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千里孤坟

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OB系列回顾之一-Ogre Battle:The March Of Black Queen BY 千里孤坟

Ogre Battle-传说中的奥伽战争



Ogre Battle-The March Of the Black Queen
发售日:一九九三年三月十二日
机种:SFC(曾移植SS、PS)
容量:12M
价格:9600日元


回顾与展望,这似乎是人类永远不会厌倦的主题。跨回到原点萌动的时刻,那里驻留的是经典的追忆。

Ogre Battle1(以下简称OB1),如果试图为它定下一个游戏类型,那似乎是难以做到的。十年前的这部作品,令人惊异地融合了角色扮演、即时战略、回合策略等多种游戏类型所应具有的多种要素。它曾经历过世人惊羡目光的聚焦,也因其另类的突破引发过一阵阵热潮。我们很难确切评估她在游戏史上的地位,这仅仅是一部仅有约27万销量的来自于当时名不见经传的小公司的作品,而且其续作Tactics Ogre太阳般的耀眼也使这部作品像月亮一样难以和太阳争夺光芒,虽然她在评审极其严格的当年曾获得过32分的Fami通评分。当尘埃似乎已经要掩埋她的今天,自觉并不苦涩的铅字有责任给予她一部完整的文记。




有智慧者,占星的老人,从容地调度着隐秘的质问。在秋的夜幕下,让我们开始等待荣耀的旅途。

静谧的音乐,占星术士瓦伦·穆恩站在暗红色的六芒星中央,他的身后是一叠背置的塔罗牌,卷动的褐色石流和术士的衣色互融着,似是流转在心的源头。古朴、迷朦的背景从最初就开始完全地笼罩在屏幕的方寸之间。

步出序幕的帷幔,眼前就是塞迪基内亚大陆的全貌。先聆听一会儿那悠远的配乐吧,你可以在这时打开编成版,一众特色鲜明的棋状人型排布在代表部队的方框内。在这里玩家可以调试一下系统的各类指令,OB系列一向的特色:形象的图标和丰富的即时解说在此都可以领会到,这里的解说系统不仅仅是按部就班的说明书,更是作为游戏世界观阐述途径的一个重要组成部分而存在,且这一点在续作中获得了长足的发展。

现在,就让我们一起步入这个奇异的世界吧。


一、

在初眸的霎那可以想像的是,OB1的版图在气势上当年可以造成的轰动。斜角全景俯视的视野下勾勒出了一幕幕山、水、林、人的精美构图,城池、教会星罗其间,地域的宽广创造了不同凡响的气势。(后期的版图每一关都可能有十数座甚至二十余作据点,且各间的距离分布美观恰当毫无硬塞之感。)尤有水的流移与整体画面共同协调成了和谐的动感。低、高空俯视场景切换功能以供玩家能够实施全局战况的察看和调派。充分利用了SFC机能在现在看来是微不足道的3D放缩功能,从而曾身负SFC欧美巡回软件展览样品的重誉,在西方玩家眼中也受到了出乎意料的瞩目(不同于SFC上只发售过日版的续作TO,OB1在SFC上曾发售过美版。),也由此奠定了OB系列在英语国家范围内中坚同好的基础。

步入正题,文首曾提到过OB1是角色扮演、即时战略、回合策略等多类游戏类型的结合,如下,就请随着缓缓的笔触,让文字来展示这精妙的融合吧。

(1)OB1中的角色扮演

在A处,某人或物的存在要求B物品才能通过,于是主角必须马不停蹄地经由C个体提示前往D处获得解决A处问题的关键钥匙。这大概是传统RPG里最经典的情节发展流程模式之一了(也许具体到某个游戏里还会增加几重连环套?笑。),而且至今仍然令无数的玩家乐此不疲的投入这种人造的体验里。

在OB1中,以上的RPG固有要素无处不在地润入进程中的每个环节。但OB1的一个重要的整体特征是:自由。在理论上,所有的支线情节一个都不接触也完全可以通关,权当作一个策略游戏那样。OB1的主线情节是不含解谜成分的,这就意味着一部分玩家可以不必花费时间在研究如何继续卡死的主线上忍受万般头大的折磨,在那样的心态下这一切绝不是什么愉快的感受。显然,OB1提供了足够的顺当为使玩家能体会纯粹娱乐的快感,尽管如果您想要完整地体验游戏的全部奥秘那是远远不足的。

大部分的角色扮演游戏,是由物品,或者是NPC之类作为剧情发展间的纽带。玩家的选择与情感难以直接与剧本的世界产生互动,或是无法形成贯通全局的普遍现象,(当然也有极少数RPG如女神转生系列在早期的FC时代已初步牵涉到了心理学概念应用于与的敌人角色的交涉,并渐渐形成了一套独有的博大系统与相应的世界观。)但OB1不然,掣领整个剧情流向的不再是直接的物或NPC,而是一种在游戏中被称为Chaos Flame的计数槽,这是OB1系统最主要的精髓之一所在。

“混沌之火”?字面的解释大概是说不清她的真实含义。直接的说,所谓的Chaos Flame(下文简称CF。)就是所谓的“民心”。她的高低就是塞迪基内亚大陆上人民对“主角一方”在游戏中的所作所为的量化评判。其意义归纳着为两点:

1:几乎所有的玩家在游戏中的行为都会作用于CF的增减。
2:民心的向背高低反作用于游戏中绝大多数主线及支线情节的内在走向。

唔,现在坐在屏幕的您应该注意到,CF似是一条模糊单位的计数条,无法具体获知CF的值。对了,值得回味的一点是,CF虽然在游戏程序中是以一个精确数存在的,但玩家却几乎无法确实地把握CF的精确值(除非0%和100%两个极端。),游戏中自始至终浮摇不定的民心以及具备特定CF范围要求的情节触发导引给作为“制驭者”玩家带来的波动感恰如其分地体现在这个精准与模糊的共存状态里。使玩家更能够主动认真地看待对游戏里世界的代入感,从每一步选择到每一轮战略,充分表现了作为拥有互动式角色扮演设计的早期名作的创造力。

OB1里另一个极具探索气息的设定是关于隐藏宝物与隐藏据点。

隐藏宝物的在地图上的绝对位置是永久固定的,每个地点只可能取得一次宝物(隐藏宝物均是装备,而且除去特殊情节,这也是唯一可以获得装备品的途径。),但可能取得的物品则是充满了极大的随机性。例如找到的究竟是最平庸的小剑到著名的奥伽之剑(象征意味浓厚,但在OB1中没有其他相关剧情的深意。)实为一线之隔,每当游荡在广阔的版图上,一次次听到骤然响起的“FIND OUT”语音的瞬间,随后检阅着新获取的未曾某面的装备,相信那种突然的兴奋是能令人经久难忘的。如果我将这个过程用某些PC游戏里的一句流行语来形容,那就是“MF”(笑)。

对隐藏据点的探索也是OB1中颇具乐趣的事,而且在整个进程里位居不可忽视的地位。无数的隐藏情节、隐藏宝物包括某些仲间角色都与主干剧情有着千丝万缕的联系。可以设想,从游戏一开始,玩家便已经陷入了一个巨大的树状网的底端,随着大量有意或无意的探索的不断进行,玩家所了解到的情报越多,便越是会接触到更多的未解之谜,越会感受到不能自拔的像是“收集”的惬意感。“十二使徒之证”、“四风神器的秘密”,单看名字就可以猜想到其间所容纳了多少值得深究的谜。况且,CF的设定使得探索的深度更为难以捉摸,多数情节的触发前途都对CF有不同的要求。随着数值的增降,或许会不意间踏入了一个本未预想到的情节,而原有的情节则因CF的变动而被屏蔽、甚至终止。这真是教人爱恨交织,不得其终了。

至于传统RPG所通用的游戏要素,如本节开头的例子,OB1中也是少不了的,物物交换、物人交换、人人交换等数项典型的RPG情节在OB1中由于涉及了大量与收集、CF等内容的关联,其变化与容量的丰富多端,端是颇难凭数言以涵盖。

(2)OB1中的即时战略

A:资源的利用与生成

OB1中维持部队行动的资源很简单,就是军费一项。每当部队派遣时会根据部队的所有组成单位各自COST的总和扣去相应的军费值,也许您发现这个数值并不怎么令人头痛。其实部队每日的军费开销才是最为庞大的开销(每天正午统一扣钱。),真会教人对养兵的艰辛有了一番认识。如果忽略了资源的获取,即便百万家财照样会在几章的埋首鏖战中入不敷出。由此来说,OB1中的资源就好比SLG中的内政模式一样,绝不是花拳绣腿的点缀设定,虽然游戏也提供了一种可能使得仅注重通关的游戏过程可以在很大程度上回避由此带来的恶果,不过糟糕的最终结局届时也会不可阻挡地到来就是了。

如果现在您依然渴求获得尽量完美的结局或游戏体验,那么您应该掌握资源生成的途径。这其中主要包含的资金来源有:
1:每一个STAGE完成后的奖励资金,事实上这些钱约摸着想支撑着最完整的军容的话连一天都难以维持,大概好处就是这是唯一可以毫无阻碍的资金来源。
2:根据特殊剧情所获得的宝物的出售所得。这是无孔不入地贯穿在进程始终的资金来源之一了,显然,许多特殊剧情都是需要玩家的探求才能得到报酬,简单地一线通关的话怕是领略不着了。
3:重点是相当正统的方式:民众捐赠。捐赠总是源于当前版图上已被我军解放的城市。而这里则牵涉到一个对玩家于角色扮演部分的行为评价的因素,虽然理论上说夺回的据点越多,越能得到更多的援助军费,但也同时不得不面对某种两难的境地,例如在一些要隘据点,不得不考虑己方的据守能力,反之在一般不派军守卫的边远据点,则又难以避免敌方突然到来的隐忧。因为一旦据点被敌人夺回,到手的援助金付诸东流不说,对CF也会有极其恶劣的影响。

其实,有关“民众捐赠”这项设定的系统包容度远不止如上所介的几言。实际游戏中往往还要面对不同对象实施针对性的技巧。而且更为值得注目的是,OB1里每一座城池都含有各自的人口、好感度、信仰值等个性化数据,这也会对援助金的多少、适宜的解放部队编成起到影响,其所赋予的多样化含义不言而喻。

B:探索

自从著名的沙丘魔堡开始,云雾逐渐成为了即时战略游戏中的主流设定之一,这项功能在即时战略的探索要素的实现上的地位毋庸置疑。OB1不是彻底的即时战略游戏,但她在1993年出世时便已经在一定程度上引入了这个思路。当然也许是机能限制,也许是版图辽阔的地理面积以大范围的云雾遮掩似乎不合情理,游戏中并不能看得到实际的阴影效果,然而和许多主流的即时战略游戏相同的是,任何敌军都只有在接近我方某部队一定范围内才能被看到,否则是无法被觉察的。

这意味着什么?任何探索行动都不可能仅仅是一次郊游。每个关卡的敌军虽然都有若干条相对固定的行军路线,但根据我方部队的行动,敌军的具体行动路线是可能随时发生更改的。例如某座偏僻的据点,也许玩家解放后就觉得高枕无忧而离开了,但可能殊不知在解放据点的过程中某敌部队已经探知到了我方的行动而一直队解放部队保持一定的间距。在我军远离后,说不准何时就突然在城池上出现了“BOO!BOO!”的字样(表示据点被攻占,),而我方却可能完全不知道究竟时谁造成了这些。探索,本身就意味着一次又一次对未知的青涩尝试,患得患失的情结永远是与探索息息共存的。

探索在战略战术中可资利用的地方相当多,诸如声东击西、假途伐虢、调虎离山这些计谋若善加利用,必会给游戏的过程增添无限的乐趣。

C:战斗

没有错,OB1中的部队行军是完全即时互动的。最多二十支部队驰骋在宏大的版图上,一旦接近到一定距离则会进入遭遇战,此时的战斗模式自动切换到另一种形态(见下节。)。

许多即时战略游戏都有一个共同的缺疏,因为不同被操作对象接受指令的时间差,手指运动的速度常常反而成为了充分发挥玩家策略思考力的掣肘,最终反而对即时战略的本意产生了负面的影响。而OB1则提供了半即时功能,允许玩家能够将自己的决策有条不紊地加以指派,基本避免了机械运动速度决定策略发挥效能的缺憾。

在对地形的利用上,OB1设定了一套相当完善的法则。根据人员组成所决定的不同移动类型的部队在不同地形上的战斗能力和行军速度都各有千秋,地形的具体类型分类详尽,有据点、街道、雪原、雪道、山岳、荒地、沙地、城壁等总计二十种地形,海域一个总类中包括浅滩、深海、暗礁三个子类,设定之细密由此可见一斑。而部队的移动类型则有高空、低空、草原、森林、山岳、雪原、湿地、深海等八种主要擅长类型。根据在不同地形上的移动速度表现为八个级别(最低级别是不可移动,如陆上部队完全不能逾越城壁。)。众所周知,所谓兵贵神速,对敌我双方行军速度的把握是OB1策略中不可忽视的一环,需知己知彼,才能更好地掌控大局。

细致的微处设定的完善丰富,这是OB1战斗系统的一大精妙所在。

(3)OB1中的回合策略

即时决胜着广袤的版图上的千里战局确是件很有点闲致的事,欣赏着紧张刺激面对面的决斗也是种痛快的逸情。OB1中即时战略是宏观版图上的表现,一旦两军近距离遭遇,就会切换到另一种游戏模式,即两军正面对阵的回合策略。其实如果接触过PC上的Heros系列的玩家,理应是对这样的游戏模式并不陌生的。

模糊战术指令、阵列、塔罗牌是OB1中回合策略里的三大要素。全部详细说来想是连篇累牍地或会阻碍了您对游戏要素深入探究的动力,本文将着重对其中要点作一娓述。

大概您已经发现了很特别的地方,对了,在这个回合对局制的对战模式里玩家不能像多数回合游戏模式游戏里那样对己方的每个个体下达明确的具体指令,而只能给整个部队分配以“平均攻势、敌高HP角色攻击倾向、敌领队角色攻击倾向、敌低HP角色攻击倾向”之一的模糊指令。指令的输入方式也颇有趣,在战斗开始时,如果不加任何干涉,接下来的一切战斗都将是自动按照各自已定的模糊指令(敌军部队也有内定的模糊战术。)进行。如果玩家欲加以某种影响,如使用塔罗牌、战术更改、逃跑等,必须随机应变地在短时间内按A键加以打断,且若是输入慢了,就必须等候当前敌我角色的行动结束方能调出所需菜单。这种在回合模式中的即时判断玩法大大增强了战斗的紧迫感,即便在这样的一个微观的战局里,玩家自己的快速反应对策仍能有应用的空间。

职业特色间的差别能否在系统中得以充分的表现,这作为评判具备“职业”设定的策略游戏设计素质的一项重要核心已经获得了相当的共识。在OB1中,职业表现的最直观的舞台便是通过阵列来表现,每种职业在战斗中所能够实施的动作按照前后排各自设计,因此不同角色在阵列中的位置往往要考虑到多种因素的影响,根据对手的选择、自身的能力数据变化而及时加以调整,如修女既可以置于后排使用回复魔法,也可在某些时候改置前排实施圣系攻击魔法;圣骑士平时一般适合于前排司职直接攻击,但面对不死系时却也可以临时换到后排使用神圣系魔法予以消灭。虽然也存在诸如法师这样基本没有前排实用价值的职业(两次单体物理攻击,想来敲上去不会痛。),但多数职业的特色都能够鲜明地在阵列的调配下得以以各种形式发挥。

阵列的组成策略不仅包括人员的位置排列,OB1中在此引入了一个更具深度的真实化设定,即相容性。所谓的相容性是一种面向职业的固定数据,对部队内普通成员而言是其在部队中的向心度的一种指标,对领队而言,则可以理解为其对部下驾驭能力的评价参数。在组队时,领队的相容性与队内某一成员的相容性越接近(不是领队相容性越高越好,),则相应的成员的战斗力越能获得正向的补正,反之则会出现实际战斗力低于数据显示能力的状况。数据大小本身其实并无过多的意义,这样的“相容性”,能使人感觉到真实的人际关系的影子,恶魔系角色往往和死灵系角色相容性接近,龙使与龙族相容性接近,高等兽类的相容性普遍极高,或许它们的高贵血统难以驾驭。这样的趣味,是否能由您的会心一笑呢?

OB1的系统精巧之处不胜枚举,也许您觉得过多地烦琐细节的存在意义并不大,就以相容性为例,大概许多朋友觉得组队时考虑到这些未免太过束缚了些,但换种角度来考虑的话,作为一项较为隐秘的设计,其效用本身不能作为决定性的趋向根源,而是潜移默化地影响着进程中的方方面面应属合情合理。玩家本就不能控制自己所看到的一切,漂浮在无垠的命运空间里的操纵无力感正是OB1系统的一种另类而形象的概括。虽然也许您根本未曾注意到一些隐层的存在,但她却始终无处不在无时不有地改变着游戏进程的一点一滴,这也是一种奇特的魅力,对么?

如果说本文到现在还有什么最不该遗漏的要素未曾提及的话,那就是塔罗牌。“塔罗”一词,取自埃及语的Tar(道)和RO(王)两词,含有“王道”的意思在里面。因此,“塔罗”也就是指身为一个王者,所应该具备的正确决断力而言,这也正是此种占卜的起源。

正是因为如此的文化底蕴,不得不承认,塔罗牌在OB1中是一种无上控制力的存在,从一开始的占卜就能感觉出那种古褐的色调在游戏中的力量。在这个回合战斗模式里,塔罗牌是一种终极的战斗手段,OB1中共有22种塔罗牌,每一张都拥有独一无二的功能,有些可以直接给予敌方全体巨大的伤害,有些辅助效力的牌在面对敌方较难缠的部队时能带来利倍功半的效果。可以肯定的是,如果拥有足够的塔罗牌储备,面对任何敌人时都可以得心应手。可惜的是,如此强势的战斗工具在OB1中的宽松利用条件对平衡性产生了明显的影响,由于塔罗牌可以的取得途径多样且不困难,在一场战斗中也没有附加使用次数的限制,再由于敌方不会使用塔罗牌攻击,也许唯一的不利因素就是塔罗牌的伤害不会参与判定回合制战斗胜负的计算,但在塔罗牌强大的杀伤力面前难以起到足够的抑制作用。

瑕不掩瑜,OB1中的回合策略依然是给予了玩家广阔的玩法拓展空间,阵列与职业特色的微妙组合,另类的战斗进程等值得给予发扬赞美的前瞻性亮色。愿使之与同好共乐,便是此文的希冀。


至此,OB1的三种游戏模式角色扮演、即时战略、回合策略已经被得以较为全面地陈现在各位眼前了。从整体的设计理念来说,OB1在系统上的创新至少在当时完全可以称得上是无可能及的,就算在现在,也难以领略到至少是跟风性质的类似作品。(如果不算两部类似游戏类型的续作的话。)事实不仅是在如上所介绍的宏观游戏设定,即使在其他如“转职”这样的传统的设计上,OB1也有其值得驻目的耀眼特色。

在转职系统上,整体结构仍然是树状(人类角色多为双向,非人类多为单向。),但OB1采取了一套看似颇为怪异的“难度互补”的思路。首先需要指明的是,OB1中的主要转职相关数据中,除颇大路的LV外,另两项根本不是直接主导战斗力的数据,其实前文倒也表过,没错,那两项便是魅力CHA与信仰ALI,即转职的依据里,OB1更加偏重所谓角色个人的非武力修养的高低,这在普遍一味追逐力量至上的游戏界常规设计中不啻是一剂清新剂。

CHA与ALI的变化,除解放据点、使用特殊物品能使以些微的改变,最主流的调整手段仍然是通过在实战中积少成多的变更。如果您追求的是完美的结局,简单的设法组织无敌部队,每关开始就两点一线直接攻破敌根据地过关的习惯是决然不能奏效的。真正的王道是需要无数的心血造就的,如果你以高LV的己方部队肆意追歼敌方的低LV部队,很快就会发现CHA和ALI的数值在骤然下降,反之,如果敢于已低LV部队多次挑战敌方高LV部队,这两项数值却能直线上升。而在转职上的反映就是,绝大多数的上级职业都需要CHA和ALI在一定范围之内,本身就属于善性的职业暂且不论,就是诸如黑骑士、魔龙等等的偏恶性职业也不会是仅靠单纯的残杀的积累便能符合条件的,而且这些职业中普遍存在对CHA和ALI两项数据的要求相背的情况,如黑骑士的转职条件里不在乎ALI有多低,但CHA却要求一定的范围和高度。(注:CHA和ALI虽然在变动条件上大致类似,但在计算公式上却仍有差别。)事实上,培养这样的角色的难度是相当大的,真正的恶道也不是无目的的作恶,。对玩家而言这个过程或许是为了满足自己的所好,但其中所需要付出的代价也是不能逃避。反观善性职业如女武神、圣龙等,虽然为了追求CHA和ALI的保持在前期要多费些心思,但一旦LV的硬指标达到,便可以获得多种职业的选择路线,而且由于人类的转职是双向的,因此还可以在相对宽松的条件下转换职业树,即时有向恶性职业发展的需要,也因为较高的CHA、ALI可拥有一定的数值缓冲空间。这,便是所谓的“难度互补”,这样的转职系统不再局限于纯粹的养成范畴,而更接近了作为RPG角色扮演过程内的一个方面而存在;不再会让玩家只集中于对战斗能力的提升,而更能使玩家深入到对世界观的结合上了。


对OB1系统的描述,值此暂告段落。到这里,单纯的言语怕是没有必要再来败坏风兴,对于这样一部世所少有的另类杰作,点着灯,自己一个人在窗旁慢慢地品位,那便是了。




“剧情”,在游戏玩家眼中一直是个很敏感的概念,相较Tactics Ogre,其前作Ogre Battle1的剧本一直少受提及。在本文里,考虑到OB1的系统是本作的最大玩点,因此并不预备长篇累牍地罗列OB1的剧情短长,笔者想在这里传达的,仅仅是“传说中的奥伽战争”所展现意境的一二。
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奥伽战争传说
第5章
“黑色女皇的进军”

是为疯狂所驱使吗?
贤者拉修迪暗杀了以前的朋友格兰王,
并联合了统率着北方军事大国海兰特的女皇嫣多拉,
对4个王国发动侵略战争。
以压倒性军事力量著称的海兰特军,在短短一年间就占领了整个大陆,
于是、神圣西迪基尼亚王国从此诞生。

然后,时间开始流转……

在帝国的统治下,到处充斥着恐怖政治,
对欲逃离帝国压迫的人们和旧王国派的幸存者,毫不留情的予以追杀。
密告、背叛迷惑了人心,大地上血流成河……

帝国历 24 年
在夏洛姆边境,
赞诺比亚王国骑士团的少数幸存者正在策划发动最后的决战……
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这是一个很平凡的游戏背景。平凡到我们似乎完全没有被赋予一种意义去研究其中有什么足以让人潜心“读书”的地方。正是,Ogre Battle 1本身便不是一部试图像续作那样企图探讨深层意味的作品。笔者所真正欣赏的,是她所描绘出一整幅坦荡的古朴长卷。

坦荡,不仅是视觉上的大气而富有真实感的版图所能轻易涵盖的,尽管这本身已足够是一种予人以无限遐想的感性魅力。若日月流转、昼夜交替之时,将视角拉到高空时的那份似在远眺于高崖上的心旷神怡也是令人着迷的情调,每当傍晚时,居民区可见万家灯火如漫天繁星般铺洒在大地上,城楼上会有警戒灯火闪亮着,而夜暮深沉时,光也随之沉眠了,如果您不以为自己是在模拟一场战争,大可在安全的前提下收了兵,看水继续着亘古不改的波漾。辅以弦乐鸣耳,江山如画,一腔写意尽在其中。

OB1的人设也甚是独特,虽仍以日式传统手法应用于构图上,但上色时却采用了油画式的浓重笔墨,线条刚硬粗犷,在外观上与真正的欧式风范已颇为接近,比起许多伪欧式奇幻的日式游戏,OB1的口味显然算是很“尊重史实”了的,笑。另如一些细处的画风也各有其貌,如在战斗画面的背景上,充满压抑感的两本巨大史书,一本合拢另一本则翻开,屏幕另一方则置了一台时钟,古旧的褐色在屏幕的四方涂抹着。对比着画面中央面积上占主体的双方对阵角色反倒显得尤为耀眼,寂静。OB1以整体的感性意境为深入点的创造思路在这样一种奇异的幻想氛围内渗透在玩家游戏过程的点滴里。

Ogre Battle 1世界观基本设定:

奥伽战争系列的神话统称为《奥伽战纪》,全部共分为八章,但是创作人松野泰己包括所属公司并没有完整地公开各章详细设定,甚至无法确知完整剧本的完成度,系列至今共曾发布过五部作品,因此许多OB体系的相关资料基本均依次为准,显然,这其中仍有许多未解之谜。

OB1的内容是取材于《奥伽战纪》的第五章-《The March Of the Black Queen》,其背景就是塞迪基内亚神话。根据背景资料,塞迪基内亚大陆历经之前近百年的分裂无序状态,在故事发生之前约10年的时候终获稳定。诞生了以五个王国共存的大陆态势,即是大陆东方的塞诺比亚(ゼノビア),大陆中央的多瑙(ドヌーブ)和荷莱伊(ホーライ),大陆西方的欧法斯王国(オファイス),以及大陆北方海兰特(ハイランド),其中的塞诺比亚和海兰特两个国度便是此作的核心。塞诺比亚一词,在接触过名声远大于OB1的续作Tactics Ogre的玩家眼中应该有些印象,TO中作为一种精神象征而存在的塞诺比亚人就是来自于OB1涵盖的大陆,其中有些人物在两作中均有登场,在OB1故事的初期,原塞诺比亚王国实质已处于濒临灭亡的状态,主角也是作为其中的一员而存在。

在继续对OB1世界体系的描述之前,须要先引入另一个国家,即大陆遥远的北方强大军事国家-罗迪斯教国(ローディス),一个几乎贯穿在我们对OB系列所有认知范围内的概念,系列最新作品,GBA的奥伽策略外传所讲述的其实就是罗迪斯所属16支精锐骑士团之一“罗斯罗里安”的指挥官的发迹史。而在OB1的时代里,罗迪斯国教“罗迪斯教”的教皇-萨尔迪安为了夺回所谓的宗教圣地“阿瓦隆岛”(在OB1的地图上可以看出阿瓦隆岛即塞诺比亚国北方内海处的一个岛屿)而发动了名为“光焰”的十字军远征,远在北方的海兰特国女王嫣多拉敏锐地觉察出了罗迪斯国对整个大陆的强大潜在威胁,因此试图联合其余四国携手应对危机但却被误解为居心叵测而陷入孤立。此时,曾在数十年前开始就被尊称为塞迪基内亚五勇者之一的贤者·拉修迪在某种不为人知的动机的引领下,挑拨嫣多拉设计暗杀同为五勇者之一的,拉修迪曾经的好友:当时的塞诺比亚国王“格兰王”。同时利用了天界的天使长米莎尔对其的爱恋,唆使其偷取了天界的秘宝“封禁魔石”,从而获得了无比强大的力量,显然,嫣多拉也受到了这个力量的恩赐,在这种力量下,海兰特王国逐渐吞并了大陆中部及西部的三个王国,最后残留的东方的塞诺比亚也岌岌可危,其剩余的军事力量集中在大陆的东端,OB1故事的开端就是这里……

OB1世界观的奇幻组成要素与全本“奥伽策略”息息相关。也许您也注意到了,在整个进程里,所有的教会均称为“ロシュフォル教会”。其实,ロシュフォル(罗斯法尔皇子)就是五勇者中的另一人,当年大陆进入稳定局面后,在大陆东方夏罗姆地区成立的旧塞诺比亚王国的初代国王就是他。借助在当年的战乱中赢得的威望,以其姓名定名的“罗斯法尔教”逐渐被推广为全大陆公认的国教,其宗教中心就是阿瓦隆岛。这就是通篇可见的ロシュフォル教会的始源。

神祉的定义,也是OB1世界观的核心之一。由于完整内容受到篇幅限制难以俱都讲明,本文乃就其中采撷一二加以叙述。OB1中正面出场过的最高级神祉是为正义女神:菲亚娜(フェルアーナ),身居天空之岛“香格里拉”。另有被称之为“天空三骑士”的三名原本是人类的骑士,在OgreBattle第二章的设定中,他们三人因联手将魔将加尔夫(ガルフ)封印在遗忘之地安塔吉尔,获得了菲拉娜赐予的荣耀而获得了永生。在OB1中,他们分处于天宫香格里拉周围的三座天空之岛上永远守望着大地。这三名骑士即炎之斯鲁斯特(スルスト)、冰之菲莉尔(フェンリル)和龙牙之弗杰鲁(フオーゲル)。其中的哀骑士-冰之菲莉尔的配剑就是著名的“普留希尔顿”(ブリュンヒルド,TO中也有登场,大家应该有经验了,笑),在OB1中这把剑将作为影响进程的重要道具而存在,关联到多名角色的去留和最终的结局。在最后时,菲莉尔仍然将她的配剑遗留在了人间,这把剑对OB剧本未来的演变也将其重要作用。

完美的OB1结局是,旧塞诺比亚王子:特利斯坦统一了塞迪基内亚大陆,建立了新生的塞诺比亚王国。按照最后的情节交待,原王国骑士团团长兰斯洛特·汉密尔顿于两年后战死在瓦伦利亚岛;占星术士华伦则在那次任务中失踪。这些其实就是对后来TO情节的一个伏笔(唯一的出入时TO中的兰斯洛特最后是陷入精神分裂而非战死。)。同时,OB1主角:勇者迪斯丁则带领另一部分部下潜入罗迪斯,并协助帕拉提努斯王国(パラティヌス)赶走了罗迪斯的入侵者。这些则是OB64的情节。再考虑到NGPC掌机上发售的OB1外传也就是特利斯坦王子的成长史一部分。几乎所有的OB系列作品的主线情节都和OB1有直接联系。OB1作为奥伽战争系列作品的开山之作,即使是为了寻找一份似曾相识的感觉,她也是不会令人失望的。

在奇幻世界观的运筹下的OB1具体剧情,采用的是章节间各自保持相对独立的表达方式,其中的相连部分串起了主线剧情的全貌。由于剧情段落间的相对独立,这给许多具有独立中心的情节留下了较为自主的表现空间。在对人物的刻画上,OB1采取的是针对重点的手法,通常许多人物都是以其个性的一个侧面为展现中心,由于OB1以宏大的气魄见长,这样的剧本描写方式也显得较为平衡,避免了表达方式与刻画内容无法匹配的矛盾。而且对于作为体会一方的玩家,这种注重意境发散性的手法也能方便地获得认同,请看以下。

情节假想图之一:订婚仪式



背景:
劳妮是塞迪基内亚帝国温沙尔夫世家的长女,不输男儿的志气与正直刚烈的一腔剑胆是她的写照,而未婚夫亚普罗斯男爵却是个胆小卑劣的降将,为了获取更高的地位而炮制了这场政治婚姻。被卷入这堆泥潭里的她,打量着未婚夫满嘴山盟海誓的言不由衷,想来美丽高贵的劳妮她是不会就此甘休的。

情节假想图之二:恋人



背景:女法皇诺伦和海兰特名将迪波尼亚是一对生死相许的恋人。原本无意为战的诺伦听闻迪波尼亚镇守的塞诺比亚陷落的消息后,万念俱灰的她试图不顾一切地冲向主角率领的军队,随后到天国去与爱人的灵魂结合。然而巧合的机缘给予了她重生的机会,当她获知爱人依然活在人间。命运的重逢终于来到了,在天宫香格里拉,悲伤的诺伦抚摸着恋人因痛苦而羸弱的身躯,这血,这泪,诺伦心里祈祷着,万能的父神啊,如果心上人的灾厄能够被免除,我情愿在漆黑的夜里独自承受天谴的雷霆。

由于OB1剧情的离散性很大,笔者就说到这里,自想剩下的一切就应该是交予您去一步步揭开的了。此时,堆彻的文字也许显得有些多余,现在让我们放松一下,让塔罗牌的图案带领我们走向回顾的终点。

I-魔术师

 
II-公主

 
III-女皇


IV-皇帝

   
V-教皇


VI-恋人


VII-战车


VIII-力量  


IX-隐者
   

X-命运

   
XI-正义


XII-倒吊者


XIII-死神


XIV-节制


XV-恶魔

 
XVI-塔


XVII-星辰


XVIII-月亮
   

XIX-太阳

 
XX-审判

 
XXI-世界
 

0-愚者



塔罗牌还有标示结局性质的作用。OB1总共有14种结局,其中正常结局12种,对应上列中的12张塔罗牌,XXI-世界即是完美结局。另有SFC\SS\PS共通隐藏关卡“龙之天国”的结局X-命运和SS版特有隐藏关卡“サージェム岛”的专属结局:XI-正义。

XXI-世界是OB1对玩家攻略能力的最高评价,祝你成功。




能了望到一切的终结的人的痛苦,不是汝等所能理解。
-贤者 拉修迪



值得相信的是佳作不应该被时间所掩埋。笔者诚心祈愿,在宁静的夜晚,希望这如画的风光,能像皎洁的明月,点亮您一个个夜的旅途。

                                                                          全文完


[ 此贴被千里孤坟在2005-08-28 21:37重新编辑 ]

[楼 主] | Posted:2004-01-04 12:46| 顶端
B*Paladin


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也很想关注,后来游戏机上一些普通玩家对此文的议论。
[1 楼] | Posted:2004-01-04 13:14| 顶端
千里孤坟

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还记得的批判的意见有如下两类:

当期最差,因为是SFC的老游戏,没有介绍的意义。
篇幅太长。


中间的意见:

应该减少系统部分的文字容量,增加剧情相关的叙述。

[2 楼] | Posted:2004-01-04 13:58| 顶端
kentaro



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最后的那张图是应该是米开兰基罗的创世纪,跟贤者拉修迪没啥关系吧?
[3 楼] | Posted:2004-01-05 22:21| 顶端
千里孤坟

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几张油画都是从其他地方收集到作为情节假想图安排在文章里的,其创作思源自然是和OB1无任何联系的,这么做无非是个人的审美偏向使然。


[4 楼] | Posted:2004-01-05 22:36| 顶端

火花天龙剑 -> 皇家骑士团




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