性 天候\ 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F ----------------------------------------------- 晴れ|-1 +0 +0 +0 +1 +2 +0 +1 +2 FF FF FF FF FF FF FF 曇り|-2 -1 +0 +0 +1 +2 +1 +2 +3 FF FF FF FF FF FF FF 小雨|-3 -2 -1 +0 +1 +2 +2 +3 +4 FF FF FF FF FF FF FF 雨雪|-4 -3 -2 +0 +1 +2 +3 +4 +5 FF FF FF FF FF FF FF 嵐 |-5 -4 -3 +0 +1 +2 +4 +5 +6 FF FF FF FF FF FF FF
○命中率・回避率計算式変更 命中率回避率計算を物理命中率・回避率・魔法命中率・回避率・SP命中率・回避率・ 必殺技命中率・回避率に分離しました。 命中回避計算式変更.iniにて設定を弄れます。魔法・SP・必殺技の分類は、 魔法SP.iniのダメージ算出のフラグで決まっています。
基本式:(X+Y*A-重量補正)*B*RaRd/100
デフォルト:(AGI+DEX*1/4-重量補正)*1*RaRd/100
TO_CV: 物理命中率 :(DEX+AGI*1/4-重量補正)*1/2*RaRd/100 物理回避率 :(AGI+DEX*1/4-重量補正)*1/2*RaRd/100 魔法命中率 :(MEN+DEX*1/4-重量補正)*1/2*RaRd/100 魔法回避率 :(AGI+INT*1/4-重量補正)*1/2*RaRd/100 SP命中率 :(MEN+INT*1/4-重量補正)*1/2*RaRd/100 SP回避率 :(AGI+MEN*1/4-重量補正)*1/2*RaRd/100 必殺技命中率:(DEX+AGI*1/4-重量補正)*1/2*RaRd/100 必殺技回避率:(AGI+DEX*1/4-重量補正)*1/2*RaRd/100 ※100/(100+Lv)のレベル補正が各ステータスにかかります。
○戦闘時の敵パラメータ設定、敵ステータス作成iniにて 1.ランダム成長 デフォルトON 敵全体補正・敵リーダー補正が設定できるように 2.補正値Xを設定できるように変更 デフォルトOFF (ステ上昇値+X)×(レベル-1):デフォルト1
○4章ブリガンテス城の無血開放の条件見直し 必殺技・SP装備がデフォになっているので無血開放が困難なため 条件を緩和し、アイテム未装備のみでOKとしました。
○アイテム合成導入 詳しくはBNE2設定ファイル「アイテム合成」を参照の事。 素材アイテムと各種オーブを持ってスナップドラゴンを唱えると レシピに沿ったアイテムが合成されます。 合成使ったアイテム・スナップドラゴンは消えます。 オーブはデネブのお店で60000GOTH、スナップドラゴンは敵トロフィーと 死者の宮殿で取得可能。 これに伴い、本来のスナップドラゴンを廃止しました。 また、スナドラ位置に爪などのアイテムを追加しました。 合成レシピがそろっていなくてスナドラを唱えても成功しましたと メッセージがでるのはご容赦ください。
○防御力計算式変更 物理防御(VIT+STR/2)→そのまま SP防御(VIT+STR/2)→(VIT+MEN/2) 魔法防御(VIT+MEN/2)→(MEN+VIT/2) ※100/(100+Lv)のレベル補正が各ステータスにかかります。
○オークション拡張 1都市8種類まで設定可能、オークション資格ini追加 ※オークションの仕様 店売りアイテムをオークション景品に設定した場合、設定した町で通常購入すると アイテム陳列が増殖します。オリジナルからの仕様です。 オークション景品は非売品にしてください。
○説得率計算式変更 従来:説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離補正値/4 新式:説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*(距離補正値+クラス補正値)/8 クラス補正設定値自体は個別データiniの説得距離補正の隣に設定 クラス補正値目安は、 補正A:下位クラス 補正B:中位クラス 補正C:上位クラス 補正D:最上位クラス 上位クラスは説得がかなり困難、最上位は計算上不可能に設定しておく。
○オクトパスの水中地形補正拡張 個別データiniに10クラス設定可能 地形:水路・川・湖・海の場合、地形補正+30(デフォ)がつきます。
○出撃人数コスト制採用 Sサイズ1、Lサイズ2として12(変更可能)まで出撃可能 Sサイズ8、Lサイズ2やSサイズ2、Lサイズ5などの出撃パターンが可能
○「斬・波・剣・拳」の入力・セーブ可能 v0.10でひらがな入力下部に配置していましたが、よく使うであろうカタカナ入力 下部に再配置しました。 またセーブすると「・」になってしまうその他の漢字も正常に保存されます。 ただしゲーム中、入力は出来ません。メモリエディタ・チート等で編集する必要が あります。 0x14氏の使用漢字拡張パッチを導入できればいいのですが、空き容量の関係で導入 できませんでした。
○その他 ・チュートリアルの廃止。選んでもレッスン終了しか選択できません。 ・毒のダメージ計算式変更、(最大HP*10%±5)になってます。 ・魅了の回復確率変更、(LUK±3)%から{(LUK±3)/2}%になっています。 麻痺はオリジナル通り(LUK±3)%のままです。 ・毒のとき命中回避のRaRdを-10、麻痺・睡眠のとき回避のRdを-10。 ・ジャンプウォールの効果を隣接パネルから周辺3パネルに拡大しています。 かなり使いやすい魔法に変わっています。 ・範囲魔法のパネル拡大、5パネルは150のまま、13パネルは500に。 ・ヒートメルトの効果時間3000。 ・ダブルアタックの倍率70%を85%に。 ・Sサイズを投射不可にしたとき投射を選択するとフリーズするのを修正。 ・敵専用特殊パレットユニットを仲間にすることは想定していません。 仲間にしても編成画面でグラが崩れたり、セーブ&ロードでクラスが変化したりと オリジナルの仕様はそのままです。戦闘中のパレット干渉もそのまま。 ・狙われやすいユニットを5個に拡張(各種設定.iniにて設定可能) 設定上から順番に狙われる。 ・雇用時のアライメントがクラス.iniを参照するように変更。 ・素手ダブルアタック採用。 ・Lサイズの装備可能部位を3つに拡張。デフォルトは道具・指輪・首飾り。 (各種設定.iniにて設定可能) ・必殺技の通常ダメージで武器STR取得を変更しています。 デフォルトは全ての武器のSTRを加算していたのを最大STRのみ取得にしています。 但し、必殺技の使用可能武器のSTRという風には考慮していないため、使用不可 武器でも最大STRであればその値が採用されます。 例)月花地霊斬は剣不可ですが、装備が剣STR+35、爪STR+30の場合は、爪のSTR ではなく最大STRの剣STR+35が取得されます。 ・ユニット整理仕様変更、「エレメント」を「RANK」に変更 RANK値の高い順番に並べ替えます。ゲストはレベル依存のRANK値です。 ・ロスローリアン技の発動条件をHP80%以下→HP制限なし ・その他パラメータ関係をちょこちょこ弄ってます。詳細は忘れました。
──────────────────────────────────────── by KT ◆0T3wqu6irw
[ 此贴被zwf在2011-06-26 17:38重新编辑 ]
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Posted:2011-06-08 09:14| |
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