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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> FE系列要想真正的提高战略性就一定要改革系统!
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帅气的猪



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FE系列要想真正的提高战略性就一定要改革系统!

FE的难度其实是玩家自己给自己下的,在很多场合,map要求是敌全灭,但是,相信没有人会让自己的角色死亡,因为在FE中,除了少数作品可以复活以外,一旦死掉的角色就注定再也看不到了。
这个死亡系统对难度的影响是双重的。一方面它变相提高了系列的难度(很少玩家会让自己的角色死去吧?);另一方面,它也大大降低了系统的难度。
具体说明第2点。不能死人,就意味着敌方的实力不可能设定得很强。其实我们在游戏的过程中,往往,敌方的一次必杀就让我们不得不重新load!这样其实是大大抑止了敌方的实力。没办法,不能死人啊~当然这也是FE的传统了,但是是不是传统的东西就一定是最好的呢?实际的战争中,每个战争单位其实只要发挥自己的那部分作用,比如冲锋队,只要搅乱了敌人的阵营,就已经圆满完成了任务了,死了也就无所谓了。而FE中呢,不行,是不能死人的。这样在游戏制作,设定的过程中,游戏制作者就必须考虑到这方面的东西,会去刻意的降低难度。
其实我觉得,在FE的系统中,增加在教堂复活的设定,同时,大幅度提高敌人实力,增加逃亡(到达制定地点就过关)等设定,才是大幅度提高战略性的方法。
想法很乱,表述得也不是很清楚,见笑了~

[楼 主] | Posted:2004-11-08 13:33| 顶端
到次一游

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实际的战争中,每个战争单位其实只要发挥自己的那部分作用,比如冲锋队,只要搅乱了敌人的阵营,就已经圆满完成了任务了,死了也就无所谓了。

这是什么实际……?

[1 楼] | Posted:2004-10-31 11:56| 顶端
リオン



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帅猪去玩大战略吧:D
[2 楼] | Posted:2004-10-31 12:00| 顶端
Tidus



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那你去玩机战吧,死了付点钱就可以了,可机战难度高吗?有多少人打机战死人不LOAD的?
[3 楼] | Posted:2004-10-31 12:06| 顶端
yangloved



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fe合机战我都玩,就战略性来说怎么也觉得fe占上风!而且玩fe的大部分玩家是冲着人物及剧情去的,怎么舍得让人去送死而漏掉剧情?
[4 楼] | Posted:2004-10-31 12:32| 顶端
Mars



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“这个死亡系统对难度的影响是双重的。一方面它变相提高了系列的难度(很少玩家会让自己的角色死去吧?);另一方面,它也大大降低了系统的难度。
具体说明第2点。不能死人,就意味着敌方的实力不可能设定得很强。其实我们在游戏的过程中,往往,敌方的一次必杀就让我们不得不重新load!这样其实是大大抑止了敌方的实力。”

这一段表述得的确是…… = =
我想我理解楼主的意思。楼主是想通过增加复活系统,同时大幅强化敌人,迫使玩家在某些战役实行弃子,从而增加战术性,对吗?
这个讨论以前就进行过很多次了,是否弃子,主动权本就掌握在玩家手中,任何一作的制作者都没有在规则中加入“不准任何同伴死亡”这一条。不死人只是玩家对游戏的一种执著而已,像梦战、曹操传这样允许撤退的游戏,不是也有玩家津津乐道于零撤退吗?当然,FE里死了人会导致战力的下降,这个其实也很好解决,只要在流程中不断加入实力不错的高等级角色即可,事实上近来几作中后期加入的高级职业也确实好用。
其实,要做到无人死亡才是真正考验战略头脑的,那要做到统筹规划才行,而弃子充其量只是一种战术行为,如果为此增加复活系统,即是为了一种战术的实现而降低整体的战略性,属于本末倒置。要我说,历作中那有限的几次复活机会都属多余。
不死考验了玩家的功力,然而,战争中的死亡既符合现实,又富于美感-v-,也的确不可缺少,所以我支持剧情死亡。
至于想增加难度,增强敌方即可,从质量,数量,配置上(能加强AI自然最好)。要做到既难又不至于难到没复活就玩不下去,这也不是不可能的。当然这对制作者的能力是个不小的考验。

[5 楼] | Posted:2004-10-31 12:56| 顶端
HelloWorldEx



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早就有楼主类似的想法,不过想来想去还是没有一个好的替代模型,这是由游戏的设定决定的,角色的个性化,战斗单位的有限个数设定决定了FE系列不可能成为一个好的大局观向的战略游戏。要想达到真正的战略性,一个起码的要求就是角色的量产,只有这样你才会有决心实行牺牲小我,成全大我的大局观弃子,这点大战略完全合格,FE则完全不够格。同楼上某位的意见,人物个性,养成,剧情才是FE的特点,有了这些特点,就算战略性低下,也不妨碍FE成为经典,改了可能会更不好,作为玩家,把FE当成是育成类,收集类游戏来玩也未尝不可,打打杀杀只不过是证明我们成果的一方面,看着满屏皆绿的参数和富可敌国的财产难道不是一种满足吗?
[6 楼] | Posted:2004-10-31 13:53| 顶端
与一の心

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[QUOTE]最初由 yangloved 发表
[B]fe合机战我都玩,就战略性来说怎么也觉得fe占上风!而且玩fe的大部分玩家是冲着人物及剧情去的,怎么舍得让人去送死而漏掉剧情? [/B][/QUOTE]
机战玩的不是战略性,玩的是战斗动画,没必要把机战和火纹比战略性.双方侧重点不同



曾经,被人称呼为绝望的沙漠中,没有生者,亦没有死者,只有传说支配着那里的历史。有一天,一个身着白色长袍的女子经过此地,身为王储的她没有躲过埋伏于此的刺杀。女子的血洒在了黄沙之上,千百年来的神话,在这一刻,露出了它的真相:如果有一天,有人将尊贵的血,献祭于这片土地,那么,沉睡在此的龙将觉醒并君临这片愚者的王土。早应死去的女子又一次睁开了双眼,炙热的阳光之下,她举起从褪去的隐蔽中现出身姿的长刀,刻印其上的龙印,向整个大地宣告了它的回归,女子领导着并不属于这个时间的生物,制服了王国的叛变,夺回了自己的权利。但是,当她终于得到本应属于自己的王冠时,所有知道她原本绿色瞳孔中曾经闪烁着柔情的人,都已经彻底在这个世界中宣告了他们的完结……
[7 楼] | Posted:2004-10-31 14:08| 顶端
冥月



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1。fe想要有战略性就不能用模拟器玩。

2。其实以往fe的难点都不是通关,而是和敌方盗贼抢宝箱,救同伴,村民,
还有说得特定人物。这些的集中体现就是776的第18章,正常打不凹盗贼的话,
用sfc打很难完美,就算行动策略全对,也要看运气。

[8 楼] | Posted:2004-10-31 14:21| 顶端
CIPHER LEE

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既然FE是SRPG,那就要和兵死一大片的普通战略游戏区分开来啊。
而且要是没有人死不能复生的设定实在是看不出难度能加到哪去?俗话说的好,打架不怕厉害的,就怕不要命的。。。(虽然是不恰当的比喻)连性命都不要了,拼死拉倒也是一种策略?
还有玩家应该对角色负责啊,虽然偶也经常让空手的马卡斯叔叔去吸引火力,不过随便把玩角色的生命是绝对不允许的!(讲的严重了。。。)



[9 楼] | Posted:2004-10-31 14:26| 顶端
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支持楼上这位的观点;至于说到提高难度,增加敌人数量就够了,敌人的AI已经不低了,懂得围攻我方较弱的角色就然我吃了不少苦头;好玩就行了
[10 楼] | Posted:2004-10-31 14:36| 顶端
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楼主不觉得和电脑玩始终是没战略性的?
呵呵。

[11 楼] | Posted:2004-10-31 14:45| 顶端
seebook

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要玩严谨战术级SLG还是POWER DoLLS硬派。
单纯地冲上去全灭敌人通常不是任务~
要通关就得抢救物资、窃取样品、保护叛逃敌人、甚至策略性逃跑……

这才叫讲究战略性,让人有战争的真实感。
光是战前配置就足以让其他SLG显得小儿科了~

[12 楼] | Posted:2004-10-31 15:32| 顶端
Mars



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但是PD的繁琐同样也吓退了一大批玩家,我就是其中之一……
[13 楼] | Posted:2004-10-31 15:44| 顶端
阿雷斯

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炎龙骑士团挺适合楼主玩的,基本符合楼主想死人的设定
[14 楼] | Posted:2004-10-31 16:10| 顶端
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请问POWER DoLLS 那作最好玩。
[15 楼] | Posted:2004-10-31 16:21| 顶端
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GBA 上3作 谈 战略性 太有难度....
[16 楼] | Posted:2004-10-31 17:06| 顶端
HEART



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[QUOTE]最初由 Hp7777 发表
[B]敌人的AI已经不低了[/B][/QUOTE]
——
是吗?
命中率为0时也上来送死……

[17 楼] | Posted:2004-10-31 17:58| 顶端
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[QUOTE]最初由 hades_pluto 发表
[B]请问POWER DoLLS 那作最好玩。 [/B][/QUOTE]
4代吧,操作起来人性化一点。。。。。。

繁琐但是自由度高,战术可以自己安排了~~~

[18 楼] | Posted:2004-10-31 18:28| 顶端
arcer



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活着才叫胜利啊
[19 楼] | Posted:2004-10-31 18:51| 顶端
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