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火花天龙剑 -> 火炎之纹章 -> 数学与乱数,以及命中消耗乱数的讨论
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lwbsjc



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%1命中又怎么解释?两个连续的0?上次我的%19命中乱数为小大,又怎么解释?为什么一定是平均?加起来除以2.05得数不也差不多?
[20 楼] | Posted:2003-07-29 21:21| 顶端
hpmp



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或者是调和平均数?
[21 楼] | Posted:2003-07-29 21:23| 顶端
T-cansys



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其实不是不能实践的,在电脑上用s/l,找一个命中在75%左右的,反复修正两个大小的乱数,顺序无关,绝对不会miss!!
[22 楼] | Posted:2003-07-29 21:23| 顶端
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调和平均数=2/ (1/a+1/b)>b(a>b)取整数。
[23 楼] | Posted:2003-07-29 21:27| 顶端
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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]其实不是不能实践的,在电脑上用s/l,找一个命中在75%左右的,反复修正两个大小的乱数,顺序无关,绝对不会miss!! [/B][/QUOTE]好的,回去再试试。
不过无法排除其他可能。
另:调和平均数是不可能的,有0存在,几何平均数到是有可能。(不过0可占大便宜了。)

[24 楼] | Posted:2003-07-29 21:28| 顶端
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[QUOTE]最初由 hpmp 发表
[B]调和平均数=2/ 1/a+1/b>b(a>b)取整数。 [/B][/QUOTE]请注意公式的严紧!
要加括号!

[25 楼] | Posted:2003-07-29 21:30| 顶端
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我真是拿楼上的没语言了,你设计个游戏会把两个数字加起来除2.xxx 来获得一个新数么.因为算术平均值很容易实现,即使最简单的单片机也可以.而表现上又避免了太小命中和太大不命中的出现的突兀,我觉得很可取.至于19%命中请拿证据,还是你用你的凹法凹错了大小,0%是有可能的,乱数取0和1,好小的几率,你玩了多久了,我都没碰到过这么低的命中,更别提把这1%命中了~~~
[26 楼] | Posted:2003-07-29 21:35| 顶端
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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]我真是拿楼上的没语言了,你设计个游戏会把两个数字加起来除2.xxx 来获得一个新数么.因为算术平均值很容易实现,即使最简单的单片机也可以.而表现上又避免了太小命中和太大不命中的出现的突兀,我觉得很可取.至于19%命中请拿证据,还是你用你的凹法凹错了大小,0%是有可能的,乱数取0和1,好小的几率,你玩了多久了,我都没碰到过这么低的命中,更别提把这1%命中了~~~ [/B][/QUOTE]我也拿楼上的没办法。容易实现就那么肯定?我可是一点都没肯定什么呀?另外诸如1.05之类的修正游戏是很常见的。%1当然遇过,而且相信很多人也遇过。%19是在8章测乱数时遇到的,是不是BUG我也说不准。(现在还遇到了一个关于战绩的BUG)另外我相信自己没有凹错,一直都在研究怎会不注意细节问题?是小绿挨BOSS打时出现的,当时为了控制好升级也不管是小大了。
我没有否定你,只是置疑罢了。

[27 楼] | Posted:2003-07-29 21:51| 顶端
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算术平均值=(a+B)/2当a为50%时,(50%<a<100%,0%<b<49%)
b为0%时ab有最小值时,
算术平均值最小值=25%>0,所以不成立。
几何平均值=根号下ab,可以看成根号下a*根号下b,因为a,b都为增函数,所以当a,b为最大值时
根号下ab有最大值=根号下2/2<100%
所以不成立。

[28 楼] | Posted:2003-07-29 22:05| 顶端
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[QUOTE]最初由 T-cansys 发表
[B]其实不是不能实践的,在电脑上用s/l,找一个命中在75%左右的,反复修正两个大小的乱数,顺序无关,绝对不会miss!! [/B][/QUOTE]不知道是测了多少次下的结论?
我都测过很多次了,75%以上的命中率,一大一小的乱数miss过……

不知道大家有没有这样的经验:把一关重复玩了几遍,按相同的顺序,不过其中某个事件的结果不同,但之后的一样。
比如说攻击敌人、敌人反击命中、追击杀死敌人、升级(某3项上升)
然后因为某种原因要reset,又重复一遍:攻击敌人、敌人反击不命中、追击杀死敌人、升级(同样是那3项上升
因为升级加的点数完全一样,很少有这样的巧合。就是说很可能用的乱数是完全一样的。不过用于判定敌人命中的那个乱数用了两个中的另外一个。我是这样假设的。不知道大家有没有碰过这样的情况?

[29 楼] | Posted:2003-07-29 22:21| 顶端
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不可能也没必要用到那么复杂的算法的……
[30 楼] | Posted:2003-07-29 22:22| 顶端
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[QUOTE]最初由 hpmp 发表
[B]算术平均值=(a+B)/2当a为大时,
b为小时ab为最小值时,
算术平均值min=25%所以不成立。
几何平均值=根号下ab,
当ab为最大值时,
根号下abmax=根号下2/2,
所以不成立。 [/B][/QUOTE]可能hpmp的编辑又有问题,又看不懂…………
另外昨晚再模拟器也试了一下,平均数是错的…………(利用修改调整命中)
666说的情况遇过,不过我认为是敌人数值变化引起的乱数改变。例如在HARD中敌人的数值就会有些浮动。不过这种情况下没出现升级的事件…………
而是否是随机选择一个乱数呢?也不大可能,因为这样也算随机事件,又要消耗一个乱数来判定是第一个还是第二个,越说越复杂…………
不过尚未测试,现在正是在找一关合适的测定。
至于算法,我也认为不可能复杂。

[31 楼] | Posted:2003-07-30 11:50| 顶端
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另,调和平均值可以换成2ab/(a+B),(50%<a<100%,0%<b<49%)。最大和最小值我没求。请能者帮忙。
[32 楼] | Posted:2003-07-30 12:17| 顶端
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[QUOTE]最初由 hpmp 发表
[B]另,调和平均值可以换成2ab/(a+B),(50%<a<100%,0%<b<49%)。最大和最小值我没求。请能者帮忙。 [/B][/QUOTE]先去百分号方便计算,-1<A<50,49<B<100,取整。
利用控制变量法,假定A不变,2/(1/B+1/A),在分子不变情况下分母越大值越小(反之则越大),所以B取99和50分别得到最大和最小。
同理,假定B不变,A取49和1(不能取0,这一步已经证明不可能是调和平均数)分别取得最大和最小。
结论:当A、B分别取49、99时获得最大值65.55,当A、B取1、50时获得最小值1.96。
根据计算得出,在一大一小的情况下,75%的命中根本无法击中,与实际相矛盾,故调和平均数不成立。

[33 楼] | Posted:2003-07-30 15:16| 顶端
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顶一下
[34 楼] | Posted:2003-07-30 22:33| 顶端
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这个时候顶太晚了………………
这个年头喜欢数学的人太少……………………
喜欢研究乱数+数学的………………
同余者何人?
喜欢6、70年代数学研究者的淳朴与献身精神……………………

[35 楼] | Posted:2003-07-30 22:36| 顶端
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9494,你是不是在暗示你是陈景润呀~~~~~~
[36 楼] | Posted:2003-08-01 15:40| 顶端
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[QUOTE]最初由 风之勇者 发表
[B]9494,你是不是在暗示你是陈景润呀~~~~~~ [/B][/QUOTE]我和陈景润差太多…………………………

[37 楼] | Posted:2003-08-01 15:42| 顶端
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呵呵,说实在的,楼主写的文章我没看--如果是关于乱数的,,因为我实在不明白为什么要写那么多.对于数学也要分理论数学和应用数学,应用数学和逻辑是联系密切的,是逻辑的载体,所以它其实不追求复杂而是实用,能够表达需要,就像我们的游戏一样,你如果能用简单的方法实现有必要做的更复杂吗,数学建模也就用那些很基本的东西吧,当然要学过.
如果你是改的命中请把详细的过程表诉一下,我也可以回去实验一下,这也算负责的态度...

[38 楼] | Posted:2003-08-01 17:52| 顶端
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