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《命运之轮》新进度随笔(12.29更新)
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《命运之轮》新进度随笔(12.29更新)
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曹纲
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《命运之轮》新进度随笔(12.29更新)
命运之轮两年前发售以来,各个版本玩的时间加起来已经上千小时,想了解的都已经了解得差不多了,也渐渐失去了动力。好在今年9月的汉化版公布,使得我又重开进度,三线通关,对剧情细节也有更多理解。
然而日版(以及基于日版的汉化版)后期过于简单的问题仍然困扰著我,美版对此有些调整,但美版的操作和语言还是不太习惯。好在得到neo68000帮助,他帮忙制作了美版设定的汉化版(有兴趣的可以去
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=213514
下载),对我来说,最合适的版本诞生了:)再次对他表示感谢!
有了这个版本,美版、日版和汉化版的iso基本都可以放弃了,除了留下日版用于应付收大魔女死机的问题之外。我也重新设定了目标,开始了全新的进度,而这篇随笔就是游戏过程中的一些感想心得。目前三线通关,准备开始进军各隐藏迷宫,今后本文也会随着游戏进度逐步更新。
[ 此贴被曹纲在2012-12-29 17:27重新编辑 ]
无知者无畏
无耻者无敌
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2014-05-11 03:57|
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首先来解释一下所谓的美版设定,主要是以下变动:
1.每级基础能力成长从0.5降低到0.1
2.去除所有高补正武器的补正
3.忍者无法使用双手弓
其中第三项影响相对最小,忍者的高移动虽然可以把双手弓的射程优势发挥到最大,但是弓箭手特有的必杀射击和双重射击更加强力。这个调整只是限制了忍者弓手这样的特定组合,对其他方面影响不大。
第二项改动对于普通游戏直到通关都基本没有影响,但是对于中后期的战斗影响很大。高补正武器的相关情报可参考
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=211074
,主要分成三类:剧情武器(圣骑士佩剑和圣剑)、暗黑骑士的武器以及杂兵的最强武器。
无知者无畏
无耻者无敌
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2012-12-08 18:09|
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雷神弓之类的杂兵最强武器被设定为有伤害补正,初始设计目的想必是为了维持后期战斗中杂兵的战力,因为更高等级的武器都是特定方法获得的,不会由敌方杂兵使用;暗黑骑士的武器也是类似理由,保证暗黑骑士的强度。但是由于这些都是我方可以获得的,因此造成的结果就是我方获得这些20~30多级的武器之后基本就算毕业了,后期更高等级的武器几乎成了摆设,一下子就没追求了……
解决这一问题的思路有不少,比如类似FE中的毒剑之类的设定,我方获得就没有特殊效果;设计一个敌方专用技能,配合该技能才会有补正效果(日版中的特殊补正武器本来就需要配合直接攻击力上升技能才能发挥作用);设置为敌方专用武器;设置为不可掉落(应对说得杂兵的话,可以这些武器都附加说得无效特技……)等等。
至于剧情获得的两把武器,原本我是希望能够保留补正,但是这两把武器入手都算早中期(命运之轮可以说通关才是新游戏的开始……),武器本身的属性相对等级而言也是非常强力的,直接去除补正倒也可以接受。保留补正的话,三十级就能弄出999攻击,未免也破坏平衡了。
无知者无畏
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[2 楼]
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2012-12-08 19:14|
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弓使其实也应当得到nerf,从头霸道到尾,好在移动力和地形暴露出少许短处,弓使nerf掉之后这个游戏会很难,从头到尾
[3 楼]
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2012-12-09 10:52|
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英文版,合成武器要比合成前武器强力不少,这是最好的设定,合成的成就感倍增
[4 楼]
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2012-12-09 10:55|
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1.
每级基础能力成长从0.5降低到0.1
即是什麼?
是否出场职业人员升级+职业能力外再+0.1,没有出場的同职业人员只+职业能力!
[5 楼]
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2012-12-09 17:40|
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下面是引用cuteonon于2012-12-09 17:40发表的:
1.
每级基础能力成长从0.5降低到0.1
即是什麼?
是否出场职业人员升级+职业能力外再+0.1,没有出場的同职业人员只+职业能力!
升級的時候出場人員的基礎能力每級+0.1,沒出場的同職業人員基礎能力不增加。
日版是每級0.5,也就是升兩級所有基礎能力+1
无知者无畏
无耻者无敌
[6 楼]
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2012-12-09 18:36|
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美版对于高补正武器采取的对策,是看起来“简单粗暴”的一刀切:去除所有的补正。这个做法是否有效呢?对玩家来说,保证了装备的成长和梯度,这点没有疑问;对于敌方来说,在30左右的等级,目前看来敌方杂兵的强度仍然足以在围殴时对我方单位造成足够的威胁。除了敌方会自动装备最高等级的泛用装备外,还得益于两点,一是我方缺少这些攻击飞跃上升的武器之后,战斗更为平衡,少有我方一下就干掉一个敌人的情形;二是降低基础能力成长(前面所列的第一项改动)后我方的攻防实力都有削弱。至于更高等级,例如40甚至50级,双方的装备差距会明显拉大,我方的主要对手也会是那些特殊职业的敌人。
接下来再说说第一条改动:基础能力值成长从0.5降低到0.1,这个下降幅度是相当大的。角色的攻防强度由三方面决定:基础能力、职业能力(随着职业等级提升而固定上升,50级全能力平均在120左右)、装备能力,其中基础能力上限100,
等级、装备相近时,高基础能力的我方角色在对战基础能力35左右杂兵时会有压倒性的优势。
日版的0.5成长,也就是在出战单位升2级后,所有基础能力+1,升到50级后所有能力+24.5。以我方主力平均40的初始基础能力值而言,只要用不到3个职业升到50级就可以制作出全能力100的超强角色。换做美版设定后,这一数量就上升到13个职业左右,再考虑到练级的艰难,配合特殊职业制作数个基础能力60~70的角色作为攻防中坚,这是比较实际的选择。
无知者无畏
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[7 楼]
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2012-12-09 20:17|
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基础能力值成长降低是好改动,不过也连带着苦了诅咒武器的制作。英文版的独角兽枪没隐藏补正,想给魔剑做把光属性的枪太费劲了。
[8 楼]
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2012-12-09 21:42|
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下面是引用曹纲于2012-12-09 18:36发表的:
升級的時候出場人員的基礎能力每級+0.1,沒出場的同職業人員基礎能力不增加。
日版是每級0.5,也就是升兩級所有基礎能力+1
今次培训人员可以随意了呢
[9 楼]
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2012-12-09 23:38|
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低成长还带来另外一个结果:剧情同伴相对于招募或者说得的杂兵而言优势更大。日版会出现剧情同伴加入时,却发现之前队伍中充数的杂兵基础能力更高的情况,现在几乎不可能出现。以常见的20来级杂兵来举例,日版的杂兵能力是初始能力+10和剧情人物来比较(例如3L的雷神),而现在只是+2,显然差距明显。剧情同伴还有技能和WT优势,不是对杂兵有爱的话,剧情人物显然会成为中后期我方的主力。
同样,低成长也会使得我们对人物的数据斤斤计较,例如德尼姆的初始能力,目标是物理攻击向的话,利用初始问答的选择,在一级就可以获得42的STR。相关资料可以参考
http://bbs.fireemblem.net/read.php?tid=208809
。
和基础能力相关的还有诅咒武器的制作以及合成的成功率,能力成长的艰难使得制作高数据诅咒武器是件非常奢侈的事情,不过个人基本不使用诅咒武器,倒是影响不大;合成的成功率则要求我们还是有必要制造一个高能力的角色,毕竟去除武器补正后合成的重要性有明显提升,而过低的合成成功率会让我们很郁闷。
无知者无畏
无耻者无敌
[10 楼]
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2012-12-10 16:27|
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真的喜欢大众脸的话,卡片补正就好了, 巫妖至少要有一个,天使骑士也应该出一个
[11 楼]
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2012-12-10 17:02|
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英文版的剧情人物完爆大众脸,感觉这点又矫枉过正了,应该设计点大众脸专用的强力职业,天使骑士太不给力了。
to Firmoix:有独立肖像的剧情人物是可以转巫妖的。
[12 楼]
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2012-12-11 00:43|
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转巫妖依然视为死亡?
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下面是引用Firmoix于2012-12-11 09:18发表的:
转巫妖依然视为死亡?
不视为死亡……
[14 楼]
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2012-12-11 17:30|
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下面是引用Firmoix于2012-12-11 09:18发表的:
转巫妖依然视为死亡?
晕 二连了……
[15 楼]
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2012-12-11 17:30|
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那么,让库雷西坦转吧.............尸术士可以直接使用死灵指轮的吧..........
[16 楼]
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2012-12-11 21:26|
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chch
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L线的雷神缺点在于登场技能配置还不如杂兵的
不知是不是为了平衡
[17 楼]
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2012-12-13 09:53|
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下面是引用chch于2012-12-13 09:53发表的:
L线的雷神缺点在于登场技能配置还不如杂兵的
不知是不是为了平衡
有弓2就夠了,打兩戰學トレメンダスショット,輕松碾壓雜兵
无知者无畏
无耻者无敌
[18 楼]
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2012-12-13 10:00|
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demian1986
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顺便问下曹兄,汉化版打完改版补丁后,原来存档的人物属性会不会相应的降下来,不想开档重玩了
还有个小问题,黄框武器防具是不是只能拿一个,位移鞋这种白框的貌似也只能拥有一个,我印象中下死宫出了2个,但包裹中只存在了一个- -
[ 此贴被demian1986在2012-12-13 13:06重新编辑 ]
[19 楼]
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Posted:
2012-12-13 12:53|
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