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久代優希
级别: 站务议员
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所属组织: 科莉娅圣教
组织头衔: 时间女神
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地,因为他们坚信,只要自己的目的崇高而无私,一切过程中的手段就都是次要的。各个王国常常依赖光魔法师们作为教会的辅助而抵抗黑暗势力的侵袭,但是出于自身利益的考虑,同时也并不希望这种极端化的群体过于强大。光魔法与暗魔法同样强调杀伤威力,而且这种威力在两者相遇时都会因共鸣而更加扩大,再考虑到两种信仰之间的微妙相似,难怪有人曾经意味深长地说过一句话:有光的地方就会有暗,越耀眼的光芒投下的影子就将越深邃。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 魔法 光魔法 C D E A S B C C B 8 16 5 28 法 N/A
技能介绍及综合评价 能力特点类似黑暗魔法师的职业,对应专用魔法为光魔法,魔法防御更高,但攻击力稍低。
魔女(WITCH):
背景 魔女是神秘而可怕的法师,她们终身佩带着特殊的护身符,可以用瞬间移动的方式随心所欲地在各种场合自由穿越。除了这种强大的能力外,她们更和德鲁伊教有密切的联系:一些受这种教派影响的组织控制了部分成员的女性后代和其他他们认为可以利用的对象,对其进行长期的训练目的是她们成年之后能成为魔女向镇压自己的贵族们复仇,而合格的魔女通常也或多或少会继承黑暗法师的特征:冷漠、残忍和为达目的不择手段。魔女的一切特征带来了人们对她们的恐惧,人们普遍认为这些似乎能与恶魔对话的女人是邪恶的象征,甚至号召将其同样将其彻底猎杀。但是最后仍有一些国家和魔女组织之间达成了秘密协议而利用她们担任完美的暗杀者,而强大的教会似乎也对此无能为力。至今没有人能够公布魔女特异能力的奥秘,而对护身符的研究同样没有任何成效------魔力似乎总在护身符离开主人或者主人死去的同时一同消逝,现在我们唯一能发现的是,魔女的移动效果如同快速飞行而在室内同样有效。简单地说,她们在移动时仿佛隐形而飘身于空中,可以自由绕开地面上的天然障碍或者轻易从并排敌人之间的空隙穿过,只是在每一次移动中都同样有距离上的限制,而且无法直接穿越墙壁这类绝对可靠的屏障。能够让贵族们最安心的原因是魔女似乎毕竟没有接受充分的魔法训练而真实能力有限,除了大规模的突击外,在密集队列的防守前往往如同飞蛾扑火。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 暗魔法 C D E A B C C C S 7 12 8 27 法 F 特技瞬移
技能介绍及综合评价 能力不出色,移动性能却相当优异的特殊法师,只用黑暗魔法,单兵价值有限,但是擅长突袭及群体战术的职业,瞬移的判定类似飞行骑兵,但是显然不受室内必须“下马”的限制,而且完全不受任何敌人的ZOC影响而可以穿越一切人墙。虽然不能越过不可进入地形(天然墙壁等),利用这种移动性能已可以充分灵活支援其他战友。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 神官系: 在这个世界里教会和国王之间保持着复杂而微妙的关系,但是这不会影响到居于教会体制中下层的神官们的命运。教会不能阻止国家或者领主之间的战争(恰恰相反他们似乎更希望对此加以利用),而在战争带来的痛苦面前,神官们选择了以自己的双手拯救他人的道路。他们的魔杖能神奇地治疗一切肉体上的伤口,一些特殊的魔杖也可以治愈睡眠、中毒、发狂等不利状态,还有一些更为罕见的魔杖能暂时提高他人的能力甚至传闻让人起死回生,或者让别人快速出现在远处,只有少数魔杖带有强烈的攻击倾向比如令对手睡眠而失去活动能力或者使敌人疯狂并敌我不分。使用魔杖的前提必须是拥有足以驾驭它的魔法修为,而珍贵的魔杖都是制造代价高昂,只有阶级较高的人才有资格拥有。但魔杖并不足以代表神官的全部,相当数量的人同时也掌握了一种元素魔法的使用以作为战斗武器,而在教会的推动下,这些一度人们眼中的异类似乎更在不断得到普及。
司祭(PRIEST):
背景 神祗存在于宏伟的神殿,也在于信仰者的内心,作为神之代言者,仁厚的司祭虽然行动缓慢并且缺少自卫能力,但是同时却也是最完美的医者。牺牲精神在司祭身上可以得到最完美的体现------他们的崇高的信仰让自己永远不会主动攻击敌人,而杰出的治疗能力能够无差别地挽救任何士兵的生命,因此任何指挥官在战斗中都必须时刻考虑保护他们的安全------即使只是出于战术价值上的考虑。与德高望重的主教或者大司祭不同,虽然已经有能力使用上位魔杖为他人施以祝福之仪式的他们没有大批信徒追随和保护,也只能散居于各地担任一些当地常规级别的宗教主持工作,在战场上更是常需要直接面对死亡的威胁。从贵族到平民,很多人都相信在世间有一个可怕的统章死亡之权威死神存在,司祭们却坚决否认这种观点,确切地说,他们更乐意把自己面对的死亡和痛苦看成正神带来的恩惠式召唤。也许在精神上确实一种绝对的伟大,但在实际战争面前,他们又毕竟是显得如此微不足道,每次战斗后的阵亡者只是被统计了数量以帮助估计军队的战斗力损失,只有曾被其救助的士兵会永远怀念自己的恩人。战争的双方阵营里往往同时都会有司祭在效力,那么,神究竟又会眷顾哪一边的信仰?或者同时抛弃了双方?在一些人的眼里,司祭无法阻止战争悲剧的发生,却一再让自己成为悲剧的主角,但也许在当事人的心中,一切对自己都仍然是如此美丽,这究竟是悲剧,或只是一幕苦涩的正剧?
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 杖 C D E S S B C C B 8 16 5 29 法 N/A 特技信仰,祝福
技能介绍及综合评价 最标准的神官系职业,专责恢复和辅助而没有任何直接攻击对手的能力,生存力也较低,但魔法防御相当出色,也是唯一一种依靠职业特技可以使用高级别祝福魔杖的职业。
僧侣(MONK):
背景 作为一个坚定的信仰者,必须同时在肉体上接受磨练和考验,因此很多神官同时都是一位苦行僧。但是这个名词并不能确切地概括现在僧侣们的性质:他们狂热而好战,在练习使用魔杖的同时学会了某一系的攻击魔法。由于长期身体上的锻练,僧侣们的体力毫不亚于优秀的战士,并可以穿上最低限度的皮甲保护自身,同时对宗教的狂热也让他们从不会缺乏勇气。神通过教典告诉世人,怜悯应不拘泥于形式而存在,毁灭与超度恰恰是一种最伟大的宽容,教会以此为依据,号召了成群僧侣离开乡间隐居的修道院走上战场。作为一种特殊神官,虽然法力有限,他们仍然依靠出色的生存能力和战术价值受到了军队的欢迎,在战争中扮演着杀人医生的角色,而在除魔的战斗中由勇气带来的坚强战斗意志更能被得以证明价值。僧侣似乎是一种矛盾的结合体,传达神之旨意的神官们原本应该救死扶伤而不是参加杀戮,对魔物和邪恶的否定也不允许通过仇恨而伤害人类自身,但是事实上更多的年轻神官仍自愿接受元素魔法的学习和训练,无论只是出于自卫还是其他原因。僧侣的信仰确实如同现在的圣骑士一样让人感到迷惑,但是他向神祷告与忏悔时又是如此的虔诚,让人无法把他和战场上那个疯狂夺去敌人生命的狂热者联系在一起。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 杖 魔法 B D D A A B B C B 11 17 5 33 法 M 特技无畏
技能介绍及综合评价 类似女武神的攻击/回复兼任型职业,能力也类似,但相对魔法战斗能力更高一些,职业特技可以提高对魔物系的优势。
巫女(SHAMAN):
背景 神秘的巫女是身份特殊的神官,她们最初是一些被发现由于血统特殊而拥有一定奇异能力的少女,在长期研究之后,教团宣布自己已经充分掌握了这种能力的来源和运用价值,巫女从此开始被有计划地培养并担任宗教仪式中重要的一环。虽然治疗能力不如专职神官且自卫能力更可以忽略不计,由于她们可以借助特殊的魔杖召唤出魔物协助自己,现在往往在军队中扮演了重要的召唤使。召唤魔杖代价相当昂贵而且制造时间很长,而一位巫女从出生到完成培训累计下的开销足以可以和训练皇家骑士相提并论,但是她们又确实可以在战争进程中发挥巨大的作用,因此几乎所有的军队都将其列为重点保护对象。虽然教会反复强调,巫女控制魔物,只是证明了神的无所不能而没有任何恶意,但是很多人都仍然畏惧这些沉默寡言、与魔物为伴的人,也不时有人站出来嘲笑,神和恶魔之间不过是可以互相利用的关系而已。据教会的解释,召唤魔物的力量源泉来自于对自然的热爱和神将自身意志力的恩赐,不过很多人似乎只相信其中一半。对于那些平民来说,要向他们解释巫女和魔女之间的本质差异也是如此地困难。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 杖 D E E A S D C C B 4 12 5 21 法 F 特技召唤,祈祷
技能介绍及综合评价 没有任何攻击能力,数值综合又是最低的职业,也是战斗中最需要保护的职业。除了可以使用杖兼任治愈任务,主要价值在于可以召唤魔物辅助战斗/使用魔杖直接驱散魔物的特殊能力,这种技能为她们专有。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 佣兵系: 为了生存,人类往往可以出卖一切,于是必然出现了一群人为赏金而活,为赏金而亡。并非所有的王国都拥有大规模的常规军,一些以商业为最大特征的国家没有训练本土化军队的条件和资源,他们的军队因而由这些临时组织的雇佣部队组成,即使在军事大国中,为了弥补本国军队的某些缺陷,也常常需要雇佣兵的协助。佣兵的实力良莠不齐,虽然作用都可以用其他正规军代替,但是如果能有效发挥其实力,确实也可以为战争带来帮助,对他们纪律性的怀疑更是缺乏实际意义------狂热自大的骑士团和缺乏勇气的平民队伍也不见得就比他们好到那里去。不要以为佣兵只会为钱卖命,他们完全会有各自参战的动机,即使是纯粹的雇佣军,如果有高尚的职业道德,也会在战斗中拥有不亚于精锐部队的士气。由于他们的性质特殊,真正容易受到青睐的佣兵并非一定是最优秀的,却往往是性价比最高的。目前来说,长期的战争和动荡让越来越多的人流离失所,因而佣兵事业也在日益普及,出现了一大批以出口佣兵闻名的地区,即使在传统大国中,似乎也开始有不少贵族宁可抛弃祖辈的光荣而放弃作为骑士亲自面对敌人的权利。只要肯出钱,人们可以雇佣到各种士兵,但下面的这些特殊者是军队永远不可能培养出的。 佣骑兵(MERCENARY RIDER):
背景 优秀的佣兵往往有足够的经济实力为自己装备马匹,再加上最基本的骑具,他们就能够在战争中扮演一种轻骑兵的形象。轻骑兵原本属于被时代淘汰的兵种,由于他们正面冲锋缺乏威力,而在防御时又不堪一击,因此逐渐被历史进化成以骑士为代表的重骑兵。佣骑兵们的价值也常受到怀疑,他们的佣金包括了马的费用而必然相对较高,但是同时很多雇主却怀疑他们只是比普通佣兵更擅长逃跑而已,同样是选择炮灰,似乎后者更称职也价格公道。但是佣骑兵们却在战场上证明了自己的能力:虽然不能正面冲击敌人防线或者和骑士对攻,但是只要能够迂回到对手的防线背后,就将意味着胜利和屠杀。优秀的佣骑兵们总是能出现在敌军阵型中最薄弱的环节,然后为敌人带来雪崩一样迅速扩大的全面崩溃。虽然很多贵族和骑士对这种战术不屑一顾,但是更多的人开始对其重视,只是在模仿上无法达到一定的高度------正规军常常习惯于接受上级的命令或盲目行事而缺乏快速独立分析并把握形势的能力,而敌人也大都懂得及时调用预备队弥补可能受到攻击的缺口,因此削弱了这种战术的实用性。佣骑兵们依靠优秀的指挥者和严格的纪律性,最终能够为自己在军队中取得一席之地,虽然正面战斗实力有限,但是他们充分证明了机动性和战术反应性对于军队的重要价值。此外毫无疑问的,是他们即使在战斗中失去坐骑仍然能顽强战斗的职业风格。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 剑/剑 B B C E E C A S A(A) 14 9 11 34 骑 N/A 再移动 徒步适性
技能介绍及综合评价 能力在骑兵中属于最低的层次,但为唯一有再移动特技的肉搏骑兵,可以灵活围攻对手,也有徒步适应性,能充分发挥徒步的优势。
自由骑士(KNIGHT ERRANT):
背景 有人曾经说过,骑士必须追求心中的理想直到天涯海角,用自己的剑在异国他乡捍卫正义同时也拯救了自己的灵魂。在这种观点影响下很多人离开甚至变卖自己的领地在外游历,最终形成了一个特殊的骑士团体。笼罩在浪漫光环下的他们似乎是一群正义感过剩的家伙,热衷于用武力处理自己遇见的一切纠纷,虽然这种不负责任的方式经常引起他人的反感,但自己却毫不在意。也许他们内心深处的虔诚无可置疑,但却同时会轻率地接受各种雇佣任务挣取一些酬金,又轻率地将之挥霍在酒馆或者女人身上,如此反复,通常直到为自己的生命终结。虽然装备和个人实力相对其它佣兵还都不算差,自由骑士却似乎并不是一个绝对可靠的雇佣对象,他们会乐观地相信,胜利将属于正义,换句话说,一旦战况对己方不利,很有可能就是因为自己没有选对正义的阵营,这种乐观也更可能如同自大一样妨碍他们顺利执行战术计划。但是自由骑士却往往是一个称职的决斗者------出于个人精神追求而不是金钱的战斗对他们似乎如此神圣,决斗的勇气也大约就是他们的正义感核心组成部分。在漫长的时代中,相当一些贵族后代由于并非长子而继承不到足够的财产,或者家道败落,于是也加入了自由骑士的行列。对窘迫的他们来说,长枪、盔甲甚至护盾都可能是一种高昂的负担,除了并不过度依赖坐骑这一优点外,实际上也只能充当一种介于轻重骑兵之间的角色,没有固定个性就是最精确的个性描写,唯一的特长可能是相对灵活的战斗方式------这也是由自由骑士们的普遍性格决定的。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 剑/剑 B B C E E B A A B(A) 15 10 8 33 骑 M 徒步适性
技能介绍及综合评价 性质介于佣骑兵到圣骑士之间,能力在骑兵中较低,但是有徒步适性,也是所有3种有此技能的职业中基本能力最高的职业,比较适合徒步战斗。
游牧者(NOMAD):
背景 这个世界并非完全掌握在国王和贵族的手里,在很多地区生活着一群马背上的部落,他们为了生存而长期不断迁徙,驾驭马匹和优秀的箭术对这些人都只是必备的生存技能。虽然游牧者自身的战斗力和座骑的能力都不能与接受良好训练的骑士相比,但是由于几乎不穿任何累赘的盔甲而能拥有极好的灵活性,而长途跋涉带来的劳累也似乎可以在这些人身上降到最低。人们可能会认为这样一些游牧民族缺乏文明社会气息,但实际上他们有自己的智慧,是一种特殊弯刀的发明者------这种武器单边开刃,刀刃不深但是很长,通常可以配合骑手的速度快速在猎物身上划出伤口让对方流血致死,而且由于结构要求不高而成本低廉、加工容易。除此以外,他们对弩的使用技巧也不在正规军之下,如果参加战争,他们将是轻型单位的有力对手。虽然弯刀并不能奈何厚重的金属盔甲,但是游牧者仍然有自己的战术对付头脑发热的骑士,他们常常在骑士的冲锋面前一哄而散,一旦对方以为自己已经驱散了对手而轻敌并孤身追赶,很快就会发现自己陷入了他们的包围,然后事态的发展将如同他们熟悉的常识那样------从各个角度发动不间断的袭击,最终可以制服任何凶暴的猎物。在教会和大多数贵族们无视其文明而将游牧民族作为野蛮部落对待的今天,游牧骑兵却在战场上扮演了一种独特的角色,不仅在参战身份上,也是在战术理念上。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 剑 弩 A C C E E C B A A 13 9 10 32 骑 弓 N/A 再移动
技能介绍及综合评价 直接攻击/间接攻击兼备的骑兵,是有再移动特技的三种骑兵(弓骑兵、游牧者、佣骑兵)中实力最高的,因此最适合灵活围攻,也有较大的战术适用空间。
游侠(RANGER):
背景 长期居住在森林之中以捕猎为生的年轻人,经历磨练后都成为了优秀的弓箭手。与正规军不同的是,这些人对自然的熟悉度远远超过了常人,森林中有大量凶狠狡诈的生物,而能够征服森林的游侠们必然将比其更精明有力。他们有灵活的身手、敏锐的观察力和优秀的听力甚至直觉,可以自由而快速地在恶劣地形上活动并对目标发动突然袭击,虽然缺乏和强大敌人正面搏斗的经历与装备,游侠们仍然有足够的勇气使用刀剑进行激烈的接近战,清醒的头脑和对任何猎物心理都了如指掌的特殊能力当然也可以成功地用于人类之间的战斗。游侠的特征使他们成为了优秀的游击手,但是强调会战能力的正规军似乎不需要这样一群更适合躲在森林里伏击敌人的“胆怯的”士兵,在平原上,他们往往只能分配到极其有限的装备,然后在战斗中扮演无关紧要的角色直到死亡。相当一部分游侠也因此拒绝加入军队,也许对这些浪人来说,森林才永远是最值得信赖的伙伴,也只有在森林中无拘无束的生活才能符合"侠"的身份。对于那些想成为神箭手而又始终难以拉开长弓的女性来说,游侠式的身份是她们更实际的选择,女性独有的敏感也确实给她们作为轻型弓手带来了更大的优势。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 剑 弓 B C C E E A B C S 14 10 7 31 战 弓 N/A 特技伏击,侦查
技能介绍及综合评价 同样为直接/间接攻击通用型单位,但命中率较高而生命相对普通,可以担任支援任务,职业特技为在山地/森林地形能够抢先反击对手,配合职业的高地形适应力可以在山地/森林战中充分发挥价值。另一技能为扩大自身的观察范围,在对应性质的战斗中比较有价值。
圣者(SAINT):
背景 一些人并不愿意为世俗的善恶观所束缚,他们在世界各地流浪,寻找着自己心中的理想和真理,在冒险中探寻珍贵的感受,在城镇中用歌声向世人传播失落的知识。他们自称吟游诗人(BARD),对于感知能力较强的贵族而言,他们的歌声确实带着一种奇妙的魔力,但是很多终日为生活所忙碌的人显然对此并不欣赏,只把他们当一群游手好闲的不务正业者。的确,若干年的流浪生活会磨淡一些人的理想,而将堕落者变成一个普通的卖艺者,或者成为平凡而庸俗的御用乐师,但也有一些吟游诗人能找到自己需要的知识,并且决心亲手改变世界的命运,人们称其为圣者。圣者依靠个人的修炼而同时掌握了用魔杖治疗他人以及用神圣的光魔法制裁敌人的能力,出于拯救世人的目的,他们也会愿意加入佣兵团的行列,并且永远保持着高洁而不可侵犯的形象。对贵族来说,圣者是一群敢于挑战自己权威的罪民,但是同时他们又不能离开吟游诗人用音乐为自己带来的娱乐,而相当多的历史知识也是在依靠这些人传播,这使得这个特殊的群体始终能维持存在。有人相信,当某一天历史的见证人终于站出来挑战历史之时,世界将必然出现一次激烈的震荡,真正的史诗将由真正的诗人亲手完成。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 杖 光魔法 C D D A A C B C B 9 15 5 29 法 N/A 特技圣赐
技能介绍及综合评价 类似僧侣而攻击/回复兼备,但是使用光魔法战斗的职业,职业特技提高了一定的回避命中能力,同时对中毒免疫。
刺客(ASSASSIN):
背景 要和一个妨碍自己的人相处,最简单的办法就是把他干掉,在上层贵族的争斗中,暗杀事件层出不穷,背后活跃的就是这样一个特殊的群体。优秀的杀手是突袭和隐秘战术的大师,由于目标周围通常都有严密的防护,他必须有惊人的忍耐力潜伏等待,直到机会出现时发动致命一击并在最短的时间内撤离而无论目的是否达成。残忍的刺客会漠视很多所谓的战斗规则,但是他每天也进行大量常人无法想象的训练锻炼意志、敏捷、技巧和头脑,即使自己仅仅是一个宗教狂热分子。一些单独行事的杀手纯粹是偏执狂般的欲望主义者,但是更可怕的猎杀者严格遵循利益原则行动,他们有自己的公会负责保证情报及客户来源,同时确保维持内部的必要秩序。与平民眼中暗杀集团始终保持着神秘或仅可以作为聊天话资不同,贵族们虽然是对刺客最恐惧的阶层,但是通常也兼任了雇佣者的角色,一些人甚至直接培养了绝对效忠自己的爪牙,更会指派一些优秀的刺客为国家利益服务执行侦察和破坏敌国的任务。这些生活在黑暗之中的孤独者可能永远不会有幸福安详的生活,但是他们似乎并不介意,因为他们认为自己正在完成一门伟大的暗杀艺术,或者只是根本没有余暇去考虑自己的未来,或许杀手也曾经或者正在为自己的理想奋斗------虽然这种行为方式并不一定正确。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 剑 B C D E E A S C A 15 12 6 33 战 剑 N/A 特技开锁,侦查
技能介绍及综合评价 类似剑圣的肉搏单位,基本能力相对更低一些,但移动性比较出色而便于突袭敌人特定单位,另外有开锁和扩大视野的能力。
山贼(BANDIT):
背景 无论是出于何种原因,任何普通人都不会喜欢这样一群拦路抢劫的暴徒。山贼中的一些人属于未经文明开化的蛮族,更多的人则是因生计所迫挺而走险,他们普遍有异常强壮的身体,擅长使用简单而有效的武器双刃斧战斗。由于习惯于伏击来往商队以及前来讨伐的敌人,他们也掌握了一定的弓箭技巧,虽然弩似乎更适合这些头脑简单的人,但是以他们的耐心根本不可能耗费片刻的时间为弩装上箭矢并瞄准对手等待机会。客观地说,粗暴的强盗也可以有自己的侠义,只是更多时候他们带给他人的似乎只是痛苦和灾难。贵族们同样不喜欢在自己的领地里有山贼存在,但是这些对手通常都懂得利用自己熟悉的有利地形和军队周旋,而一旦讨伐失败,失去的士兵和装备价值都可能数倍于他们往常的骚扰能够造成的税收上损失,因此也只能选择与其保持有限度的和平。贵族往往认为,假如某个山贼团的势力过于膨胀,与其费力剿灭,更不如将其招安充当军队的辅助,当然到了战场上这群苍蝇还有多少能力可以继续生存与自己已经没有太大的利害冲突了,既然为了生存可以反抗自己,就不如让战争来检验这种生命力。作为雇佣兵的山贼也似乎并不容易叛变投敌,更可能是因为自己同样也未必会得到敌人的信任。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 斧 弓 S A C E E C C C A 15 9 6 30 战 M 特技伏击
技能介绍及综合评价 生命力比较顽强的肉搏单位,也可以远距离攻击,但命中回避均不出色,地形适应力较好,也有伏击特技,可以在山地/森林发挥一定价值。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 魔物系: 魔物系是杂兵中的杂兵,通常会成群结队地出现。如果深究,其中一些是类似龙人一样的种族并有自己的部落和历史(虽然文明成就相对人类或者龙族可以忽略不计),另一部分的魔物则纯粹是魔法的产物而根本没有属于自己的完整思维能力,因而也不可能对其施加诸如发狂、催眠之类的精神影响。总体而言,魔物的战斗力相当微弱,但是自从有人研究出了创造和控制的办法,它们也开始通过女巫们的召唤成为战争中的廉价炮灰。以目前召唤魔法的发展程度,军队只能保证下属的魔物在短期内分清敌我而并不能对其下达详细的命令,一旦超越了时间的极限,魔物将会失去控制而脱离战场甚至倒戈一击,当然对人类能够产生效果的指挥及魅力更对其毫无意义。驱赶怪物们作战似乎很难让人想象和接受,但支持者始终强调,只要加以控制,它们和传统意义上辅助作战的生物如飞龙并没有本质上的区别。
骷髅兵(SKELETON):
背景 一些失去生命的战士,身体虽然腐化,战斗的意志仍然存在于其骨骼之中,由于神奇的魔法力量,这些"人"仍然能够象生前一样挥剑战斗,但是一旦受到重击,骨架将会彻底散开而失去活动能力。据说骷髅能够发挥出部分生前掌握的剑术,但是它们由于没有肌肉而力量微弱,判断力和反应速度也会大打折扣。虽然实力相当有限,这些不死生物仍是一种令平民恐惧的存在,常有人为了赏金或者单纯的正义感而前去讨伐,其实它们很少白天出现并袭击村庄,可能是因为害怕日光的缘故。当然军队也可以逼迫骷髅们在阳光下战斗,但是以其基本实力,唯一可能的优势只能在数量上。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 剑 C B C E E B C C B 12 7 5 24 魔 剑 N/A 魔物
技能介绍及综合评价 最基本的召唤性部队,能力平均,可以视作勇者的弱化版,因为属于不死系生物,不能对其施加精神影响如催眠/发狂。
僵尸(ZOMBIE):
背景 僵尸同样是一种不死系的怪物,它们可能生前是普通的平民,在死后却没有彻底丧失活动机理。僵尸通常穿着早已腐烂的衣物在阴暗的地区徘徊,会主动攻击一切靠近的生物。以前有一种传说认为,被僵尸杀死的人,也会成为新的僵尸,但是现在看来,这种说法毫无根据。实战中,这些缓慢的家伙除了生命还稍微算顽强,其实不堪一击,唯一要当心的是,其身上常带有严重的病菌,能使受其伤害者感染而中毒。僵尸据说是某次大规模瘟疫后带来的产物,但是现在也有人试图用魔法创造或控制他们作为自己的部下。作为召唤部队,它们的能力处于末席,但是由于相对制造成本低廉而更比较普及。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 爪 B C C E E C C D C 11 7 3 21 魔 战 N/A 魔物,特技毒攻击
技能介绍及综合评价 第二种召唤性近战单位,速度缓慢,使用爪系武器(该“武器”性质纯粹为徒手攻击,无任何常规单位可以装备)攻击,生命相对较高,但是命中回避低下,综合实力仍然相当糟糕,唯一的优点是攻击如果成功,可以让对手中毒,与骷髅兵一样属于不死生物。
食人魔(OGRE):
背景 在历史上,这个体型庞大而丑陋的种族曾经和人类严重对立,后来人类战胜了它们,并将其逐进偏远的山区。现在,这些怪物已经逐渐放弃了曾经的可怕习性而以捕食其他动物为生,但是,它们仍然不会欢迎人类进入自己的领地,如果过于饥饿,也会袭击人类村庄而夺取牲畜。食人魔是强壮的战士,他们坚硬的身体可以和优秀的盔甲比肩,一身蛮力也在普通人之上,并且还能熟练使用大斧作为自己的武器,不过优秀的勇士还是应该可以依靠技巧和速度的优势打败这些头脑简单的家伙,当然尝试的必要前提是对方已落单。对这种生物的召唤研究成功较晚,相对制造的成本也较高,但是仍可能将是一种性价比最理想的召唤。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 斧 A A A E E C C C C 16 8 4 28 魔 战 N/A
技能介绍及综合评价 综合实力比较优秀的近战召唤单位,生命顽强,但是命中不高,可以视作把狂战士和山贼相比较并各自去除优点后,以保留下的基础能力为平均标准的次级战士。
石像鬼(GARGOYLE):
背景 最初的石像鬼据说是在德鲁伊教徒们的黑暗魔法试验中诞生,随后这种魔法被普及到上层法师中,因为他们希望以此创造自己的奴仆或者单纯证明个人的魔法能力。但是不少石像鬼显然不愿意接受主人的命令而远走高飞并成为了野外的流浪者,这种魔法也逐渐被传统魔法体系抛弃而演变成了召唤魔法中的一种。这些怪物并没有严格意义上的生命,但是它们却可以如同不死生物一样永远地生存在世界上,并且有自己的判断能力。石像鬼有翅膀可以飞行,依靠爪子攻击敌人,虽然威力有限,但是由于攻击速度相当高,围攻时对于防御较弱的人也有一定的威胁。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 爪 C C C E E C A C S 12 8 7 27 魔 飞 N/A 魔物
技能介绍及综合评价 有飞行能力的不死系魔物,移动性比较出色,配合较高的命中和一定的伤害力,可以对一些缺乏自卫能力的正规单位造成一些威胁。
石巨人(GOLEM):
背景 同样作为魔法的产物,石巨人的能力相对比较可观。它们拥有惊人的重量,移动时足以令大地震动,力量和耐久力可以和最优秀的战士相媲美,而天生的坚硬皮肤也是几乎完美的天然盔甲。唯一不足的是,它们的速度实在有限,而且对攻击魔法毫无免疫,实战中往往成为了魔法师检验修行的对象。即使正面接触到搏斗型敌人,由于攻击方式没有任何章法加上糟糕的出手速度,也少有倒霉者会被它们打中------虽然石巨人的一击就足够让一个普通人终身残疾。看来,它们似乎更适合担任肉垫,只要它们也可以正确理解这个词语的含义。驱使石巨人是一种难度最高的召唤魔法,而且成本上数倍于低级召唤,因此相对并不常见。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 爪 S A S E E D D D D 16 7 2 25 魔 重 N/A 魔物
技能介绍及综合评价 攻防和生命出色的单位,可以有效承受物理攻击,但是命中回避极差,很难击中对手,移动性也极其恶劣,主要可以负责充当吸引对手攻击的肉盾,也属于不死系生物
鹰身女妖(HARPY):
背景 在偏远的洞穴,居住着这些特殊的居民。她们虽然除了一张恶心脸,还有鹰一样的身体,但是千万别把她们和雄鹰联系上。这些恶魔贪婪而喜好成群出动袭击过往旅客,一旦遇到强大的讨伐者,立刻逃回自己迷宫般的洞窟巢穴潜伏。和她们的祖先不同,现在我们所能见到的鹰身女妖有手并以短弓为武器。这可能是魔法改造后的结果,但是改造者显然没有能力提升她们的基本实力------糟糕的力量、几乎没有任何防御力、差强人意的速度和技巧、以及微弱的生命力。虽然也不时作为飞行的弓兵在战场出现,这些家伙能保持的高度也实在低得可怜------低到任何人都可以伸手碰到。制造她们纯粹是为了增加自己军队的规模气势,多数时候都将任其自生自灭。
属性 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 兵种类别 性别限制 技能附注 WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 弓 D C D E E C B C S 9 6 7 22 魔 飞 弓 N/A
技能介绍及综合评价 能够飞行的弓箭职业,虽然攻击力有限,但是配合不错的命中,可以对敌人造成一定威胁。生命力极差,损失率惊人。
-------- 附总表: 单位 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 属性 性别 附注 UNIT WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 魔剑士 剑 B B C C C A A C B 16 15 5 36 剑 N/A 剑圣 武士刀 C B D D E S S C B 16 14 5 35 剑 N/A 特技连续 剑斗士 剑 大剑 A S C E E B B C B 17 10 5 32 剑 M WEAPON BREAKER 狂战士 斧 S S C E E C B C A 17 10 6 33 战 M 特技死生,无畏 重铠将军 剑 枪 S S S E E B D D C 19 10 3 32 战 重 M 特技指挥,大盾 勇者 剑 A A B E D B B C A 17 13 6 36 战 N/A 长戟手 枪 A A B E E A C C C 17 11 4 32 战 M 骑兵杀手 士官 剑 枪 斧 A B A E E B C C A 16 11 6 33 战 M 重弩手 剑 弩 B B C E D B B C C 15 12 4 31 弓 M 分列射击 狙击手 弓 C B D E D S B C B 15 11 5 31 弓 M 特技盲射 突击骑士 剑 枪/剑 枪 B A C E D B B B C(A) 15 10 8 33 骑 M 徒步适性 圣骑士 剑 枪/剑 A A B D B B B A C 17 14 7 38 骑 N/A 特技信仰 黑骑士 剑 枪/剑 A A B E C B A A B 18 13 8 39 骑 M 不受指挥,特技突击 神殿骑士 剑 枪/剑 A B C E C B B B C 15 12 6 33 骑 N/A 特技服从,信仰,无畏 圣枪骑士 枪/剑 枪 B A C E E B A S B 16 10 9 35 骑 M 特技冲锋 大斧骑士 斧/剑 斧 S S B E E C C A B 17 9 8 34 骑 M 弓骑士 弓 弩/弓 弩 C B C E D A B B B 14 10 8 32 骑 弓 N/A 再移动 魔法骑士 剑 魔法/魔法 B C C B B B B B C 14 15 6 35 骑 法 N/A 神官骑士 剑 杖/杖 C C D B A C B B C 11 14 6 31 骑 法 F 特技信仰,祈祷 女武神 杖 魔法/魔法 C D C B A B B B C 12 15 6 33 骑 法 F 特技魅力 重装骑士 剑/剑 S A S E E B C C D 19 10 4 33 骑 重 M 特技铁骑 皇家骑士 剑 枪/剑 A A A E C A A B D 20 14 5 39 骑 M 不受指挥 骑士统帅 剑/剑 A B B E D B B A C 16 11 7 34 骑 M 特技指挥 暗黑骑士 剑 枪/剑 A B C E C C B A A 14 11 9 34 骑 M 不受指挥,特技威慑 飞马骑士 剑 枪/剑 C C C D B B A A S 13 13 10 36 骑 飞 F 特技追击 飞龙骑士 剑 枪/剑 A S A E E C B A S 18 10 10 38 骑 飞 龙 N/A 飞鹰骑士 枪/剑 C A C E E C S S S 15 9 11 35 骑 飞 N/A 特技冲锋,飞兵杀手 贤者 魔法 D D E S A B B C B 8 16 5 29 法 N/A 特技智慧 暗魔法师 魔法 暗魔法 C D E S A B C C B 8 16 5 28 法 N/A 光魔法师 魔法 光魔法 C D E A S B C C B 8 16 5 28 法 N/A 魔女 暗魔法 C D E A B C C C S 7 12 8 27 法 F 特技瞬移 司祭 杖 C D E S S B C C B 8 16 5 29 法 N/A 特技信仰,祝福 僧侣 杖 魔法 B D D A A B B C B 11 17 5 33 法 M 特技无畏 巫女 杖 D E E A S D C C B 4 12 5 21 法 F 特技召唤,祈祷 佣骑兵 剑/剑 B B C E E C A S A(A) 14 9 11 34 骑 N/A 再移动 徒步适性 自由骑士 剑/剑 B B C E E B A A B(A) 15 10 8 33 骑 M 徒步适性 游牧者 剑 弩 A C C E E C B A A 13 9 10 32 骑 弓 N/A 再移动 游侠 剑 弓 B C C E E A B C S 14 10 7 31 战 弓 N/A 特技伏击,侦查 圣者 杖 光魔法 C D D A A C B C B 9 15 5 29 法 N/A 特技圣赐 刺客 剑 B C D E E A S C A 15 12 6 33 战 剑 N/A 特技开锁,侦查 山贼 斧 弓 S A C E E C C C A 15 9 6 30 战 M 特技伏击 骷髅兵 剑 C B C E E B C C B 12 7 5 24 魔 剑 N/A 魔物 僵尸 爪 B C C E E C C D C 11 7 3 21 魔 战 N/A 魔物,特技毒攻击 食人魔 斧 A A A E E C C C C 16 8 4 28 魔 战 N/A 石像鬼 爪 C C C E E C A C S 12 8 7 27 魔 飞 N/A 魔物 石巨人 爪 S A S E E D D D D 16 7 2 25 魔 重 N/A 魔物 鹰身女妖 弓 D C D E E C B C S 9 6 7 22 魔 飞 弓 N/A UNIT WEAPON HP POW DEF MAG MDF SKL SPD MOV ADP P.T S.T M.T TOTAL ART SEX 单位 武器 HP 力 防 魔力 魔防 技 速 移动 适应 物理综合 魔法综合 移动综合 综合 属性 性别 附注
注:表中HP、力、防、魔力、魔防、 技、速的属性为大致的成长率,其中E表示可以忽略不计(5%)D 15%,C 30% B 45% A 60% S 75%,虽然力量成长对魔法单位没有任何实际价值,但是根据实际情况,成长率仍普遍高于物理单位的魔力成长。综合为忽略多数特技,取各项指数相加 E=0 D=1 C=2 B=3 A=4 S=5,骑士以坐骑状态为标准。 物理综合为HP+力+防+技+速 魔法综合为HP+魔攻+魔防+技+速 移动综合为移动+适应(再移动+2,普通骑士+1,瞬移+1)。显然在室外战骑士有一定的优势,室内战又是另一回事了。
兵种属性将表明该兵种的基本类型,同时大致将决定是否受特定武器相克,有属性越多,受克的武器种类也将越多。另外针对移动类型的特殊性质有∶ 有“骑”属性的单位在室外可以选择下马(室内将自动下马),徒步时通常移动力为C,适应性为B,下马后除武器种类变更外,基础数值普遍有调整,没有徒步适性特技者防御和技巧上升,力量、速度下降,有此特技者力量速度无变化。适应性也上升到A 有“飞”属性的单位有较高ZOC等级(zone of control ,指一个单位站立于某格后,普通敌人将无法从该格穿过而必须花费更多行动力绕开,这1格就被称为该单位的ZOC),可以直接飞过敌人地面单位组成的人墙,一般如果有多个单位并排站立将可以封锁路口,但对飞行单位无效。 有“弓”属性和“法”属性的单位,组成的人墙飞行单位无法飞过而必须绕开,可以略微降低飞行单位的灵活性。注意,这种特殊性质对瞬移无影响。 有“魔”属性的单位,只能通过巫女召唤作为NPC参加战斗,但一定回合后将失去归属权而敌我不分。战场也可能有天然的中立性魔属性单位。
特技说明如下:
连续 主动攻击敌人时可能发动二连击,发动率为速%, 反击中不可发动。 WEAPON BREAKER 对手的物理武器较轻,而且力量不如自己时,可以在攻击时有概率破坏其武器(伤害转为对方武器耐久损失,S级武器耐久为0也不会消失) 发动率为 [(攻方力+武器WT)-(守方力+武器WT)]*5%,与命中判定同时进行,互不影响。 死生 体力较低时,必杀率上升。CRT上升%=(最大HP-现HP)/最大HP*1/2。 无畏 黑暗骑士的威慑特技对其无效,在面对魔物时命中+10%。 指挥 周围8格内LV不大于自身LV的战友命中回避上升10%,再外一圈即16格内上升5%,不能相互叠加。 大盾 被物理攻击击中时可能发动,发动率 (技+Lv)% 该次物理攻击伤害减半。 骑兵杀手 和技低于自己的地面骑兵战斗时(近身使用魔法*投枪攻击例外)强制先出手。 分列射击 一种特殊攻击模式,如果选择使用,在射击命中并消灭敌人时,将可以再次对另一队敌人射击,(一支部队一回合内最多射击2次),但两次射击的伤害力都将下降。 盲射 一种特殊攻击模式,使用弓对空射击,箭的轨迹将成为抛物线,命中下降20%,但是可以射程+1且无视高度阻碍。 徒步适性 骑兵性兵种专利,普通骑兵下马后除移动力变为C地形适应特性变B外,防御和技巧上升,力量、速度下降,有此特技者下马不降低移动力以外任何属性,但仍然享受防御技巧奖励,同时地形适应特性为A。ps:徒步适性和大多数特技一样,未在计算综合评价时考虑。 信仰 受精神系魔法攻击(如发狂杖)时有额外的抵抗修正,对方成功率降低 (己方LV-对方LV)*10%,如果等级不大于对手,下降的命中为5%。 突击 对速度不高于自己的对手可以选择的特殊攻击,战斗会持续数回合除非因为一方死亡而提前结束。持续总回合数等于速度差+2(即速度对等时2回合),最多7回合(速度大于对手5或更高)。突击中双方互相伤害均减半,且其他特技全部无效,形成反复互相攻击,纯粹依靠个人实力定胜负的状态。 服从 受到指挥修正时,效果为普通情况下的2倍。 冲锋 在和对手相隔3格以上距离时,可以选择的特殊攻击,命中率、必杀率上升20%,但是武器消耗加倍且不可发动其他连击型特技,如果武器有自带两次攻击效果也将取消,徒步下不可发动,根据职业,对应武器也只有枪系。 再移动 骑兵性兵种专利,攻击完成后能使用剩余行动力继续移动。 魅力 周围8格内单位命中回避上升10%,和指挥效果不能互相叠加,但是对所有男性有效。 铁骑 豁免骑士特效武器对自身的特效,但是下马后适应性为C(标准徒步骑兵为B)。 威慑 根据自己与敌人等级差(对同类和无畏特技者无效)战斗时有机会强制先出手。LV差为0或者低于对手时,概率10% LV比对手高1,概率20% LV高2,30% 高3以上,50%,对女性单位时概率额外上升10%, 追击 第一击如果命中则有一定概率再次攻击,和特技连续互斥,发动概率为技%,可以连续判定,存在多次追击的可能(极限为4次),反击中不可以发动。 飞兵杀手 和速低于自己的任何飞兵属性单位战斗时强制先出手(飞行骑兵下马后将自动取消飞兵属性),主动攻击飞兵属性对手时并有一定几率对方无法反击。速度差为0或者低于对手时,概率10% 速度比对手高1,概率20% 速度高2,30% 速度高3以上,50%。 智慧 可以装备并使用所有的元素魔法包括范围攻击魔法和长射程攻击魔法。 瞬移 移动时一律判定为飞行效果,室内同样有效,同时移动中无视敌方所有单位的ZOC。 祝福 可以使用辅助魔杖暂时提升友军的能力。 召唤 使用召唤杖制造己方的魔物,使用封印杖消灭敌方及中立魔物的能力,效果由魔力决定。 祈祷 HP10以下时,回避率提高。上升数量为[(10-现HP)]*5%。 伏击 本人站在森林和山地上时,对手攻击自己前先出手反击,一回合只能发动一次。 侦查 由于特殊环境而视野有限时,观察距离+4(普通人为4)。 圣赐 本人回避 命中+10%,对中毒免疫。 开锁 解除机关,打开门和吊桥的能力(需要专用钥匙)。 毒攻击 击中对手后对手处于中毒状态,每回合损失最大HP的5%-10%,可以减到0而致死。 魔物 所有精神系魔杖(催眠、发狂等)对其无效,同样不能享受辅助魔杖的能力短期提升,也不会中毒。
假如暗黑骑士面对长戟手而双方的特技发动条件都满足,视为都不发动。 部分武器必须为对应职业才能使用(比如长戟手的长戟、重弩手的重弩) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 写作说明∶不解释个人出于何动机写作,只介绍一下设计的原则。 原文基本上充分结合了个人了解的历史、奇幻、军事知识和FE系列游戏自身的内容,希望能在爱好者中找到共鸣,兵种中多数出自游戏,少数是个人针对历史的补充,还有个别是出于游戏乐趣等方面的考虑。兵种介绍中基本上以历史为主,虽然也参考了游戏中的设定,但是可能还有很多人会感觉和自己熟悉的FE有冲突,但是我认为这样才是对历史的充分尊重和结合。FE本身就是充满历史虚幻感的游戏,我认为只有通过与历史的正确结合才可以充分发挥这一优势,同时可以带来更多的乐趣。特技与现有游戏中的作用有一定区别,但是基本上原则是在具备真实感的基础上追求多而不繁,多数兵种都有自身的特技,但是在任何一次战斗前玩家需要进行的计算都应该是简单的,玩家更需要考虑的是如何从宏观上发挥兵种的价值,而不是拘泥于所谓的“最强”之争。虽然比较职业的强大与否没有必要,但是在数值设定上保留了一定的参考价值。
本文欢迎一切有意义的讨论,但是请尽量列举事实说话,过于幻想和缺乏知识背景的东西本人绝对不会接受。 我有一个习惯是仔细收看自己参与贴的每一个回帖,但是很多东西我也会自动从脑中过滤掉而认为没有回复的必要。
————————分割綫———————— B遊俠遺作之二,曾經發過,這是整理后的版本,由於格式問題,上面的表很可能不能對齊了,也罷。
此致
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Posted:2004-06-06 18:24| |
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