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火花天龙剑 -> 皇家骑士团 -> 次回作出すなら修正してほしいこと
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jjx01

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次回作出すなら修正してほしいこと

http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2...&no=8511&page=0
后面有要求加入骑马单位的,结果有人提出猛兽使要可以坐猛兽……


http://www.hostimage.org/img/5179757470.jpg
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[楼 主] | Posted:2004-11-06 00:37| 顶端
千里孤坟

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有时空闲期间常想的事儿,到头发现不过一场空不禁只有莞儿。

TO的平衡性问题,始终觉得辅助魔法,尤其是状态攻击魔法的强横起到了很不好的影响。这点上很满意TO外传限制最高成功率的设定,更好的情况便是按照各种异常状态实用性的高低设计各自不同的最高成功率。

[1 楼] | Posted:2003-10-17 12:50| 顶端
monkeyking



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剑圣+石化魔法是个近乎于BUG似的东西……-__-
[2 楼] | Posted:2003-10-17 14:03| 顶端
men



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如果盾的防御能力当作防止石化的加成就不怕“剑圣”的“BUG”了。象美杜莎就算运100也无法使到持盾的石化-__-!
[3 楼] | Posted:2003-10-17 16:11| 顶端
千里孤坟

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[QUOTE]最初由 men 发表
[B]如果盾的防御能力当作防止石化的加成就不怕“剑圣”的“BUG”了。象美杜莎就算运100也无法使到持盾的石化-__-! [/B][/QUOTE]剑圣BUG是虾米意思?-_,-+他是盲人所以不受邪眼影响天经地义啊。

[4 楼] | Posted:2003-10-17 16:49| 顶端
monkeyking



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[QUOTE]最初由 千里孤坟 发表
[B]剑圣BUG是虾米意思?-_,-+他是盲人所以不受邪眼影响天经地义啊。[/B][/QUOTE]意思是说忍者兜不能装石化魔法为虾米剑圣可以

本身剑圣这个职业的设计目的应该就是为了有一个高攻低防的职业种类,但是现在几乎成了梅杜莎MK2,设计这个职业的初衷应该不是这样吧

[5 楼] | Posted:2003-10-17 16:58| 顶端
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[QUOTE]最初由 monkeyking 发表
[B]意思是说忍者兜不能装石化魔法为虾米剑圣可以

本身剑圣这个职业的设计目的应该就是为了有一个高攻低防的职业种类,但是现在几乎成了梅杜莎MK2,设计这个职业的初衷应该不是这样吧 [/B][/QUOTE]#_,#

理解失误。

[6 楼] | Posted:2003-10-17 17:03| 顶端
jjx01

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状态魔法过强?下面有人提出按照
石化——麻痹——魅惑——睡眠——中毒
的顺序对状态魔法进行命中率修正,越靠前的命中率降越多
另外最好SLOW要加上命中率,不能总是100%……


http://www.hostimage.org/img/5179757470.jpg
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[7 楼] | Posted:2003-10-17 18:24| 顶端
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[QUOTE]最初由 jjx01 发表
[B]状态魔法过强?下面有人提出按照
石化——麻痹——魅惑——睡眠——中毒
的顺序对状态魔法进行命中率修正,越靠前的命中率降越多
另外最好SLOW要加上命中率,不能总是100%…… [/B][/QUOTE]和奴家想到一块去了……

咳,还有那个MP转换魔法的BUG要修正。虽然说这个BUG导致的难度下降好像确是颇受欢迎。

[8 楼] | Posted:2003-10-17 18:50| 顶端
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日本人讨论得挺热烈的,为何这里热不起来……游戏都是从空想中诞生的……
选点主要的贴出来好了……

投稿時間:03/09/20(Sat) 19:25
投稿者名:竜騎兵団団長
Eメール:
URL :
タイトル:次回作出すなら修正してほしいこと

このゲームは完成度がとても高いとはおもいますが、個人的にバランスがとれてないように感じる部分があるので、話したいと思います。

①ユニット成長率等について
・バーサーカーのSTR、VITを1上げ、DEXを1下げる。
・ビーストテイマーの操獣効果をあげる。
・ナイトのAGIを1上げる。
・ドラグーンのAGIを1上げる。
・テラーナイトのVITを1上げる。
・ソードマスターのDEXを1上げる。
・ニンジャのDEXを1あげる。
・ヴァルキリーのAGIを1上げる。
・ドラゴンテイマーの操竜効果を上げる。
・アーチャーのDEXを1上げる。
・ウォーロックの人形効果を上げる。
・フェアリーのMEN、DEXを1上げる。
・ゴーレムのHPを5上げる。
・オクトパスに地形変化能力を付加する(地面を水地に変える)
操竜効果、操獣効果は3パネルから6パネルにし、Lサイズの
WT減少などの効果を持たせる。

②システム
・石化>麻痺>チャーム>眠り>毒>パワー
の順に命中率に修正をいれてシビアにする。特に石化はシビアに。
・弓の命中率を距離に応じてよりシビアにする。
・ユニット毎に疲労値を設け、同じユニットだけで連戦しづらくさせる。(固有ユニット以外にも活躍の場を)
・得意武器を撤廃し、熟練度制にする
ユニット毎に、その武器系統で敵に当てた回数、倒した回数(実戦)で熟練度が上がり、ダメージ、命中率修正をつける。
(即席ユニットと、昔から愛着をもって育てたユニットとの差をだすため)
・魔法にも熟練度を入れる。

皆さんの意見もきかせてください。

投稿時間:03/10/01(Wed) 17:00
投稿者名:鰊
Eメール:
URL :
タイトル:Re: 次回作出すなら修正してほしいこと

パラメータをいじるのは無意味です。
要はどうやったら差別化できるのかというのが問題で、
仮に上記の様な仕様にしたとしたら、
また別の部分でバランスを取り直す必要があります。
ニンジャは特別にかわしやすくするとか、
テラーナイトは特別に当てにくくするとかですね。
ですからパラメータの上限を一桁増やして
より細かく上昇率設定の設定をするというのが
いいんじゃないでしょうか。

弓の攻撃をリアルで受けてみるとよくわかるんですが、
遠ければ遠いほど簡単にかわせます。
ですから距離補正というのはいいアイデアだと思います。
それから剣、盾、弓の三角関係を
もっと全面に押し出してみてはどうでしょうか。
盾にサイズを設定して、大きい物ほど攻撃を無効に
できるかわりに自分からの攻撃もしにくくなる、
剣はその逆で大きいほど攻撃力を高く、
弓なら盾を持っていないユニットには強い、
なんて感じで、では盾の防御をどうやって崩すのか
というと、そこは魔法の出番ですな。

疲労度も賛成。
ヘトヘトになったユニットに交代を出すとか、
部隊が集結してるなんていってみても
敗残兵がようやくたどりついただけとか、
なんかとてもいいアイデアですね。
HPは快復していても疲労が蓄積されていたら
WTが鈍くなったり攻撃力が落ちたり
最悪勝手に寝たりとか、そんな感じの調整でしょうか。

それから個人的要望としましては、
ニュートラルのドラゴンだけはなんとかして欲しいです。
ホワイト止まりなんて何の罠ですか。
肉要員?

顔キャラと普通の人との差があるのは
これが物語である以上、あって当然だと思います。
例えばハボリムなんて剣聖なんですが、
これが普通の人との差はないとなるとアンタ今まで
何やってたの?か、それはそれで不思議な謎なんですが、
熟練度にしてもそういう差は結局のところ付けますから
多分貴方の考えている通りにはならないと思われます。
が、汎用ユニットがもっと自己主張してみても
面白いでしょう。例えば伝説の死神部隊とか。

さて、ここは一旦切って続けます。

投稿時間:03/09/23(Tue) 00:15
投稿者名:白騎士
Eメール:
URL :
タイトル:Re: 次回作出すなら修正してほしいこと

愚者の宮殿のほうでお世話になっているものです。こんばんは。
横から失礼します。

私が考える修正点は…。

1:ナイトの物理防御能力(VIT、RES、防御修正)をバーサーカー
  と同じにする。

2:ドラゴンテイマーのVITを2上げる。

3:外伝のようにチーム編成する前にマップと敵初期配置が見れるようにする



1は一般の男性戦士系の強さを均一化したいからです。上記のように変更
すれば、ナイト、バーサーカー、ビーストテイマーの3ユニットがDEX、
MEN、VITがそれぞれ他の2ユニットを1ポイントずつ上回る数値に
なります。魔法が使えないんだから堅さはヴァルキリーを超えて貰いたい
のが本音です。

2はそのままです。っていうか疑問に思った人って私だけですか?
最低成長4とは言わず3でもいいので初期パラをいじくったりして
もうワンランク上げて欲しいです。オクシオーヌとか見ると
VITに目がいくんですよ。どうしても。

3は時間節約のためです。戦闘に入って敵を見てリセットして
編成を入れ替える…。救出マップとかそれなりの編成してないと
助けられないし…。やり直すのは面倒です…。


私の考える修正点はこんなところです。

投稿時間:03/09/20(Sat) 23:28
投稿者名:Ray
Eメール:
URL :
タイトル:Re: 次回作出すなら修正してほしいこと

当たり前の改善かもしれませんが、
ヒートウェポン、メルトウェポンの効果対象を選べるようにする。
他のゲームにありそうですが、あるいは、体の各部位も効果対象に。たとえば足を対象とした場合、
MOVE、あるいは移動コストに影響する。頭であれば魔法の行使に影響など。
ウィッチは本作でも十分な能力ですが、
他のクラスの戦略性の強化に伴って、補助魔法を多様化すると、
もっと戦闘が面白くなると思います(石化至上プレイがやはり強いと思いますし)。

また、オクトパスは、その上に乗\ることができるようですが、
これを活かすことで効果的に戦えるマップなども欲しいですね。


AGIが及ぼす効果についても、私にはアイディアが浮かびませんが、
これも改善して欲しいです。
テラーナイトで育てたユニットの攻撃が当たらないなどは、ちょっと困ったバランスだと思います。
これについて、以前、最速デニムを作ったことがありますが、
やはり最強と言っても語弊がないでしょう。
しかし、100%物理攻撃をかわしていては、戦闘の面白さがまったくありませんでした。
今では初期AGI32にして優位にすることはありますが、
適度にWTを調整しています。
AGIの能力も、命中率に対する効果は緩和した方が良さそうです。


竜騎兵団団長さんの案の中で、特にユニットの疲労システムは賛成です。
私は一般ユニットを多くつかっていますが、やはり固有ユニットを起用する方が楽なので、どうしても死者Qでは固有ユニットばかりの編成で面白くありませんし(ここらへんは自粛すればいいのですが、なかなか)。


受け継いで欲しい点で最も望むものは、
「何かを選べば、何かを失う」的な、シナリオであったり、システムであったり。
これによって、攻略性がありながら、自分だけのシナリオを描くことが実現できるゲームになっていると思います。

投稿時間:03/09/21(Sun) 09:28
投稿者名:葉桜
Eメール:
URL :
タイトル:無題

疲労システムは確かにあってもいいような気がします。
もうひとつ別の疲労ということで戦闘中のスタミナといのが
あってもいいと思います。戦闘中に疲労の蓄積でパラメーターが
減少とかです。
パラメーターは精神力(MEN)に
影響するといった感じで。人間なら緊張の糸が切れたときに
とても疲れがくると思うんで。

投稿時間:03/09/22(Mon) 00:43
投稿者名:ハイムライム
Eメール:
URL :
タイトル:次のオウガに求める事・・・

<1>
64ソルジャーシステムの廃止

 育成できるユニットに制限があるのは、ゲームらしからぬ非常に厳しい現実を突きつけられる気がします。タクティクス外伝では無くなっていますが、さて次はどうなるやら・・・。

<2>
疲労システムの復活

 話題になっていましたが、これは特定のユニットにあまり出撃させ過ぎないように・・・つまり出撃規制をする上ではあっても良いと思います。主人公への疲労の扱いが気になるところですが、戦闘システムが伝説方式ならば問題ありません。しかしTO方式だと問題が浮き彫りになりそうです。

※ TOでしたら主人公以外にもハボリムやカチュア辺りが規制にかかってきそう?

<3>
無料トレーニング可

 このゲームは本当に上手な方でないと、どうしてもキャラの強さにバラツキが出てしまいます。特に伝説方式のように100人ものキャラを操るならば無料トレーニングは必要不可欠だと思います。現実において会社で社員管理職などをなさっている方は“たかが100人”という感じかも知れませんが、オウガはおそらく全年齢対象(子供も大人も楽しめるように)でしょうからトレーニングに規制をかけるのはあまりよろしくないと思います。

投稿時間:03/09/22(Mon) 01:48
投稿者名:スペードのJ
Eメール:
URL :
タイトル:Re: 次のオウガに求める事・・・

一般キャラと固有キャラの論議についてですが
強かろうが弱かろうが、愛着心持てたキャラを僕は使っています。
ミルディンやギルダス等が強くても、テラーナイトやドラゴンテイマーを使っています。
カチュアは死者Qのゾンビ退治以外は使ってません。プリーストの方が美人だと思いません?(笑
成長率はこれで充分かと思います。これ以上ニンジャを強化するのは面白くない気がします。

で、僕が望む改良点。

1:属性武器
明らかに強すぎです。バルダーアーマー装備しても火竜の剣には無意味ってのは悲しいです。
数を全武器合わせて1属性につき一個に減らすか、敵専用で入手不可にして欲しいです。

2:オーブ
WT-10、しかも属性防御付きはちょっと反則ではないでしょうか?
せめてWT-10は無くすべきかと思います。

3:敵汎用キャラのパラメータ
同クラスの全員が同じパラメータというのは面白味に欠けるかと思います。
味方の様に、コイツはSTRが高め、アイツはAGIが高め・・・という風にしてはどうでしょうか?

4:魔法のグラフィック
さすがに13パネルも同じグラフィックを見続けると飽きます。時間もかかりますし。
範囲が増えるごとにグラフィックもパワーアップしてもらいたいです。
例えばファイアーストームは、効果範囲の中心で爆発が発生して一気に巨大な火柱が敵を包み込むとか。


他にもあるかもしれませんが、とりあえず僕はこの4つを改良してもらいたいです。
ご意見お待ちしてます。

投稿時間:03/09/23(Tue) 01:24
投稿者名:ヴェルギリウス
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URL :
タイトル:私的意見。

皆様とは少々変わった立場からの意見なのですが
1・地形変化の多様化
炎系の魔法で地面が露出したりといったものを更に進化させ、
ファイアストーム:障害物の植物を消失。後『地肌』に。
サンダーフレア:障害物の岩を破壊。地形が『砂利』となる。
アイスブラスト:水地形を氷原に。炎系の効果で再び水へ
クラッグプレス:障害物『岩』を生成。
といったような障害を任意に製作したり破壊したりといったマップを自在に使えるシステムなどはどうでしょう?ただ、『水進入不可』などのタイプをもっと細かく水中移動距離を考察しなければなりませんが…

2・魔法の威力の拡散
早く言えば魔法発動中心点から離れるにつれ威力が減少するということです。
ステータス変化についても成功率に関係するといった感じです。竜言語魔法は術者を中心に比較的減少率が緩やかに…

矛盾過ぎる点はどうぞ寛容に見て下さい。

投稿時間:03/09/23(Tue) 17:53
投稿者名:バルダーしゃもじ
Eメール:
URL :
タイトル:一般ユニットの扱いで。

初めまして。
「使えない」と評判の一般ユニットですが、固有ユニットに無いパラメータをつけたら育てるのが面白くなるかもしれません。
例えばユニットにそれぞれ職業適性があって、このユニットはドラグーンに向いていて、ドラグーンの時の成長率が上昇する、とか(ホワイトナイトなんかには、当然出来ない芸当でしょ(まあミルディンギルダスは微妙にパラメータ上昇率違うから、元々個性あるけど))。
あと天才型のユニットがいる、とか。パラメータは一緒なのに、隠しパラメータ補正見たいなものがあって、なぜか普通のユニットより活躍したりするような(だから戦闘で何度か使ってみないと天才型かどうかは分からない)。地位とか肩書きが無くても高い能力を持ってる人がいても、おかしくないでしょう。

投稿時間:03/09/25(Thu) 04:39
投稿者名:Missing Heart
Eメール:
URL :
タイトル:Re^3: 一般ユニットの扱いで。

お久しぶりです。私も久しぶりに、よろしいですかね?
なんか参加したくなりました。

以下はすべて個人的な意見なのですが・・・。

固有ユニットって、一般ユニットよりも、一般的に強い方が、物語的にもよろしいかと思うんですよ。
でないと固有ユニットを獲得しても戦闘で使いませんし(やっぱり死ぬとイヤですからひっこめてしまいます)、なんとなくその存在自体の意味が薄らいでしまうような気がします。それに、やっと出てきた固有ユニットが一般ユニットよりも弱かったら、「なんだよこいつ、いらねーよ」なんて悲しすぎるでしょう??

一般ユニットを活躍させたければ、カードで補強すればいいことですし、そうやって試行錯誤したり苦労を重ねて一から育て上げた一般ユニットは、それだけで愛着がわくし、使ってあげたくなります。
育て方とカード次第で、一般ユニットを固有ユニット以上の戦力に育て上げることは、普通に可能ですからね。

疲労度の問題は、個人的には反対です。
私が初めてTOをプレイしたとき、私的に核になるユニット(カノープスやアロセールなど)が使えなくなると、とたんに大幅戦力ダウンしてしまって非常に大変になったのを憶えています。もちろん私が未熟だったのが原因なわけですが、疲労度があってゲームシステムがそのままだったら、初プレイの私はぜんぜん先に進まなかったと思います。
ゲーム発売から10年近くがたとうとしている今なら、さまざまな方法で難なく対処できるかもしれませんが、初プレイではほんと・・・ゲームの難易度が高すぎな感じがします。
だいたいデニムは慢性的に疲労困憊になってしまいがちですよね。

ビーストテイマーですが、グリフォンやコカトリスの背中に乗\って移動できたらいいだろうな、なんて思ったことがあります。いかにも「猛獣使い」っぽくていいなって。もちろんドラゴンテイマーもドラゴンに乗\れたら、かっこいいですよね。ゲームのバランスうんぬんは別にして。

最後に弓ですが、私は実際に弓道やっています。腕前はたいしたことありませんが、9年ほど続けてやっています。また剣道もやってますが、ここでは関係ないですね。
こんなリアリティな話をゲームに持ち込むのもどうかとは思いますが、弓の命中率って実際はとても低いですよ。止まっている的を狙うならまだしも、動いている標的、それも人みたいな小さな的を射抜くなんて、奇跡ものです。洋弓ならまだマシかもしれませんが、それでも極めて高難度です。
そして、ちょっとした高台から射たところで、実際射程距離はほとんど伸びません。高さにもよりますけどね。考えてみれば分かることなんですけど、同じ的を狙うときに、水平位置から射るよりも高台から射たほうが、より長い射程距離を必要とするんです。射程距離を伸ばそうとすると、精密性つまり命中率が大きく下がってしまうから、たとえ矢が届いたところで命中は困難です。稽古でも屋根から射たりすることはないですが、楽だろうなとか有利かなとか感じたことはないですね。

という感じで、以上です。

投稿時間:03/09/26(Fri) 22:28
投稿者名:A
Eメール:
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タイトル:Re^5: 一般ユニットの扱いで。

弓って実際にはあんな風に放射で射ないと思うんですけどどうなんでしょ
(西洋弓は違うのか?
狙撃にしても高所からの狙撃はやりにくいらしいです


要望としては
騎馬クラスの追加
男女間のクラス差を極力無くす
(男の魔法系クラス 女の戦士系クラスなど
CNLでも戦士系 魔法系のクラスにつける様に
魔法の増加及び差別化 (広範囲低威力 またその逆  ノックバックを伴う魔法 また引き寄せる魔法 状態異常を起こす魔法 など
対戦
片手斧(斧使ったこと殆ど無いけど
取得カードの制限
ネクロリンカの廃止
次のATまで一覧を表示できるように(いらない人も居ると思うのでオプションでON OFF可

出撃人数の増加(それに伴うより広大なマップ
チームメンバーの増加(50人位欲しいなぁ
所持魔法の増加(魔法の分化による事と 3は少ないと思う
蓄積MPの差別化(溜まり易いスキルを持つユニット クラスが居るとか


何か他にもあった気がするがとりあえずこれだけ
つーかTOもどきを創るためにプログラミング勉強中
だから要望と言うか上は実装する又はしたいものだったりする
では

投稿時間:03/09/29(Mon) 19:30
投稿者名:Missing Heart
Eメール:
URL :
タイトル:Re^6: 一般ユニットの扱いで。

>カノープスさん
 そーなんですよねぇ。。。矢って早々と失速していってしまうんですよ。
 めちゃめちゃ高い位置から、たとえば東京タワーの展望台から射たら、たしかにより遠くまで届くとは思います。でもある程度の距離から、前方への推進力がなくなって、重力に引かれてほとんど真下に矢が落ちていくだけなんですよね。。。
ただまぁ、そのぶん当たれば威力は増すとは思います。まず当たらないと思いますけど(^^;)

 より遠くへ矢を届かせようと思ったら、弓の剛性を高くして弦を強く丈夫なものに替えます。弓自体を替えるのが現実的です。ただそういう強くて硬い弓を扱おうと思ったら、並々ならぬ力が要求されますね。

>Aさん
 いえ、実際には水平でも放射で射ることがあるんですよ。射た矢もやはり重力に引かれて落ちるので、実際には的の少し上を目標にするようにして射ます。よっぽど射程が短かったり力や技術があれば別ですが、射程が長くなれば、この傾向は顕著になります。
 洋弓はよくわからないんですが、、、似たようなものではないんでしょうかね。
 飛距離を伸ばすために、角度をつけて放射で射ることは、実戦で実際にあったそうです。火矢を放ったりとか、矢文を射たりとか、そういうときに角度をつけて放射で射ている場面とか、時代劇なんかで見たことありますよね。
 高い位置から下方へ向かって矢を射たことは私はないんですが、水平位置からよりも、確実にやりにくいと思います。。。熟練すればできるようになるとは思いますが、命中率は下がるんじゃないかなぁ。。。想像ですけどね。


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[9 楼] | Posted:2003-10-17 19:03| 顶端
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[QUOTE]最初由 jjx01 发表
[B]日本人讨论得挺热烈的,为何这里热不起来……游戏都是从空想中诞生的……
选点主要的贴出来好了…… [/B][/QUOTE]江公子信否?首要原因是:丫的日文。(粗口了……不过想来无伤大雅。-_-+)

[10 楼] | Posted:2003-10-17 19:06| 顶端
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…………TO都是日文的,日文站应该多少也能看懂点吧

明白了,是我主题取得太萎……


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[11 楼] | Posted:2003-10-17 19:09| 顶端
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其实……
与其是指望皇骑新作

还不如自己组织一些技术力量以后,修改TO的程序,自己来做改良版本的TO……

[12 楼] | Posted:2003-10-17 19:57| 顶端
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瓦伦利亚的圣骑士(II)游戏王国的浪人(I)咖啡馆的萌芽(I)波特の魂(I)海蓝之钻(II)图书馆の旅人(I)
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今晚奴家正好有空,偶尔也来YY一次好了。

一:职业

男性部分:兽使、狂战士、骑士三者中必须大幅度调整其中一个。否则职业差别太平常了。可以以狂战士的职业性质为调整主体,强化职业耐久,可单手持用一些原本须双手使用的武器。骑士则+1的DEX成长。

不赞同龙骑兵AGI成长+1,这样一来相对骑士就有太明显的优势,不利于前期职业对玩家的契合。

神甫:这个比较难办……单改难以有明显效果。

女性部分:

降低弓使二防。1.5左右为佳。
女武神和龙使都要削减体重修正,-10吧。
龙使STR+1,DEX+1,INT+1、MEN+1。就是不加VIT,强者愈强,弱者不变。这样的数据调整足以增强其实用吸引力。

司祭:AGI+1。

半人类:

小妖精和小恶魔的设定比较平衡,不用改。

鹰翼人问题最大,不能用魔法要什么MP?可以视作BUG了。-_,-+原先的3点MP成长分别在HP上加一点,VIT上加两点,职业耐久不变。充分体现这种荒野生命强韧力和原始的蛮荒性。(职业耐久度不行代表对防具的适应性不强,暗喻蛮荒性)

蜥蜴人:DEX+1。

哥布林:又是个需要强化的主儿。INT有5?不错不错,设定可以装备一个低级攻击魔法好了。另外VIT+1,MP+5,既然初始设定思路就是数据要平均那就平均到底好了。

大型兽:

大问题来喽……

四种初级龙各加一项对应其元素的特有性能。

火龙:可进入熔岩地形,同时在类似熔岩、火山灰这样的高热地形上能力不减反增。

水龙:可以入水,但能力应保持和在地上时基本持平,否则抢了章鱼的风头。

地龙:进入毒地形可不受毒气影响,同时借助地气的援助能力上升。

雷龙:风属性的对吧……AGI+1。

另外初级龙的STR统一下调1,保持和中、上级龙的能力差距。因为火、地属性的特技附加效果也要强化的。

章鱼:漩涡特技可对岸边角色使用。另外在水中时移动力+2。

石人:普通攻击附带强制后退。增加一项特技,威力可以设为约普通攻击的一半(MEN必须参与运算),但强制对方后退2格。HP+1,VIT+1。属性修正不要改,否则就太强了。

独眼巨人:AGI+1。

特殊职业:

领主:职业耐久由105%调整至110%。

公主:HP-1。

白骑士(米尔丁):又是个浪费INT的角色。INT-1,MEN+1。先这样……

勇士:职业耐久由105%调整至110%。


魔法:

风系:
デッドショット:目标点仍旧是一格不变,但自带爆破效果,目标点周围角色将同样受到攻击判定。
サンダーフレア:对目标处于水中的角色伤害+150%。MP耗费改为23~25之间。
コールストーム:这个完全可以不需要,换一种吧。比如变成魔法攻击力强化的辅助魔法。
エアリアルクライ:对飞行、浮游系角色伤害加150%。

地系:
クラッグプレス:增强威力8%左右。破坏地形很符合实际,但是不要了吧,否则你说是暂时的还是永久的呢?
ジャンプウォール:对敌方将同样生效。
ペトロクラウド:最高成功率限定为25%~30%之间。
ポイズンクラウド:最高成功率限定为80%~90%之间。另外毒伤害算法改变,设定为每隔承受者最大WT1/4的时间间隔后发作一次。

炎系:
メルトウェポン:可选择施效的装备,目标防具或武器的威力一律降低为1。持续时间延长到225%目标最大WT。
ヒートウェポン:同样可选择施效的装备,目标防具或武器的威力一律升至原来的2倍。持续时间同样延长到225%目标最大WT。
スタンスローター:最高成功率限定为35%~40%之间。
スーパーノヴァ:当前地图所有草地、草丛统统烧光。

水系:
アシッドレイン:锈蚀效果扩展为所佩带的所有金属系装备,持续时间见上。但MP耗费加至44。
クリアブラッド:增加解除不死系“战斗不能”状态功效。
スロウムーブ:成功率设定为由AGI/DEX判定,不再是必中。
アイスレクイエム:对水龙、章鱼等职业伤害降低为原先的25%。

圣系:
スターティアラ:只对不死系及Lich有效。(对不死系一击必倒,对Lich判定为魔法伤害)
リザレクション:每场战斗限定使用一次。

暗系:
デッドスクリーム:给予在场敌我全体角色加以持续时间600WT的恐怖效果。当然,对C角色无此附加效应。
チャーム:最高成功率限定为50%~60%之间。
チャージスペル:耗费MP固定为1/2施术者最大MP。

龙言:
没什么特定要改的。化剑魔法的存在价值就在于破坏平衡所以随它去了。

统一更改:

五属性禁咒:暗属性禁咒降低所有的地形属性加成10。其余四属性禁咒施放后对应属性的地形加成+10。

四个属性强化魔法:单场战斗限定使用5次。


特技:

主要就是地龙和火龙的特技了。

炎之吐息:作用范围呈扇形。而且被击中目标身上全部装备遭到锈蚀影响。

地之吐息:毒效果能力被强化了,地之吐息的能力自然而然被强化了。

漩涡:作用范围为以自身为中心的周围八格。岸边角色同样会受波及。


有一个自认是TO中比较重要的系统缺陷,即在于INT不影响除魔攻外的任何能力。如果能把INT牵涉入如魔攻、受异常状态影响几率的补正等其他计算公式自然设想的改动方案还会有较大变动,不过这里暂且不取这一说吧。

草草写了这么些,先到这里吧。

[13 楼] | Posted:2003-10-17 20:23| 顶端
nt001

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[QUOTE]最初由 千里孤坟 发表
[B]今晚奴家正好有空,偶尔也来YY一次好了。

一:职业……(以下恕删) [/B][/QUOTE]阁下说的这些是否能通过修改ROM来做到??
就象GBA上的机战修改版??

强烈期待~

[14 楼] | Posted:2003-10-17 21:26| 顶端
千里孤坟

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不好意思编辑了公子的帖子。以后引用较长的帖子请尽量按照类似的模式进行,于人于己都方便。

关于公子的问题:那些方案相信有绝大多数都可以通过技术手段达成。只是……技术人手。-_,-+

[15 楼] | Posted:2003-10-17 21:32| 顶端
vite

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把整体的能力成长值压低,就是各个职业间的成长差别拉大,但每次成长的数值变少一点,例如忍者就AGI加3-5,当然其他能力就相映的成长降低到适当数值。

各个职业的差别一目了然。

忽然忘记了还有什么了。暂时就说这一点吧

[16 楼] | Posted:2003-10-18 07:05| 顶端
vite

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感觉现在越来越不知所谓了
每天形同梦游

[17 楼] | Posted:2003-10-18 07:09| 顶端
men



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我也赞同如果修改一下就更完美
如果谁能说服QUEST以前某位帮忙的话……千里的提议必定能行。

[18 楼] | Posted:2003-10-19 11:26| 顶端
jjx01

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把好点子留着以后给国内游戏公司……

http://www.hostimage.org/img/5179757470.jpg
提醒,签名超标。
[19 楼] | Posted:2003-10-19 12:20| 顶端
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