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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 外传——如何计算升级时各成长组合出现的概率
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yann



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外传——如何计算升级时各成长组合出现的概率

重温火焰纹章外传。凹点的确是这个游戏的乐趣之一,而因为本人是一个完美主义者,在人物升级前必保存,升级时如果没有我要的成长组合就一定读取重来,结果一次在赛巴升级时读取了无数次还不如意,一怒之下打开编程软件,于是就有了下面这个东西
根据《外传升级加点研究》这篇文章(http://www.fireemblem.net/fe/fe2/fe2--research/fe2-Xiongkaier-chengzhang.htm)里的思路,用编程的方式暴力统计出每个角色升级时各种成长组合的概率

大致的思想其实就是模拟升级过程——随机出一个在0~99区间里的数(对应于游戏里的升级时的乱数),然后按照游戏中力/技/速/运/防/HP的顺序依次用乱数与人物成长值比较,若成长值大于等于乱数则对应能力值上升,然后乱数减去一个20~22的数并对100取余(取余是为了让负数回到0~99的范围内),再与下一个属性的成长值比较,以此类推。
下面是我的测试,我用的是公主塞利卡的数据,她的成长分别为25/40/30/40/20/30,经过一百万次模拟升级,统计出来的数据如下
可能的组合   此组合在所有可能情况中的比例
力 技 HP       5.01%
力 运 防 HP     0.11%
力 运 防       3.89%
力 防 HP       0.22%
力 防         0.78%
力 HP         15.68%
力           0.33%
技 速 运       0.11%
技 速         19.89%
技 HP         10.02%
技           6.02%
速 运         9.88%
速           1.12%
运 防         15.97%
运           10.98%
而用这个方法模拟升级一百次的期望值(也就是各个组合乘以各自的概率后相加所得值)为 26.0/41.0/31.0/40.9/20.9/31.0,与塞利卡游戏设定的成长25/40/30/40/20/30各项误差不超过一点。      

所以我们可以看到,文章作者虽然在后面说塞利卡是不可能有力/运/防/HP的组合的,但是此作者的方法却反而证明了它的存在的(只是概率小的可以,你S/L一千次左右才会出一次,出现这个组合的亲该是有多幸运~),当然我很佩服这个作者,这样底层的游戏机制都被他探索出来了,并且他的思路对人很有启发,也是看他的文章,我才了解到游戏里有乱数这么一个概念。

本文献给那些孜孜不倦追求着的凹点“狂人“们:咱就知道了,到底大约S/L几次想要的成长组合才会出现


至今未通关任何一部火焰纹章,只是为了追寻幼时的记忆
[楼 主] | Posted:2012-02-03 18:30| 顶端
yann



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后记:
1.小学的时候玩的这款游戏,可惜那时候电池老出问题,存档总是撑不过第三章,前段时间下来一个手机上的FC模拟器,于是决定弥补一下小时候的遗憾。
2.佩服那么多前人对这游戏如此深入的研究,因感动专门注册了一个帐号将自己的想法与大家分享,可惜审核了许久~离本文创作已经有一星期,不过现在又想到,并不一定要模拟一百万次,如果游戏中这个乱数机制可以做到相对平均分布的话,把乱数从0到99模拟一百次就能出同样精确的结果了。
3.本来想上传我的程序,让大家方便地查找,但论坛无法上传附件,那就只能作罢,而可能这款游戏玩的人真的已经没有了吧~


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[1 楼] | Posted:2012-02-03 18:40| 顶端
罗法尔王



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防成长20, 要加点最的乱数可能是0~19, 下一个乱数就是78~99. hp是不可能长的
只可能是楼主程序的问题了

[2 楼] | Posted:2012-02-03 19:36| 顶端
guile

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我想知道主页的外传一体版修改器是谁做的
好像只有外传有加血格,其他代都没有。
---
1 代的白色堡垒可以加血


[ 此贴被guile在2012-02-05 01:22 PM重新编辑 ]

[3 楼] | Posted:2012-02-03 21:53| 顶端
yann



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下面是引用罗法尔◆王于2012-02-03 19:36发表的:
防成长20, 要加点最的乱数可能是0~19, 下一个乱数就是78~99. hp是不可能长的
只可能是楼主程序的问题了


这应该是理解上的不同吧,如果判定条件是乱数在等于成长时不能提升时,塞利卡的确不能有四项组合。但是按照文章中“然后不断的修改雅木(アルム)的成长率,直到达到恰好成长的那个值”这句话所传达的信息,我觉得乱数应该是“小于等于”成长就能提升。
要出现四项组合,只有一种情况,就是乱数比较到防时是20,并且在接下来减去一个20~22的随机数这个阶段时,随机数必须是20,于是乱数就变成了0,在塞利卡HP成长[0,30]这个范围内


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[4 楼] | Posted:2012-02-05 23:34| 顶端
yann



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下面是引用罗法尔◆王于2012-02-03 19:36发表的:
防成长20, 要加点最的乱数可能是0~19, 下一个乱数就是78~99. hp是不可能长的
只可能是楼主程序的问题了


是我理解错了,否则成长为0的属性也能涨了

这个是修正后的结果

力 运 防     2.99%
力 防       0.99%
力 HP       15.04%
力         0.99%
技 速       19.00%
技 HP       13.94%
技         7.01%
速 运       9.00%
速         2.01%
运 防       15.94%
运         12.07%
HP         1.01%

升一百级的期望值
20.0 40.0 30.0 40.0 19.9 30.0

这就是为什么我上一个程序跑出来每一项都是大了1,是我思考的不够严谨!


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[5 楼] | Posted:2012-02-06 00:12| 顶端
lionjudas



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我记得外传升级白板时会默认涨1HP
零成长时发现的,后来发现成长差的人常只加HP

[6 楼] | Posted:2012-02-06 11:07| 顶端

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