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火花天龙剑 -> 游戏专区 -> 永远的WARCRAFT
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巴尔

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永远的WARCRAFT

每一个经典的故事都有一个优秀的开端……

Warcraft: Orcs & Humans(魔兽争霸)

发行公司:Blizzard
开发公司:Blizzard
发行年代:1994

在Dune II发行之后,几乎在两年之中没有出现任何新的即时战略游戏。如同Blizzard的Bill Roper告诉Computer Games Magazine的一样,"我们无法相信竟然没有任何其他游戏出现,包括Westwood本身在内任何公司都没有制作一个拥有这种即时战略元素的游戏。"因此Blizzard决定自己来做。在1994年后期,这家开发公司发行了Warcraft,它将即时战略游戏从科幻世界带到了幻想国度,也为RTS战斗的下一个回合设置好了舞台:Westwood的现代武器对抗Blizzard的魔法。


通过避开Dune II未来风格的作战单位和彻底改变设定,Warcraft选择了更个人化的战斗主题:徒手战斗。这是之前即时战略游戏中从未出现的特点,不过最强大的单位仍然是远程攻击兵种。单人战役中有效的游戏方式通常是建造足够的近战肉搏单位来防御远程单位,后者可以避开对方的攻击并给其造成严重的伤害。游戏中有两种需要采集的资源--木头和金子--大多数建筑同时需要花费这两种资源。简单的"采集、建造、征服"模式仍然是同样的,但是这个类型已经开始了缓慢的进化。


双方的单位非常相似:举个例子来说,它们都属于同样的种类(工人、步行兵种、马上兵种、魔法师等等),用来生产这些单位的建筑有不同的名称和造型,但是建造的从属关系是类似的。这也是Blizzard一直坚持的规则,直到1998年这家公司在Starcraft中引人注目地打破了这种模型。但是在随后的几年中,是Westwood为游戏中的双方创造了显著不同的特色,而非Blizzard。

Warcraft的AI系统留下了太多的遗憾。作战单位将会盲目地攻击自己发现的任何目标,这使得玩家很容易利用诱骗单位转移和引开对方的大军。此外,单位的寻道也很糟糕。一旦一个经验丰富的玩家了解了AI的工作方式,在单人模式中打败对手就会变得相当简单。然而,Warcraft提供了多人支持,即便只能通过电缆或调制解调器连接,因此Warcraft成为了计算机上第一个多人RTS游戏。游戏还内置了一个随机地图生成器,这也是即时战略游戏中第一次出现的特点。由此可见,在这个类型的历史上,日后成为RTS游戏性主要元素的多人skirmish模式已经早早地打下了地基。

Warcraft并不是一个一鸣惊人的成功之作,但是销售情况相当出色,实际上,它确实足以说服Blizzard那时的所有者Davidson & Associates批准续作的开发,也促成了RTS类型历史上最大的成功之一。

随后,魔兽争霸II诞生了……

[楼 主] | Posted:2003-10-10 13:24| 顶端
巴尔

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续作

续作Warcraft II: Tides of Darkness(魔兽争霸2:黑暗之潮)
续作发行公司:Blizzard
续作开发公司:Blizzard
续作发行年代:1995

续作Warcraft的续作在1995年12月发行,它立刻成为了Command & Conquer不共戴天的竞争对手。Warcraft II/Command & Conquer的争论预示了几乎三年之后Total Annihilation/Starcraft的战斗。Warcraft II针对Warcraft进行了广泛的改进,但非常鲜明的SVGA图形略微掩盖了一些次要的进步。原作过时的VGA视觉效果和续作极好的艺术表现对比可以说是一无是处。新的图形还得到了各种各样单位出色配音的补足,其中一些相当有趣。AI系统基于原作非常糟糕的版本做出了极大的改良,巡逻路线等单位设定意味着Warcraft II和前作相比是一个更具挑战性和更精密复杂的游戏。


续作Warcraft II的一个创新之处是战争迷雾。其他游戏中最初隐藏地形的"遮蔽"被探索之后将会永远消除,而Warcraft II加入了一个持久的战争迷雾效果,玩家的单位只能看到一定距离内的敌方单位。因此,玩家探索中或许会发现两座山中的一个山谷--但是如果不让自己的单位继续守望这个区域,那么玩家不会知道敌人是否在山谷中集结了众多兵力准备偷袭。这几乎已经是现在RTS游戏中的普遍特点,人们或许早已忘记了RTS曾经不是这个样子。Warcraft II还是第一个拥有海军单位的RTS游戏,而且还增加了只能用船采集的第三种资源--石油。


续作和Command & Conquer不同,Warcraft II中的作战双方(兽人和人类)基本上都是一样的,大多数单位都有同样的能力,只是名称不同(例如人类的步兵和兽人的武士)。然而,在发布v1.2补丁(包含了对网络对战的优化)之后,Warcraft显示了自己有能力成为一个绝佳的多人游戏,即便在缓慢连接下它也能提供令人惊讶的无延迟对战。原因是v1.2补丁发布的时候一个IPX模拟器、也就是Kali正在变得非常流行。Warcraft II无法通过TCP/IP(Internet协议)进行多人对战,但是支持使用IPX协议的局域网络。Kali是一个使用IPX协议通过Internet允许多人游戏的共享程序,Blizzard发布了一个称为Warkali.exe的特别程序来推动网络上的Warcraft II多人对战。正是由于这个原因,Warcraft II发展了一个狂热的在线社区并且衍生出了几个竞争联盟。


续作Warcraft II的成功带来了一个资料片Beyond the Dark Portal(黑暗之门)。Blizzard甚至还开始着手一个基于Warcraft世界的冒险游戏--Warcraft Adventures的开发工作基本已经完成。然而,当Blizzard感觉到这个游戏无法达到冒险游戏中一些艺术级作品的高度时,这个计划的工作停止了,这部作品最终也被取消。但是Warcraft II已经证明了自己令人难以置信的生命力,在1999年,Blizzard发行了Warcraft II: Battle.net Edition(魔兽争霸2:战网版),其中包含了对Windows 95/98和公司Battle.net服务的支持。

续作接着,《魔兽争霸III》降临了……

[1 楼] | Posted:2003-10-10 13:25| 顶端
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游戏名称:魔兽争霸III Warcraft 3:Reign of Chaos
出品时间:2002年7月
出品公司:暴雪 Blizzard
国内发行:奥美电子
游戏类型:即时策略

游侠创作室:ALI

曾几何时,我们开始常常听到游戏大作,拿到游戏大作,甚至有时候会有在一天内出来几个值得关注的大作,然而没有哪一次象现在这么激动人心!似乎这是一个游戏历史上的里程碑,就如同当年的《暗黑破坏神》,我们开始进入了一个新的时代!尽管在之前,有关《魔兽争霸3》的报道已经是数不胜数,有关《魔兽争霸3》的讨论也是无穷无尽,甚至还有一个BETA测试版本给我们牛刀小试。然而当我第一次进入《魔兽争霸3》的正式版本后,我还是被其深深打动了……
记忆中似乎只有少数几个RPG带给我的历险过程,以及少数几个RTS带给我的战争快感,会让我记忆至今,而今天在《魔兽争霸3》中,他们完美地结合了,而这样完美的结合却又是一个我们所没想到的暴雪奇迹!当年,当他们的《暗黑破坏神》出现时,我们才知道RPG可以这么做;今天,当《魔兽争霸3》出现时,我们又知道了RTS也可以这么做;明天,我们或许该为这种全新的游戏模式想一个新型的命名吧!

游戏方式的出众,不是暴雪的最终目的,他们是完美的游戏人,他们要做的是完美的游戏!于是,一个绚丽多彩精细准确的全3D引擎出现了,适应着多种低配置机器低级显卡,满足了玩家各方面的观赏,操作,作战的要求!以前那种精美假3D,低档真3D,甚至可以说是那些培养了一代游戏的引擎,在这里黯然失色。这是游戏引擎目前所能达到的最高标准!

很多赞美的话在此时此刻很多余,唯一在脑海里回想的是惊心动魄的动画,精美绝伦的画面,如凄如诉的故事,热血沸腾的战争……

一个游戏的诞生,一个时代的来临,也许只有暴雪,也许只有魔3!
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游侠创作室:幻文

在当今这个游戏的镀金时代,很少能有哪家公司的作品比暴雪成功,即使是同样的名篇续作,暴雪也不会因循守旧而放弃对游戏的创新与完善。《魔兽争霸》系列做为暴雪的开山之作历史已然相当悠远,它在当年问世时为同行指明了一条崭新的游戏制作路线,98年《星际争霸》继承了《魔兽2》的设计理念,并对许多系统加以完善,最终成就了一段辉煌的神话。此后的若干年,同类作品开始花样翻新的登台亮相,跟风效仿之作也不在少数,但能够留在玩家视线内的却寥若晨星。就在即时战略类游戏开始由几年前的鼎盛逐渐衰败时,暴雪终于带着《魔兽争霸3》再次自信的站了出来向全世界玩家和同行们高呼:“即时战略是这样做的!”

在《魔兽3》这部新作中明显遗留着诸多和《星际》颇为相似的痕迹,由于它们本是同根相生,因此继承那套近乎完美的游戏体系也合情合理。而且种族在二代的基础上增加到四,它们都和剧本紧密相连,并融入了古老的艾泽拉斯这片奇幻大陆中。原有的人类和兽族基本特性没有改变,但在单位、建筑的分配上和新种族一样都沿用了《星际》中的部分设定。采矿时人兽两族与前作相同,但不死族需要在金矿上建造魔法转换的装置,随后再派侍僧上去,暗夜精灵则要用主基地的树根吸附在金矿上,然后小精灵才能工作。另一种资源木材的作用虽没有黄金重要,但储备和分布却相当广泛,不死族的伐木工是它的一级兵食尸鬼,当敌人来袭时,这种貌似狗头人的劳动力扛着大树就上战场了;而暗夜精灵族的小精灵可以直接围绕在树干上获取木材,节省了往返路程,但每次只能增加五个单位。有关资源方面的平衡性,暴雪可是从测试版就不停的修改,例如最初的暗夜精灵可以直接用主基地获得黄金,后来玩家提出的合理建议也得到了反馈,因此本作是十分迎合用户需要的。修理费概念的加入是《魔兽3》一个新颖的亮点,它根据玩家人口的多寡来决定是否扣除每次采集的黄金数量,具体说就是当无修理费时一次可以采集10个单位黄金,而随着人口的增加到低修理费时每次就只能得到7个单位,最后到高修理费时每次则只能得到4个单位,所以往往是高修理费阶段的3块金矿也没有低修理费阶段的2个金矿采集效率高。

大规模的拉网式战略向小规模局部细节战术的转变是暴雪的另一项改善,在《星际》中普通玩家往往喜欢积累大量部队,然后采取兵海式战术,这样容易使游戏的过程拖沓无味。而在《魔兽3》中,人口上限最多才九十,因此玩家只能把精力着重放在对战术和兵种搭配的研究上。而那种农民多好办事的采矿思想也被彻底废除,暗夜精灵和不死族的金矿容量都是五个单位,而人兽两族的最佳采集效率也是五个单位。兵海农海行不通后,换来的是英雄培养机制的建立,四个种族中都可以通过建造类似酒馆的建筑来招募出英雄,每个种族只有三名特定的人选,而且在游戏初期招来的第一个英雄完全不用花费资源。之后随着升级步伐的加快就能招募其他英雄了。在高手对战总结下来的经验中,快速招募两名能力互补的英雄是保证初期实力的最好途径,例如一名近战英雄和一名射手英雄外加几个一级兵对敌人进行rush,成功的概率会很高(特别是对初学者)。另外英雄的升级系统也是一个关键点,随着战争中英雄杀敌人数的增加,经验值也会随着上升,当达到一定标准后就可以提高等级,这时就会获得一个技能点作为奖励,玩家可以任意分配增加英雄的能力,而且还可以捡起敌人掉落的物品,这些都借鉴了暴雪另一经典系列《Diablo》的成功之处。

英雄固然重要,但如果是光杆司令也独木难撑大厦。《魔兽3》中各种族的兵种结构与《星际》相似,但它们包含的数据与特征却增加不少,除了每种单位所需要的黄金、木材和人口等基本资源外,还包括等级、生命值、视野、速度等要素,而部队的攻击方式根据种类的不同分为对空和对地,近身和远程两个对立组,在击中敌人时,攻击力会被对方的防御和护盾两项数值折扣少许,另外还有诸如建造时间、攻击类型(普通、魔法、穿刺、溅射)、武器类型、攻击间距等若干琐碎的数据分类,再加上部分单位的魔法与特殊性(例如暗夜精灵在夜间就拥有静止隐形的特性),这些综合起来俨然可以和以资料庞大著称的《英雄无敌》系列相提并论(建筑物的特性就不在此列举了)。除了玩家可以选择四个阵营外,新作中还有大量野外生物与中立生物,它们通常分部在地图上重要的建筑附近,其中不乏能力暴强的怪物,例如八级以上的各种飞龙,九级以上的石头巨人等,玩家如果没有一定实力最好不要去招惹它们,还有曾经被谣言围绕的熊猫怪原来只是一种普通野外生物而已。消灭掉在中立建筑旁守卫的生物后,可以根据自己的需要购买物品或招募部队,这里的雇佣兵不像《Diablo》中的那么自觉,它的行动权完全取决与玩家的控制。利用昼夜交替的变化,玩家可以在夜间趁野外生物熟睡的时候杀它们个措手不及。

对于新作图象表现的革新,可能会有很多原SC玩家怨声载道,笔者起初也十分不适应这么彻底的改变,但后来处在制作者的角度换位思考一番后觉得成熟的3D技术用运在即时战略游戏中已经到了刻不容缓的地步。毕竟《星际争霸》那种平面图象已经把对战争的表现力挖掘殆尽了,它的辉煌终将属于过去,倘若之后的游戏都照旧搬用这块自认为最成功却已苍白的图象的话,那结局也只会和几年前的《三角洲特种部队》一样。因此暴雪当机立断开发了全新的3D图象引擎,进入游戏后的第一感觉是和《魔域帝国》风格相仿。地势凹凸起伏过渡平缓,草坪岩石黄土质感自然,尤其是那嫩绿的草地上明显的锯齿感十分真实。松柏上的贴图密集细微,因此立体感十足。《魔兽3》中水的表现是所有即时战略游戏中最出色的,湖泊清澈见底,波浪磷光舞动,在岸边还能击起朵朵浪花,而在战役关中的瀑布更是一道值得驻足观赏的美景,使用鼠标滚轮的视角调节功能将镜头降低甚至能让不知情者以为玩家正置身于某个精彩的3D动作游戏中。另外天气的变化对场景会起到一些影响,天降大雨时洼地中会积蓄雨水,脉脉的流水汇成溪流这些都是玩家能直观看到的。而建筑物和部队的造型也由丰富的多边形组成,动作表现流畅自如,魔法的施放效果相当华丽,寒冰的凛冽、火焰的灼热、闪电的魄力、幻像的迷离等伴随着绚丽的光影令人眼花缭乱,战争过后房屋的废墟、投石车驶过留下的轨迹、建造时扬起的浮尘等细微之处也都恰到好处,总体来说游戏图象的飞跃就如同《沙丘2002》到《沙丘:帝王》一样显著。另外,新作的动画和界面都继承了暴雪一如既往的风格,丝毫不放过点滴细节,而且善用以小衬大的手腕,譬如宏伟的皇家宫殿与地上的一群蚂蚁形成了鲜明的对比。

音响方面本作保持了一贯的高水准,浑厚凝重的旋律伴随游戏进行,音效铿锵有力,不同种族的语气个性鲜明。此次地图编辑器功能更为强大,可操作仍旧简单,喜欢设计的朋友不妨亲自策划一番。快捷键的布局延续了前作的特点,并没有像近期作品那样集中分配在一个小角落里。另外电脑敌人的AI确实比《星际》加强不少,在它们占据优势的时候,不会再被玩家一个小农民溜的满地图跑,反之在受到重创时还会且战且退,尤其是玩家全力攻击对方英雄时它就会绕圈子躲避攻击,这令笔者曾一度烦恼不已。

如果是其他游戏,这篇评述文章也就该适时收笔了,但对于《魔兽3》这个主要竞技游戏《星际》的近亲来说,笔者觉得还有必要多说一些。首先在游戏对战中,发展路线基本上遵循的是一种高消费高质量的理念,一个人类的农民要花费80黄金,但生命值高达220,即使遭受初期rush也可以经受敌人英雄若干下攻击,这就可以避免出现《星际》中Zerg族5D消灭对手的无聊战局。再者由于部队数量的限制,使得兵种搭配的作用尤为突出,各种族的一级兵造价相差不多,因此不要指望可以利用廉价换取比对方多的部队rush,笔者就曾经用不死族被敌人的步兵+火枪手+迫击炮小部队偷袭,结果调集全部在砍树的食尸鬼几十个奋力抵抗,最终还是全军覆没,由此可见兵种搭配的重要性。另外,上演了无数幕精彩星际对决的Lost Temple地图如今也登上了魔兽世界的舞台,在本作中玩家可以直接看到地图上的地形与金矿分布,但没有经过的地方依旧被迷雾笼罩。最后,在暴雪引以为豪的BN战网系统方面,《魔兽3》做了一些方便玩家的改善,结盟的设定非常简洁,而且当盟友收到攻击时,自己的小地图上也会有所显示,每当笔者想象那在BN上进行12人大混战的场面就不禁心跳加速。

暴雪出品的游戏就是这样与众不同,它总是可以在平凡中展现出隽永与深刻的那一面,有时一个如同炭火般的细微之处就能令玩家的心旌燃烧。在即时战略游戏一筹莫展的时候,暴雪再一次走在了世界的前面为迷途的旅人指明方向,但愿其他同行从这个只有两层办公楼的“小”公司身上得到的不仅仅是一套成形的系统,而继续将思维囚禁在抑郁的樊笼中。暴雪产品的程序和创意毕竟不是点金术,笔者希望它们能树立起在本色的延续上追求突破创新的精神与信念,这样我们的游戏世界才会更加多姿多彩。
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游侠创作室:刀砍东风

用了很大的毅力,才把自己从《魔兽3》的世界里拉了出来,来写这篇初评。

关于《魔兽3》的优劣,幻文在上文已经写的很清楚了,在此笔者想从现实的角度出发来聊聊这款游戏。笔者本身是个彻底的“全3D免疫者”,凡是牵扯上全3D字样的游戏,一概不碰,当然这不光和笔者这“晕机”的体格有关,更重要的是那块815集成显卡实在让我欲语还羞……怀着试试看的心情,装上了《魔兽3》,令人惊奇的事出现了,游戏画面竟然和网上的截图效果相仿!要知道我的显卡可是没有集成显存的815啊!
接下来的一切更是令我欲罢不能,绝佳的音乐,宏大的动画,巧妙的情节设计,体贴的上手联系……不,我不能再写下去了,心中抓痒一般,我先《魔兽3》了,因为它实在是令我欲罢不能!
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游侠创作室:michane

游戏画面:★★★★
游戏音乐:★★★☆
游戏操作:★★★
游戏评价:★★★★

今天《魔兽争霸3》的出现可以说是即时战略游戏史上的一次冲击点,一次高峰。游戏从其根基上挖掘潜力,从而使游戏表现的更加完美。如果仅仅从既时战略游戏这一方面来考虑,Blizzard的策划理念还是比较有创新的,毕竟游戏的发展要有新的构造来促进其进步和发展。

在《魔兽争霸3》故事背景中的一个核心主题,就是有关游牧部落---其实就是大家熟悉的兽人社会的转变。种族之间为了冲破他人的欺压,它们在自己高贵的领袖的率领下,终于返回自己的家园,从新开始建立起自己的新生活。游戏继承2代的框架,在此基础上开展了新的篇章,《魔兽争霸3》在这次首先体现的是在一个即时战略游戏中英雄的概念,这无疑也是一项挑战,因为有了英雄,玩家所考虑的就必须要全面,不能象在《暗黑破坏神》中那样一人独闯天下所向无敌。英雄、种族、天气、等等变化都在预示着游戏的质量,在游戏中玩家有时会看到《星际争霸》的影子,有时也会感受到“暗黑破坏神”的恐怖。

游戏的画面似乎让人无可挑剔,如果你的配置够硬朗,因该会流畅的感受到整个战役的绚丽,3D技术在这里主要体现在了人物的刻画和场景的渲染,或许对与有些人来说这一项改革及其不适应,但往往我们要把最真实的画面抓到游戏当中,把最客观的意向镶嵌在里面,这样才能更加真实的表现游戏的经典,游戏的魅力。顾而我们应该感谢制作者而不是用挑剔的目光来吹嘘它。音乐或许将能成为魔兽3中最具有原味的一个特点,各个种族的音乐效果都不同,而随着战斗的进行,场景的变化都会有明显的变动,所以说有时你真会感受到“暗黑破坏神”那一声怒吼后的颤栗。

不知道《魔兽争霸3》的站网会不会有象《星际争霸》那样辉煌?但最近由于服务器老是在升级使的许多玩家都不能如意的在战场上畅游。但我们相信这会是一个经典时刻,因为BLIZZARE时时刻刻都在创造奇迹,而即时战略时代也真的到来了......
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游侠创作室:兰蜻蜓

没想暴雪到会这么快的推出魔兽3!难道他们真的认为种族的平衡度可以了?

动画:超酷!就两个字!自己看吧!比diablo2还好!

画面方面:和测试版没有太大的区别。但人物的影子方面还是有所加强的!其实我第一次看见测试版的时候,感觉就是2代的model3d化的画面,漂亮但不惊人。没有c&c将军那样华丽。

但昼夜交替魔法攻击方面的效果还是不错的!毕竟这个游戏是靠故事和对战的平衡性来吸引大家的!

故事:上市以前各个媒体都对魔兽3的故事开端有了一些报道,也预测了一些故事的过程。个人感觉暴雪的游戏只有starcraft很是出色,warcraft一代的故事也还不错。其他的就是一般一般了!这次的魔兽3看出不同了,制作小组明显要讲述一个宏大的战争史诗,虽然没有玩出结果,但我觉得魔兽3的结局一定会像diablo2一样要等到资料片来完结!

AI:这次的crack版当然不会提供我们上battlenet的cdkey!所以我们只好用单机对战来感受游戏的平衡性了!这次不用和测试版里非官方的超傻ai练快捷键了。我很奇怪暴雪在单机对战方面并不采取帝国时代2里的ai难度选择方式,这样常常导致新手挫折感大,老手不屑一顾。这次的魔兽3一样的!就有一种难度!对战方式很多!我还是选择了the lost temple和电脑联手杀另两个电脑。本来以为正式版的野外怪物的ai会得到强化,没想到还是一样的傻!依旧没有兵种配合,晚上还是没有值班的!敌人还是不用探路就知道你的位置,出兵很快,如果第一次玩,一定会被搞的很……。我这样的历经各代测试版考验的人,开始还是手忙脚乱了一番!看来暴雪的家伙的确是魔兽3的高手,也应该继承了一些测试版高手的战术才对!反正我觉得和星际一样,可以拿来练手,不能练战术!我方的寻路ai很好,比星际和2代有了长足的进步!

总之暴雪的一款耐玩大作。不玩不行!就算是为了看看动画!
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游侠创作室:奥德修斯

呼~刚完成人类战役~来做个初体验报告

首先呢~一般这里是用来批评游戏的,而对于WAR3,说实话,想了半天没找到什么问题,挺完美了……硬是找茬的话,游戏难度太低了?呵呵
再来说说现象、影响之类的。现在也有不少玩家开始抱怨BLIZZRD的东西了,我向来是拥护WESTWOOD的。不过还是觉得对BLIZZARD的指责似乎同对WESTWOOD一样,有点不太公正。就算WAR3里2个族抄袭SC里的P和Z,那又如何呢?就能说明游戏公司的不思进取?但从技术角度提,2D TO 3D,东西再一样还是产生了巨大变化啊。再说是个人怎么也有点“习惯”的习惯吧,搞点熟悉的东西我倒觉得游戏很亲切呢。其实BLIZZARD混到今天也不容易了,玩家对它期望太高,终究一天会极度失望的。虽说游戏可能进步不大,但能保住原有水平,已经是很难得了,守业难于创业嘛。

不知道怎的话不多,想不出该写些什么。。(感动过头了?呵呵~)来点实质性东西吧。

人类第8关,摧毁5艘船的。有不少玩家问摧毁2艘后不知道怎么走了,其实很简单。到第三艘船的路上被森林阻挡,此时只要英雄上更北方一点的山头上雇佣3个自爆兵把树木全炸了就能通过了。船3到船4也不难,别看周围山上有那么多炮塔,只要找个血多的英雄先买上一个传送的宝物,勇敢的冲过去,再把部队全召唤过去即OK。OVER
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游侠创作室:小肉包

千呼万唤始出来,暴雪公司的年度大作《魔兽争霸3》再一次让支持它的玩家们彻夜不眠了。让我们一起进入精彩的魔兽3世界吧。

首先让人感叹的是它的麻雀虽小,五脏据全,已经让大容量的游戏吓怕了的玩家们,这一次不用着急自己的小硬盘了,仅仅1CD的游戏容量你绝对可以应付的来,但是魔兽3的故事岂是1CD就能叙述的了的,这让我想起了《棋魂》中的一句话,棋盘虽小,却包含了整个宇宙,魔兽3包含了其他游戏几CD也无法尽诉的精彩!

再来就是它的过场动画,开场动画在很久以前就已经在世人面前露出其美丽的“衣角”,而现在,你会为游戏过场中的动画所折服,其精彩程度,不亚于一部欧美大制作的大片,动画中人物、场景、故事的真实程度会让你安心的看完这个动画过程,并且在看完之后大呼过瘾! 一个游戏仅仅有其华丽的外衣还是不够的,现在市场中“绣花枕头”类型的游戏实在是数不胜数,或多或少都会有人用挑剔的眼光将其批的体无完肤,而魔兽3是否也是“金玉其外,败絮其中”呢?不!只要你玩过你就会知道,魔兽3绝非凡物,实乃游戏之神物。在很多人在体验了魔兽3的测试版之后并没有太多的想法,因为只支持网络连线的模式,并未让太多的人看到其绚丽之处,反而感觉有少许的失望,因为魔兽3中游戏的特色之处似乎在之前很多的游戏中已经看到了,但是正式版魔兽3的发售,其类似RPG游戏行进方式的游戏方式让人有一种新鲜的游戏体验。可以让玩家在一步一步中体验其游戏的乐趣,而且游戏中的种族是以交替出现的方式出现的,而不是在开始的时候进行种族的选择,这不能不说是一个创举。虽然游戏变成3D化,虽然时下很多游戏因为3D化而惨淡收场,但是魔兽3的3D化却给自己开辟了一条心路,在以往的3D游戏中,画面多位灰色调,而魔兽3却大胆的采用鲜艳的色调,让玩家们的眼睛不至于那么的灰暗。魔兽3实在是很难有什么挑剔的地方,除非你是一个不喜欢此类游戏的玩家,否则魔兽3绝对是你在时下众多游戏中的首选。 闲话说了不少,魔兽3还有很多精彩之处未能尽表,一起都要等你自己进入游戏去评判了,而我,将要返回我的魔兽世界了,拜拜了,各位!
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游侠创作室:伊达少将

拿到游戏后只玩了兽人的开头几章,可以在这谈谈基本的感觉。

我发现这年头的游戏最吸引人的永远是开场动画,魔兽三也不例外,这次的开场动画很有真正电影的影子,看上去蒙蒙眬眬又带点质感,很有真实感,气势很磅礡,单是这出动画就让人知道魔兽三是一等大作了。

游戏支持单机、战网和LAN,这个似乎是现在所以游戏的基本设置了,也没有什么特别。

游戏是3D立体为主,这个在魔兽三Demo已经知道了,操作和Demo所展示的也没有什么分别,不过看过魔兽三Beta的网页的话,你就会知道很多Bug已经改正,这次正式版应该会让人放心吧。

玩过几关后,我会以为自己在玩RPG一样,明显地RTS+RPG是一个不错的选择,英雄可以累积经验升Level,暂时就我来看,似乎每一关的军队都可以带到下一关去;不过我只玩了三关,大概不能作准,大家自己试试就好,如果是真的,那将是另一大创新,玩家再不能只想着完成任务而忽略了手下的安全了。

大家玩下去后,可能发现游戏实际与魔兽二差不多,至少概念上相似的也不少,这和大家对暴雪的期望不太乎合呀,是不是大家对暴雪的要求太高呢?

最后,我的评价是魔兽三未必是今年必玩的游戏,但也是今年值得玩的游戏之一。
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游侠创作室:飞雷

大作,真正的大作啊。暴雪的每个游戏都是经典之作,《魔兽争霸III》也不例外。

游戏中的过场动画做得真是精彩,临场感很强,让人有一种看了之后欲罢不能的感觉。可惜的是太短了些,以至于我把所有的过场动画都直接从盘上找出来看后还是不能尽兴(感谢暴雪,动画的格式是MPG的,我用微软自带的媒体播放器就可以看了)。呵呵,你真以为是在看电影呀,做长的了话制作费用怎么办?开场动画就是为了吸引玩家游戏的呀。

看来3D化已成为当前游戏的不成文标准了。《魔兽争霸III》这次就是全3D的游戏,鲜艳的色彩让人为之一怔。玩家可以从45—75度不同的视角来游戏,怎样看着舒服就怎样看,很是方便。虽然人物的脸画得还不太真实,有点象机器人,不过这是欧美游戏的通病了,我们不可以要求太高。1CD的容量加上不用太高的电脑配置,这就让大部分玩家都能够享受到这款游戏的魅力。 游戏中的英雄有了等级的概念。有到是“千军易行,一将难求”,大家只要用心培养便可以越战越强,带着他(她或它)从头玩到尾。是不是有点PRG的味道啊。一些贴心的设定让玩家玩得来更加方便。英雄人物的头像会排列在屏幕的左上角,让你随时可以向他下达命令;没事做的农民的头像也会暂时出现在左下角,提醒玩家下达新的指令。在框一大群军队时,不会把非战斗人员(如农民)也拉上战场。为了防止有的玩家怕等待时间太少跑开后错过出场的任务、情节甚至一上场就在不知情下被电脑打死,在进入战役前的读取状况条完成后,必须要玩家按一下任意建,开始可能有点不习惯,但效果很不错。这些小小的设定虽然看上去算不了什么,但对玩家来说是非常方便的,而这只有暴雪可以做到吧。 还有战役模式是四个种族相互交叉着玩的,这种不常用但效果显著的游戏方式相信会陪玩家过一个愉快的暑假!

aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa××转载自游侠网游侠游侠初评台××

[2 楼] | Posted:2003-10-10 13:26| 顶端
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以上文章均为转载~
[3 楼] | Posted:2003-10-10 13:29| 顶端
XXX

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黑暗之门这个资料片是必须提及的,“英雄”这个星际和WCIII用滥了的要素是最早在黑暗之门里出现的。

另外,这个东西不应该出现在这里。历史与虚幻不是大杂烩


武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[4 楼] | Posted:2003-10-10 14:14| 顶端
superzz

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我认为好象放错地方了。。。。。。。。

传说中的懒人
[5 楼] | Posted:2003-10-10 14:48| 顶端
巴尔

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游戏发展的历史 如果放错地方斑竹就移了
[6 楼] | Posted:2003-10-10 15:37| 顶端
B*Paladin


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上面2篇是珍贵的游戏历史档案和记录,下面几篇是未够采用资格的枪稿。

谈wc可以,毕竟别人也有个庞大的奇幻世界。发明家goblin,满嘴哈伊的剑圣,真正爱好奇幻的人也能从里面找到点东西。
但是文章的重点显然差得远了。

[7 楼] | Posted:2003-10-10 15:59| 顶端
巴尔

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最后在叨唠:那几个用英雄追着我不放的家伙,你们认为英雄会因为别人说说而改变自己?还是认为英雄不是拿来说的?
会因为别人几句话而改变的家伙“英雄?”
英雄不能拿来说?就当成我说英雄是为了嘲笑那些跟帖者好了。

另:在我眼中根本没什么英雄,就算有特别杰出的人也不过是价值观和一般人不同而已没什么大不了的。

[8 楼] | Posted:2003-10-10 18:31| 顶端
巴尔

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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]上面2篇是珍贵的游戏历史档案和记录,下面几篇是未够采用资格的枪稿。

谈wc可以,毕竟别人也有个庞大的奇幻世界。发明家goblin,满嘴哈伊的剑圣,真正爱好奇幻的人也能从里面找到点东西。
但是文章的重点显然差得远了。 [/B][/QUOTE]评价是给人看的,别人写的评价不管好与不好总能上正规网站。
如果看不起别人评价的家伙有本事就自己写来着,不然就不要哆嗦。你不喜欢总有人喜欢,这个世界可什么样的人都有。

[9 楼] | Posted:2003-10-10 18:35| 顶端
琉蓝

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好文章,很详细。
不过说句不好听的,现在国内那帮自命狂热暴风雪fan的家伙,95%根本没接触过红警1前即时战略,根本不知Warcraft1和2为何物,就天天叫着~“暴雪出手的必是精品~!”真是让人哭笑不得。


[10 楼] | Posted:2003-10-10 19:01| 顶端
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关于WARCRAFT的中文翻译:是大软的杰作?
现在我一直在想这个问题

[11 楼] | Posted:2003-10-10 20:37| 顶端
XXX

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WCII个人感觉比C&C好玩。不过当时都比较喜欢易上手节奏快的C&C,WCII没有流行起来。

武宫正树:想下的棋能下到,是最幸福的事。
[12 楼] | Posted:2003-10-10 22:52| 顶端
琉蓝

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一般来讲,军事爱好者喜欢C&C,奇幻爱好者喜欢WC。

[13 楼] | Posted:2003-10-10 23:09| 顶端
superzz

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只怪那时没有看DRAGONLANCE

传说中的懒人
[14 楼] | Posted:2003-10-11 09:10| 顶端
B*Paladin


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hoho 实话实说而已。

游侠网号称自由游戏爱好者的天堂,但是现在也不过就是商业化的聚集地罢了。你以为里面那些人是在追求伟大的第九艺术?他们就在关心稿费和生活罢了。

游侠网的“一流”作者,恰恰多数是些专门写前瞻+初评找杂志换钱的。而这些主页上的“初评”,就属于那些连杂志都上不去的作品。

某人逻辑真是弓虽,照这理论世界上就没有批评和议论的存在意义了。
别人游戏做得差,谁敢说他们不对?有本事自己做一个?

哈哈

ps:下次发贴请至少自己复读一遍以避免基本拼写错误

[15 楼] | Posted:2003-10-12 01:25| 顶端
巴尔

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你说得很对,不过这就是现今中国游戏发展的趋势。你看不管认为别人没水平那是你的事,别人可不是写给你看的。
另:我这个人就是喜欢无事找事做,你喜欢批评我就不能喜欢捣乱?


“ps:下次发贴请至少自己复读一遍以避免基本拼写错误”
这就免了如果你不习惯就不要看,反正本人懒人一个。

[16 楼] | Posted:2003-10-12 13:49| 顶端
B*Paladin


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hoho 一边说自己懒,一边说自己无事找事做

已经无价值了。

不就是再忽略一个人而已。
这种事我也没少干。

[17 楼] | Posted:2003-10-12 16:17| 顶端
呆鸟

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[QUOTE]最初由 琉蓝 发表
[B]好文章,很详细。
不过说句不好听的,现在国内那帮自命狂热暴风雪fan的家伙,95%根本没接触过红警1前即时战略,根本不知Warcraft1和2为何物,就天天叫着~“暴雪出手的必是精品~!”真是让人哭笑不得。 [/B][/QUOTE]呵呵...............果然有人会这么说,WC1的水平的确没有让当时的人认识到暴雪这个名字,但WC2黑暗之潮绝对是一大转折,我是从黑暗之潮开始接触暴雪的,后来才玩过WC1,只能说明暴雪的进步...................
后来的SC、菠萝都是一场大浪,在PC游戏中有里程碑的意义,最终奠定了暴雪在PC游戏界的地位。
不知道有没有人看到过原始星际的画面..................................

[18 楼] | Posted:2003-10-12 16:28| 顶端
巴尔

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[QUOTE]最初由 B*Paladin 发表
[B]hoho 一边说自己懒,一边说自己无事找事做

已经无价值了。

不就是再忽略一个人而已。
这种事我也没少干。 [/B][/QUOTE]说实话很难明白你到底想干什么?这贴文章如果真没价值那你来看什么?你自己不是都清楚有值得你看的?然而我转文章难道只是给你一人或是和你一样的人看?
我的目的就是让那些喜欢Warcraft并想进一步了解的人看的。我不管他是怎么样的人对游戏以及相关知识了解还是不了解,只要是喜欢这个游戏并愿意去了解的玩家这就够了。
任何人都不可能初次接触一样东西就有多了解它,然而我们可以用他们能接受的方式灌输给他们真正有用的东西OK了吧?
至于那些说小白的人,我一直都想请问一句什么叫小白?对这个词我还真是一无所知。小白?我家附近的游戏店、网吧那些小学的初中的十几岁学生天天把“XX是小白”这种话挂在嘴边。从这个现象我不是可以这样理解:那些动不动说他人是小白的其实就是真正的小白?

我知道我这种方式得罪了很多人而且从论坛气氛来说我是在搞破坏,然而我还是要继续做。
各位清楚自己到底是想要什么吗?游戏业不是只为那些对游戏有多了解有多资深的玩家,他们真正考虑的是游戏能不能被更多的人所接受。如果中国真的只剩下一些资深玩家,是想还有那个游戏公司敢进军中国?到时我看也不需要谈什么中国游戏业谈什么中国玩家了。想玩游戏去国外吧,国内?游戏都没有了还玩什么玩。

[19 楼] | Posted:2003-10-12 20:11| 顶端

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